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Destiny 2 - Test

Meine liebste Arbeit.

Hm, ein präziser Treffer im dramatischsten Moment und Bäm! Genau ins Graue. Nämlich das, das man sieht, wenn man mitten im Abspann, den finalen Momenten der Kampagne, auf den grauen "Server-down"-Screen gekickt wird. Fortsetzung folgt. In einer Stunde oder so.

Um fair zu sein, Destiny 2 lief seit dem Tag seines Launches hier extrem stabil und nur einmal hatte ich abgesehen von diesem "Epic Fail" einen Moment, wo es mich nicht spielen lassen wollte. Der ging so schnell, wie er kam. Ansonsten gab es keine Online- oder Server-Probleme, Kudos dafür. Aber dieser Koitus Interruptus zeigt auch sehr schön, in welche Richtung sich Destiny 2 entwickelt hat: Die Server-Verbindung, der MMO-Aspekt, die täglichen Quests, Aufgaben, das Loot - all das, womit ein MMO die Leute lange am Laufen hält, ist klar in den Vordergrund gerückt. Auf eine meist gute Art.

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Zu Ende kannte ich diesmal wenigstens alle ihre Namen.

Aber um noch einmal fair zu sein, auch an der Kampagne und ihrer Inszenierung wurde viel geschraubt, man guckte sich möglicherweise ein wenig im eigenen Hause um und sah, was Call of Duty so treibt und wo seine Stärken in diesem Feld liegen. Das Ergebnis ist eine weit kohärentere Erfahrung für den Spieler, wenn es um die Dramaturgie geht. Mehr oder weniger. Also ihr spielt den einzigen Guardian, der sein Licht und die Powers hat, aber da sind um euch herum all die anderen Guardians, die das auch können, aber nur die drei Story-NPCs, die irgendwie die Anführer sind, haben das nicht, nur eben alle anderen, die man ja in der freien Wildbahn sehen kann... Was auch immer, man darf es nicht zu lange durchdenken, sollte einfach machen und Mission für Mission genießen. Da sind ein paar richtig schicke dabei, sie lassen es ordentlich krachen, die Orte sind beeindruckend genug und den eigentlichen Zweck, nämlich euch ohne Langeweile euren Helden ausbauen zulassen und auf Level 20 zu bringen, erfüllen sie mit Bravour.

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Macht euch nichts vor: Man kann Destiny 2 für die Kampagne spielen und das im gleichen Rahmen wie ein CoD oder Battlefield einzuwerfen, ist auch in Ordnung. Ihr solltet nur nicht erwarten, dass es euch länger als zwei Abende aufhält. Ein Problem der Kampagne aus dem ersten Teil hat sich aber auf jeden Fall erledigt: Der Grind ist weg. Ihr habt so viel drum herum zu tun, dass ich mir unter normalen Umständen das Finale noch lange aufgespart und weit mehr Zeit in den vier Welten verbracht hätte. Einfach, weil dieser Teil dieses Mal noch mehr zu bieten hat als das erste Destiny in der höchsten Ausbaustufe, es weit intelligenter strukturiert und es schlicht und ergreifend weit mehr Spaß macht.

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Man kommt schon rum und sieht was, das muss man Destiny lassen.

In jeder Welt schaltet ihr sehr schnell immer mehr sogenannte Abenteuer frei. Dies sind nicht die Patrouillen aus Teil eins, sondern kleine, gescriptete Quests mit etwas Dialog und Handlung und ein paar inszenierten Begegnungen. Eben nicht nur das, was man eh bekommt, wenn man herumrennt und auf alles ballert, was sich bewegt. Sondern ein kleines Abenteuer. In dem man herumrennt und auf alles ballert, was sich bewegt, zugegeben. Aber es macht eben doch einen Unterscheid, wenn es sich wie eine individuelle Mission mit einem Ziel anfühlt. Es gibt dem Ganzen den Rahmen, den der Vorgänger oft vermissen ließ. Auch sehr schön sind verlorene Sektoren. Sicher, auch hier ist es nur ein kleiner, recht linearer Dungeon, aber er hat ein paar Begegnungen, einen Boss, halbwegs würdiges Loot. Es fühlt sich einfach besser an, als die immer gleiche Respawn-Truppe niederzuholzen, um den guten Drop zu kriegen. Selbst wenn man eigentlich genau das macht, erneut zugegeben.

