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Rainbow Six: Siege - Blood Orchid: Wenn "zu viel des Guten" immer noch gut ist

Die zukunftsweisenden neuen Operatoren unter der Lupe.

Na gut, ich bin nicht sicher, ob drei Operatoren auf einmal nicht ein wenig übers Ziel hinausgeschossen sind. Zumal sich alle drei, sowohl die Angreiferin Ying als auch die Verteidiger Lesion und Ela, darum drehen, ihre Feinde mit nicht-tödlichen (im Fall von Lesion zumindest nicht sofort tödlichen) Gadgets vorübergehend aus dem Spiel zu nehmen. Ich würde nicht dagegen wetten, dass kurzfristig nicht mindestens einer der Neuen unter die Räder kommt, in den bisher gespielten gut fünfzehn Partien sah ich bei den Verteidigern aber Lesion deutlich seltener als Ela.

Das liegt vermutlich daran, dass er in der Befestigungsphase der Verteidiger erstmal weniger zu tun hat als der Rest. Er beginnt mit nur einer seiner unsichtbaren Giftminen und bekommt bis zu sechs Mal im Abstand von je 35 Sekunden eine neue. Ich persönlich halte diesen Ansatz für ziemlich spannend, müssen sich Lesion-Spieler so doch die komplette Runde hindurch mit ihrem Gadget befassen und das Layout des Levels zu ihren Gunsten beeinflussen, anstatt nur in der Anfangsphase alles abzulegen und sich dann allein auf den Kampf zu konzentrieren. Das polt die aktuell herrschende Denke in der Siege-Defensive gehörig um.

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'Siehst Du sie?, also ich seh' sie nicht!'

Lesions sich selbst regenerierender Vorrat seines speziellen Werkzeugs könnte für die Zukunft Signalwirkung haben; könnte auf andere, bereits existierende Charaktere überschwappen oder das Design kommender Figuren beeinflussen. Es fühlt sich definitiv anders an - auch ein wenig kniffliger, wenngleich ich nicht sicher bin, ob das nicht auch meine Konditionierung ist, die sich da bemerkbar macht. Aber für den Moment scheint es auf einige Leute auch ein wenig abschreckend zu wirken. Umso besser für mich, der den Chinesen mit den Cargo-Shorts und seiner schallgedämpften Schrotflinte wirklich schätzt.

Auch die GU-Minen selbst machen eine Menge Spaß: tritt jemand in einen dieser getarnten Giftkanister, feuert der eine Nadel ab, die alle paar Sekunden Schaden anrichtet und zum Tod führt, wenn sich der Getroffene nicht die Zeit nimmt, die Kanüle herauszuziehen. Und das dauert wertvolle Sekunden, in denen Lesion (der sieht, welche seiner Minen ausgelöst wurde) seinen Kollegen das Kommando gibt, zuzuschlagen. Der Gedanke, einen wichtigen Korridor im Verlauf einer Runde mit insgesamt sieben Minen mehr oder weniger ganz "dicht" zu machen, ist einfach sexy.

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Yings Candela per Zeitzünder an ein Fenster, dann rüber zum anderen und 'Feuer frei'!

Noch eine Figur, die hohe Wellen schlagen könnte, wenn es um die Zukunft dieses Spiels geht, ist Angreiferin Ying. Die erreicht in Sachen Design-Eleganz eine für Rainbow Six: Siege vollkommen neue Ebene. Was man mit nur einer Taste aus ihren Candela-Cluster-Blendgranaten herausholt, das spricht einfach dafür, dass die Denke der Designer sich nun darum dreht, wie man den Einsatz der Gadgets an sich vielfältiger, flexibler und auch spaßiger gestalten könnte. "Hinlegen/Werfen/Anbringen und Vergessen" war bisher häufig die Devise. Die Candelas kennen aber so viele Einsatzbereiche, dass einem ob der Möglichkeiten schwindelig wird.

