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Metroid: Samus Returns - Bevor das "vania" zum "Metroid" kam

26 Jahre... Hm, vielleicht ist manches wirklich zeitlos.

Es war schön zu sehen, dass es sofort wieder klappte. Da mag ein neuer Konter-Move in Metroid: Samus Returns sein, die "2" im leicht veränderten Titel ging über Bord, alles sieht ein ein wenig anders aus, auch in 3D natürlich, die Menüs sind etwas anders arrangiert, aber das änderte nichts daran: Nach nicht mal 20 Minuten war man sofort wieder drin. Noch einen Raketenpack hier holen, da einen Gang erkunden, dort den Speicherpunkt, dann der Boss. Ein Blick auf die Karte und weiter geht es.

Der Spielfluss eines guten Metroid ist etwas Wundervolles und das 3DS-Remake von Metroid 2: The Return of Samus ist da keine Ausnahme. Ich kann ja nicht mal Metroidvania sagen, schließlich erschien das Original für den Game Boy ja 1991, sechs Jahre bevor an diesen Begriff überhaut gedacht werden konnte. Wahrscheinlich wäre er überhaupt nie erfunden worden, hätte Metroid damals den Belmonts nicht das Feld für lange Jahre überlassen, denn in dem Spiel steckt eigentlich schon alles drin, was dazugehört. Okay, Erfahrungspunkte und Level nicht, aber das ist jetzt kein so essentieller Aspekt.

Ich wollte grad sagen "Sollte jemand Metroid nicht kennen...", aber wahrscheinlich ist das gar nicht so unwahrscheinlich. Sicher, der Name ist jedem ein Begriff, aber Metroid 2 erschien nur auf dem Game Boy und bisher nicht als offizielles Remake - wobei im Lichte dieses 3DS-Werks nun klar sein dürfte, warum AM2R Geschichte ist, zum Glück mit einem Happy End für alle Beteiligten. Aber ja, das Original dürfte der vielleicht unbekannteste der Metroid-Teile sein. Und nicht immer der Beliebteste. Jeremy Parish beispielsweise, damals 1Up, bis letztes Jahr USgamer, war nicht gerade überzeugt und nannte es "einen dunklen Fleck auf der hervorragenden Reputation der Serie". Ist es das wirklich? Nun, das war eine extreme Meinung, aber Kritik an der eher eintönigen Landschaft und der sehr sparsamen und auch für den Game Boy nicht besonders guten Musik war überall zu finden. Spielerisch nahm sich das Spiel das NES-Vorbild weitestgehend zu Herzen, ergänzte es mit ein paar Waffen und neuen Funktionen für den "Ball" - Samus rollt sich zusammen und kullert durch enge Passagen - und war insgesamt kein groß anderes Spiel. Heute würde man höchstens fragen, ob der Game Boy die richtige Plattform für einen so großen und wichtigen Titel war.

Oder auch nicht. Vielmehr ist es ein früher Indikator, dass Nintendo seine Handhelds nie als reine mobile Ergänzung zu den großen Konsolen sah, sondern als eigene Plattform, die eigene Spiele verdienten. Was uns zu dem 3DS-Remake bringt, das tendenziell aus genau dieser Überlegung heraus eben auch nicht für die Switch kommt, auch wenn das wahrscheinlich jeder - meine Wenigkeit inklusive - gern gesehen hätte. Aber es herrscht Gerechtigkeit im Land der Nintendo-Konsolen, jeder bekommt, was ihm zusteht und das zweite Metroid bleibt auf dem Game Boy. Ich weiß, DS, aber hey, es ist ein Handheld, rs kommt von Nintendo, ich werde diese Geräte bis an das Ende meiner Tage einen Game Boy nennen.