Auch die öffentlichen Events haben sich nicht so groß geändert. Die Bösen lassen ein Dropship oder einen Bohrer oder sonst was fallen und X oder Y muss getan werden, während man Massen an Feinden erledigt. Aber allein die Tatsache, dass diese Events nun auf der endlich vorhandenen - oder vielmehr endlich sinnvoll nutzbaren - Karte angezeigt werden, wann sie starten, wie lange sie noch laufen, macht sie zu einem viel einladenderen Ereignis, das ich nun für mich selbst planen und spielen kann oder eben auch nicht. Kein sinnloses im Kreis der regionalen Map Herumrennen mehr, wenn ich entweder darauf Lust habe oder es im Rahmen einer der High-Level-Aufgaben suche. Noch dazu hat jedes dieser Events nun eine heroische Stufe, die mit Extrazielen den Schwierigkeitsgrad dramatisch nach oben treibt, aber eben auch das gute Loot zu Tage fördert. Eine Routinebegegnung hat sich so oft genug schon in einen denkwürdigen Groß-Shootout verwandelt. Okay, denkwürdig für ein paar Minuten bis zu einer halben Stunde, dann wurde es doch vergessen, aber immerhin. Das Adrenalin war gut oben.

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Viel zu tun: Neue Abenteuer werden lange nach der Kampagne noch freigeschaltet, öffentliche Events überall und die Strikes und Raids sind noch nicht mal dabei, die haben ihre eigenen Ecken.

Strikes kommen auch relativ früh dazu und auch wenn ihr Ablauf nach wie vor ein eher gradliniger Dungeon mit ein paar sehr netten Großkämpfen ist, die Stimmung der bisherigen Strikes schafft es mindestens so gut wie der erste Teil eine gewisse Dimension zu vermitteln. Und spätestens bei den mehrstufigen Bossen trumpft Destiny 2 auf und fordert auch erfahrenere Fireteams, statt einfach nur einen großen Kugelschwamm hinzusetzen. Der es am Ende des Tages immer noch ist, wieder mal zugegeben. Nett ist, dass die Strikes nun ein wenig neben der Kampagnenspur laufen und eigene, kleinen Geschichten erzählen. Was es natürlich auch leichter erweiterbar macht, aber dagegen habe ich nichts, die besten Kämpfe finden aktuell - bis die Raids kommen? - in den Strikes statt und all das wirkt deutlich runder und in sich geschlossener. Es ist überdeutlich, dass Bungie mit Destiny vor ein paar Jahren noch nicht wirklich wusste, wohin die Reise gehen wird und auch wenn das jetzt gut sichtbare Ziel kein neues Land ist, kann man doch sagen, dass es eine der feinsten geführten Shooter-Pauschalreisen wurde, die ihr aktuell antreten könnt.

Einer der Hauptgründe dafür ist erneut die Technik. Nicht nur die Grafik, obwohl diese sowohl im Detailgrad wie auch im Art-Design zumindest einiger der Welten noch mal einen soliden Sprung machte. Die Zeit, wo ihr gefühlte wie auch oft genug reale Stunden im langweiligen roten Sand des Mars gespielt habt, um irgendwelche Patrouillen zu erfüllen, sind vorbei. Solche Totalausfälle erspart man euch zum Glück. Wobei ich sagen muss, dass sie es auch schafften, einen der langweiligsten Wasser-Planeten zu inszenieren. Die glorifizierten Bohrinseln der zweiten Welt sind schon ganz schön öde, selbst wenn sie gelegentlich Aussicht auf gute Aussicht bieten. Die Musik ist nach wie vor ein Highlight, selbst wenn sie mitunter ein paar Szenen etwas zu dramatisch ausleuchtet. Aber gerade in den Story-Missionen gibt es genug Momente, in denen man unwillkürlich genauer hinhört und großes Akustik-Sci-Fi genießen darf.

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Ein paar neue Gegner mehr wären nett gewesen. Es gibt Mehr Variationen, aber keine neue Rasse und nicht mal wirklich neue Einheiten.

Wichtiger als all das jedoch ist nach wie vor die Bewegung. Mit dem Controller wird es kaum besser als das. Das generelle Tempo wurde ein wenig herausgenommen, ihr agiert ein klein wenig langsamer würde ich sagen, aber dafür deutlich präziser. Höchstens in winzigen Details einzelner Klassenfertigkeiten könnte man hier und da optimieren und das Umschwenken auf die Third-Person-Sicht bei Nahkampf und besonderen Waffen halte ich für bestenfalls suboptimal. Alles andere jedoch ist ein absoluter Gewinner, jede Stick- und Triggerbewegung ein abgeschlossener Beweis, dass Bungie gut daran tat, zwischendurch das Korsett zu wechseln, denn im Vergleich zu den eleganten Bewegungen eines Destiny fühlt sich Halo 5 genau nach dem an, was es ist: In der Zeit stehengeblieben.