Die naheliegendste Verwendung ist natürlich schlicht das Werfen in welchen Raum auch immer man für eine Weile blenden möchte. Schaut man dabei aber eher nach unten, vollführt Ying einen Unterhandwurf, nach dem die Candela motorbetrieben geradeaus weiterrollt (ohne jedoch an Wänden und Gegenständen abzuprallen). So kommt sie auch unter Barrikaden und durch Lüftungsschächte hindurch und ist für Jägers ADS mitunter schwerer zu treffen. Aber auch an zerbrechlichen Oberflächen kann man sie anbringen, um die blendende Ladung auf die andere Seite des Hindernisses zu schießen. Man denke an Fuze, nur ohne tödliche Granatenpucks.

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Und so sieht's dann aus, wenn sie einschlägt. Ying wird von diesen Knallkörpern übrigens nicht beeinträchtigt und stürmt so geblendete Räume wie ein Ass. Achtzig Schuss im Magazin sind da sehr hilfreich.

Der Knüller ist, egal, ob man sie wirft, rollt oder anbringt, durch längeres Halten der Gadget-Taste stellt man auch eine längere Auslösedauer ein, was zeitversetzt koordinierte Aktionen ermöglicht. Ich freue mich schon jetzt auf all die Kunstwürfe und Täuschungsmanöver auf YouTube, mit denen Ying zum Matchwinner wird. Als wenn man noch ein weiteres Argument dafür bräuchte, sich mit dieser spannenden Agentin auseinanderzusetzen, ist ihr leichtes MG mit 80 Schuss gerade auf dem besten Weg, meine neue Lieblingswaffe zu werden.

Aktuell der Star in der Community ist aber die Polin Ela, ein Schelm, wer denkt, dass es an ihrem Äußeren liegt. Ihr SMG mit satten 50 Schuss im Magazin könnte aber auf Verteidigerseite Jägers 416-C den Rang ablaufen. Ihre Grzmot-Minen haften an jeder Oberfläche und obwohl sie mit der Gehirnerschütterungsladung außer einer Variation von Echos Drohnentreffer nicht viel zum Kampfverlauf beizutragen hat, macht es irrsinnig viel Spaß, diese Annäherungssprengkörper im Level so zu verstecken, dass ihnen garantiert jemand auf den Leim gehen muss. Insgesamt hat so jeder der neuen Operatoren interessante Facetten. Auch wenn große Synergieeffekte diesmal ausbleiben - Velvet Shell mit Miras Spiegeln und Jackals Fußspuren-Scanner bot in dieser Hinsicht mehr. Aber es war wohl unausweichlich, weil die Entwickler mit zusätzlichen Verteidigungsmaßnahmen den aktuell etwas anziehenden Ansturm der Angreifer wieder etwas bremsen wollte.

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Elas Klebeminen lassen sich ausgezeichnet verstecken. Favoriten derzeit: Über Geiseln oder an der Decke über beliebten Entschärfer-Orten.

Das passt vor allem auch, weil zweien der schlagkräftigsten Verteidiger - Jäger und Bandit - ihre ACOG-Zielfernrohre genommen wurden, um unter anderem Spawnpeeking weiter zu unterbinden. Die Defensive verliert Feuerkraft, macht das aber durch erhöhtes Fallenaufkommen wieder wett. Gleichzeitig wird Angreifern nun ermöglicht, zwei Drohnen gleichzeitig aktiv zu haben, man löscht also nicht mehr die erste, wenn man die zweite abwirft. So hat man die Gelegenheit, die Räume die man zu durchqueren gedenkt, nach Fallen zu durchsuchen. Schön ist auch, wie die neuen Operatoren einen weiteren kleinen Buff für IQ darstellen, die nun noch wichtiger ist, um die Minen der Angreifer zu entdecken. Gleichzeitig wurde mit dem aktuellen Update auch ihr Elektronik-Detektor so umfunktioniert, dass Geräte der Angreifer nicht mehr angezeigt werden. Man kann sich also nun sicher sein: Was man darauf entdeckt, ist feindlich.