Da der neue "Game Boy" nun 3D kann und viele Polygone hat, verlässt man die 2D-Ebene zumindest im Look. Nicht im Gameplay, keine Sorge. Und auch wenn ich kein großer Fan des 3D-Effekts bin, hier muss ich zugeben, dass es wirklich gut aussieht. Am hübschesten sind jedoch die Intro-Bildchen, die fast wie ein altes Atari-Cover-Artwork wirken, das man in eine Art Diorama umbaute. Schlicht hinreißend. Sind die Bildchen durch, fällt auf, dass die nicht unberechtigte Kritik an der sehr simplen Grafik von 1991 zu Herzen genommen wurde. Mal angesehen von dem soliden Tiefen-Effekt habt ihr nun hier und da ein paar stimmige Hintergründe und dezente Variationen. Sicher, das ist kein Showcase-Spiel, aber hübsch genug ist es nun allemal und auch der Klang hat einen deutlichen Sprung gemacht. Die zuvor eher wenig taugliche Original-Musik wurde gegen einen sehr Metroid-typischen, sphärisch-unheimlichen Score getauscht, den man sich aber eher über Kopfhörer gönnen sollte.

Was das Gameplay angeht: Es war faszinierend, wie schnell ich den Modus aus ein wenig Ballern, Erkunden, Blick auf die Karte, neue Fertigkeit wieder verinnerlicht hatte und immer weiter kam. Nach einer Viertelstunde mit Anlaufschwierigkeiten war ich komplett im Fluss drin und hätte gleich den Rest des Tages weitermachen können. Was diese Schwierigkeiten betrifft, so ist damit der neue Konter-Move gemeint. Im Gegensatz zu früher seht ihr den Angriff eines Gegners nun aufblitzen und wenn ihr dann in der nächsten halben Sekunde X drückt, wird diese Attacke geblockt und der Gegner ist kurz benommen, was euch das Zielen erleichtert. Das Timing ist ein klein wenig eigen, vor allem bei dem ersten Boss, aber wie gesagt, nach kürzester Zeit ließ es sich verinnerlichen und seit diesem Moment kann ich mich als Fan dieses Moves bezeichnen. Es macht die Kämpfe sogar weit einfacher, wenn ihr zu denen gehört, die ruhig und methodisch spielen. Erst mal kommen lassen, kontern, dann ballern.

Das heißt nicht, dass das Spiel einen zu einfachen Eindruck machen würde. Jeder Treffer zieht euch schnell zweistellige Energieprozente ab und wer nicht aufmerksam spielt, wird schnell bestraft. So ist das auf feindseligen Planeten halt. Es hilft aber, dass ihr nun dank eines analogen Steuer-Pads in alle Richtungen schießen könnt, etwas, mit dem sich das alte Kreuz des Original natürlich schwer tat. Über die neuen Spezialfertigkeiten kann ich allerdings noch nicht viel sagen, dafür habe ich einfach nicht lange genug gespielt, um ihre Wirkung einschätzen zu können - oder überhaupt zu sehen, was sie sind.

Das Wichtigste jedoch lässt sich in kurzen Worten sagen: Der erste Eindruck, den ich aus Metroid: Samus Returns mitnahm, war der einer liebevollen, sich fantastisch spielenden und sehr bewusst durchdachten Neuauflage von einem Spiel, das bisher vielleicht bei dem einen oder anderen als die kleine Unbekannte im Metroid-Universum oder sogar als das schwarze Schaf galt. Diese Ausgabe dürfte das ändern, denn es ist logischerweise ganz klassisches Metroid in seiner logischerweise ursprünglichsten Form. Das vielleicht Erstaunlichste daran ist, dass es sich in keiner Weise nach "retro" anfühlt. Ich bin mir nicht sicher, ob das an der Vielzahl aktueller Metroidvanias liegt oder schlicht daran, weil Metroid in seinem Kern, der hier praktisch unverfälscht gereicht wird, schlicht zeitlos ist. Wahrscheinlich beides.

In diesem artikel

Metroid: Samus Returns

Nintendo 3DS

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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