Diese Eleganz ist das Erfolgsrezept für den Gameplay-Loop, der dank der zig neuen Beschäftigungen auch weit über das Kampagnenfinish und Level 20 hinaus mehr ein verwobenes Möbius-Band darstellt. Denn so schön dieses sich auch um sich selbst wickeln mag: Es ist genau das. Ihr macht im Prinzip immer die gleiche, tägliche Jagd auf ein arbiträres Ziel, das per Definition nicht wirklich zu erreichen ist. Höchstens in Form der Level-Caps natürlich. Da kann jede Jagd nach einer exotischen Waffe noch so verschachtelt sein und teilweise sogar wirklich nett inszeniert, am Ende habt ihr nur einen weiteren Faden des gleichen Bands erkundet, der euch wieder zurück in die bekannten Muster führt. Dies ist eine sehr generelle Kritik, wenn man es überhaupt so nennen möchte. Mehr eine Betrachtung, die mich bei Destiny und natürlich auch vergleichbaren MMOs beschäftigt. Was ist mein Ziel, was ist das Endgame für mich selbst, was erwarte ich, wenn ich diese nächste legendäre Waffe habe? Wie gesagt, eine generelle Frage für jeden hier, ich habe meine Antwort noch nicht gefunden, außer dass ich so lange gerne spiele, wie das reine Spielen mir Spaß macht. Und das dürfte bei Destiny 2 dank besagter Bewegungen und Mechaniken für ein Weilchen der Fall sein. Und gutes Loot natürlich, gutes Loot hilft immer. Woran es hier keinen Mangel gibt.

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Jedes Spiel wird besser, wenn es einen Bogen hat.

Dessen Nutzung hat sich dezent verändert: Der Zweitwaffen-Slot ist nun weit flexibler, sodass ihr im Prinzip zwei Primärwaffen und eine schwere Waffe als Dritte dabeihabt. Das erweitert die Möglichkeiten bei manchen Spielweisen, aber ich merke, dass ich mit meinem alten "Auto Rifle + Sidearm" nach wie vor am besten fahre. Aber mehr Optionen sind gut und viele werden sie zu schätzen wissen. Vor allem, wenn man sich aus welchen Gründen auch immer entschließen sollte, einen Titan oder Warlock zu spielen, statt der offensichtlichen Wahl des Hunters, der besten Klasse die es gibt, und das ist ein Fakt, der nicht alternativ ist. Alle Klassen haben nun auch eine kleine Extra-Fertigkeit, die des Hunters ist ein schneller Ausfallschritt, der Warlock schafft eine kleine Heilquelle und der Titan einen Schild. Gerade Titan und Warlock zeigen sich damit als Teamplayer, während der Hunter mal wieder als der Egoist auffällt, der er ist. Insgesamt alles sehr nette Abrundungen der sonst recht vertrauten drei Klassen.

Über die Raids kann ich noch nicht viel sagen, außer, dass was im Vorfeld spekuliert wird, Appetit auf mehr machte. Bungie weiß, wie wichtig diese Raids als Langzeit-Motivation sind und so hoffe ich, dass sie hier sowohl das Clanwesen wie auch diese Raids zu keinem Zeitpunkt auf die leichte Schulter nehmen. Vor allem die Clans, denn sozial unfreundlich ist Destiny nach wie vor. Ein wenig Tanzen und Winken ist schon die Krone der Interaktions-Schöpfung hier, also lernt aus minimalen Gesten die Absichten eurer Zufallsfreunde zu lesen. Das simple Zeigen ist immer noch die praktischste Geste bis hier. Zumindest muss man nicht nebenbei eine Webseite offenhalten. Das ist doch schon mal ein Fortschritt.

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Shader des Anstoßes: 900 Punkte für das 'Starter-Set' sind mal eben 9 Euro.

Was das PvP angeht, da sucht Destiny noch seinen Platz zwischen Call of Duty und Battlefield. Das eine hat seine schnelle Action, das andere seine großen Schlachtfelder, Destiny 2 versucht die Würfel mit einer Reduktion der Teams auf Vierertrupps neu zu werfen. Das Ergebnis ist, dass das schwächste Glied in einer solchen Truppe natürlich viel schneller auffällt, sogar mir, der oft genug, aber eben nicht immer, diese Rolle innehat. Wenn in einer Sechser-Runde einer nur Mist machte, konnte man das ein wenig kompensieren. Mit nur vier Spielern im eigenen Team wird das fast unmöglich.