Die neue Karte spielt im zentralen Gebäude eines verfallenen Vergnügungsparks und zeichnet sich durch stimmungsvolle Ausstattung und viele nette kleine Animationen aus. Das Obergeschoss wird entlang seiner Nord-Süd-Achse durch eine Schwebebahn-Station geteilt, durch deren Waggons in der Mitte Deckung während der Distanzkämpfe entlang des Bahnsteigs bieten. Mit Drogenküche im einen und Geldraum im anderen Flügel, einer Arcade und einer halb funktionstüchtigen Geisterbahn im Untergeschoss und den vielen zerstörbaren Wänden, sowie einem Balkon, mit dem man die Haupteingangshalle aus dem Obergeschoss unter Feuer nehmen kann, scheint Theme Park eine ansehnliche und schön gegliederte Map zu sein - und entgegen der ursprünglichen Patch Notes ist sie ab sofort auch in der Ranglisten-Rotation spielbar.

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Das Art-Design gewinnt mit jeder neuen Karte an Qualität. Favela und Yacht, zwei Hass-Maps der Hardcore-Spieler werden übrigens gerade überarbeitet.

Neben den Hunderten Balance- und technischen Fixes dürfte erfahrene Spieler freuen, dass die Beleuchtung komplett überarbeitet wurde. Vorbei sind die unsäglichen Momente, in denen man als Verteidiger nicht nach draußen schauen konnte, weil Mutter Sonne, Urheberin allen Lebens, es sich scheinbar direkt auf der Fensterbank gemütlich gemacht hatte. Ich denke, wir haben hier eine Lösung gefunden, mit der alle leben können. Weniger glücklich bin ich mit der Entfernung des Temporal Filtering. Ubisoft kombinierte die Technik mit TAA, was insgesamt zwar eine hohe Performance gewährleiste, die Bildqualität stark beeinträchtigt. Wer das Spiel weit jenseits von 60 FPS spielen will, dem bietet sich außer dem unbefriedigenden FXAA aktuell keine Alternative.

Die Community beschwert sich bereits ausgiebig an den üblichen Adressen und ich gehe fest davon aus, dass es nicht bei dieser Lösung bleiben wird. Auch die Charaktere sehen ein weniger mehr nach Action-Figuren aus, nachdem Ubisoft das Texturbudget der Figuren vereinheitlichte. Die speicherintensiven Ultra-Texturen wirken dem gut entgegen, wer die aber nicht lädt, findet die Charaktere vielleicht nicht mehr ganz so hübsch. Es ist ein Geben und Nehmen, denn andere wiederum, Valkyrie zum Beispiel, sehen endlich nicht mehr aus wie Neandertaler.

Die neue Karte 'Theme Park'.

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Ansonsten bin ich mit dem Patch wahnsinnig zufrieden. All die kleinen Änderungen - die Blood Orchid Patch Notes klären euch im vollen Umfang darüber auf, was neu ist - machen das Spiel in Summe einfach runder und räumen viele lang geäußerte Beschwerden der Spieler aus. Den Rauch, der endlich zuverlässig für alle Spieler mehr oder weniger gleich aussieht, die Trümmer, die endlich nicht mehr einem Spieler die Sicht versperren, seinem Gegner aber nicht, oder dass lebendige Spieler an den Kameras nun Steuerungspriorität über die Toten haben, habe ich dabei noch nicht einmal erwähnt.

Wichtig ist, Siege hat Operation Health bei guter Gesundheit überstanden, was alles andere als selbstverständlich war. Oder hattet ihr erwartet, dass ein laufender Mehrspielertitel einfach weiter wächst, nachdem die Community ein gutes halbes Jahr ohne neuen Content auskommen musste? Es spricht für das Spiel und seine treuen Anhänger, dass Siege beliebter - und belebter - ist als je zuvor. Mittlerweile rangiert es auch zu Stoßzeiten als Dauergast unter den Top-Ten der meistgespielten Titel auf Steam. Mit dem abseits von ein, zwei technischen Aspekten rundum gelungenen Blood Orchid wird sich das kaum ändern. Schön, dass es endlich weitergeht.

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