Solche Randerscheinungen außen vor, es hängt alles irgendwie zwischen den Stühlen. Es ist nicht so schnell wie Call of Duty, nicht so groß angelegt wie Halo in den Schlachten, schon gar nicht wie Battlefield, nicht so taktisch wie Rainbow Six... Es hat halt den "Superhelden-Faktor" der Klassen und ihrer Fertigkeiten und das ist nett, aber so richtig fühle ich es noch nicht. Das 4v4 mag ein Nicken in Richtung E-Sport sein, dazu passen auch die sich langsamer aufladenden Super-Fertigkeiten, die schwere Munition läuft nun über einen Timer. Es ist fast so als hätte sich Destiny 2 eine Reihe von Spielen angeguckt, hier und da Elemente genommen, um sich aufzufrischen, aber das Ziel blieb ihm selbst unklar. PvE und Koop, das ist klar die Stärke, PvP ist mehr ein netter Bonus für Zwischendurch.

Kommen wir zum Schluss zu dem wahrscheinlich einzigen Punkt - PvP steht noch zur Debatte -, wo Destiny 2 sich gegen seinen Vorgänger geschlagen geben muss: Es hat Mikrotransaktionen. Die Shader sind mir egal, so unschön es auch ist, etwas, das vorher nichts kostete, nun zu limitieren. Aber es ist reine Eitelkeit, selbst wenn sie in einem Spiel auftaucht, das sie fördert - wer will sich nicht für einen Strike hübsch machen? Aber ja, es droppen nicht wenige, ich hatte nach der Kampagne mehr, als ich tendenziell je benutzen werde, es stört nicht. Aber Waffen-Mods? Das ist jetzt ein wenig jenseits der Eitelkeit. Dazu kommt, dass die Loot-Boxen ein Vermögen kosten. Zwei Euro für einen Drop? Andere Spiele wie Overwatch nehmen die Hälfte. Und wieder andere lassen diesen Unsinn gleich ganz weg. Oh, halt, ich vergaß: Diese anderen Spiele waren vor zehn Jahren oder so. Aber ja, Destiny 1 war sehr handzahm, was diese Dinge angeht, Destiny 2 lotet die Wassertiefe da schon ganz anders aus. Und ich fürchte, es wird nicht besser werden.

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Ich geh dann mal wieder zur Arbeit.

Aber zurück zu den schönen Dingen: Destiny 2 ist der fast perfekte Loot-Shooter, bei dem ich das "fast" streiche, wenn, ja wenn er ein Problem denn lösen kann. Nein, dieses hießt nicht Shader oder Loot-Box-Preise. Es heißt Emotionalität. So schön sich das alles spielt - und das tut es wirklich -, so intelligent die vielen Inhalte von Abenteuern über Sektoren zu Strikes und Raids nun arrangiert wurden und auch so viel Spaß sie machen: Destiny 2 kann nie ganz verstecken, dass es eben ein Spiel ist, das von durchdachten Mechaniken, Routinen und Wiederholungen lebt. Ihr habt diese epische Welt und eigentlich auch diese Helden-Rolle darin, aber warum fühlt sich dann jeder Ausflug zu Destiny 2 wie Arbeit an? Eine Arbeit, die man liebt, die man gern macht, in der man für ein paar Wochen und vielleicht sogar Monate aufgehen kann, aber doch eben eine Arbeit. Das ist bei einem Diablo, WoW oder Overwatch und vielen anderen Spielen nicht grundlegend anders, aber gerade Blizzard ist hier in jedem dieser Spiele den einen Schritt weiter, der Bungie noch fehlt. Overwatchs komplexere Hero-Shooter-Attitüde mit einem weit besseren PvP, WoWs soziale Interaktionsmöglichkeiten, Diablos Koop-Klassen-Build-Teamplay-Perfektion: Sobald sich Destiny sein Äquivalent dazu anlacht, wird es auf einer Stufe mit den ganz Großen stehen. Bis dahin ist es einfach nur das Spiel dieser Art, mit dem ich persönlich den meisten Spaß habe und ausgehend von dem, was ich hier bis jetzt sehe, noch für eine ganze Weile. Manchmal geht man halt gern zur Arbeit.

Destiny 2 - Test Martin Woger Meine liebste Arbeit. 2017-09-13T10:58:00+02:00 4 5
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