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Elex - Test

Irgendwo zwischen Breitschwert und Jetpack.

Überaltertes, aber akzeptables RPG im Stil von Gothic. Schön ausgestaltete Welt, aber enorm sperriges Kampfsystem und hölzerne Dialoge.

Erst Gothic, dann Risen, jetzt Elex: Piranha Bytes hat es wieder getan und ein brandneues Rollenspiel veröffentlicht. So ganz brandneu fühlt sich das nur nicht an, denn es bewegt sich doch deutlich in den Fußspuren seiner Vorgänger im Geiste. Zwar hat eure Figur zum ersten Mal überhaupt einen Namen (Jax), zwar hat die Welt diesmal einen hübschen Sci-Fi-Touch. Im Großen und Ganzen macht ihr aber immer noch, was ihr im ersten Gothic gemacht habt: Ihr erschlagt Viecher und hofft, dass sie euch nicht zuerst erschlagen. Und hoffen, das müsst ihr ziemlich oft - denn nicht immer seid ihr wirklich Herr dessen, was in Elex geschieht.

Schauplatz von Elex ist der Planet Magalan. Dort ist ein Meteorit eingeschlagen, der die Welt weitgehend vernichtet hat, inklusive der darauf lebenden Menschen. Ein paar haben aber doch überlebt und die verbrachten daraufhin ihre Zeit damit, sich gegenseitig totzuschlagen. Die, die wiederum davon übrig blieben, organisierten sich anschließend in Clans, die jeweils einer eigenen primitiven Weltanschauung folgen. Die Berserker etwa lehnen jedwede Form moderner Technik ab und kommen daher wie Krieger in einem High-Fantasy-Szenario. Die Kleriker auf der anderen Seite suchten ihr Heil in technologischer Weiterentwicklung und bedienen sich daher moderner Waffen - etwa Lasergewehren. Die Outlaws sind unterdessen am ehesten vergleichbar mit den in der Postapokalypse eines Mad Max dahinvegetierenden Menschen - sie kennen keine Gesetze und sprengen sich auch gern mal gegenseitig in die Luft.

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Selbst wenn ihr diesem Zeitgenossen mit einem Lasergewehr ins Gesicht schießt: So schnell gibt er nicht auf.

Und schließlich sind da die Alb als zentraler Teil der Geschichte. Das liegt einerseits daran, dass ihr selbst einen Abtrünnigen dieser Fraktion verkörpert. Sie hat der Einschlag des Meteoriten auf Magalan am meisten verändert, denn der hinterließ ein neuartiges Element auf der Oberfläche, das namensgebende Elex eben. Den neuen Stoff benutzen die Alb als eine Art Droge, da sie ihnen übermenschliche Fähigkeiten verleiht. Nicht jeder verträgt das Zeug, viele werden zu Bestien, diejenigen, die es überleben, verlieren viel von dem, was einen Menschen ausmacht. Gefühle beispielsweise. Kommt es jedoch zum Elex-Entzug, verlieren sie ebendiese Eigenschaften und werden somit nach und nach wieder zu ganz normalen Menschen - und genau das ist Jax passiert. Nachdem er zu Beginn von seiner Sippe verstoßen wird, muss er nun versuchen, sich neu in der Welt zu orientieren.

Ziemlich bald nach Spielbeginn fühlt sich Elex an wie die Titel der Gothic- oder der Risen-Reihe. Das äußert sich unter anderem darin, dass die Welt relativ detailliert ausgestaltet ist. Viele Orte sehen einzigartig aus, sich wiederholende Assets sind mir nur selten aufgefallen. Gleichzeitig finden sich hier aber nur relativ wenige Charaktere - wenn, dann haben sie aber allzu oft was zu sagen. Und schon da fällt auf: Seit dem letzten Risen hat sich in Sachen Animation nicht allzu viel getan. Was die Figuren sagen, ist alles andere als synchron zu ihren Lippen, die Gestik wirkt hölzern, aber doch auf eine komische Art vertraut. Als Freund der Gothic- und Risen-Spiele fühlte ich unweigerlich eine gewisse Wärme ums Herz, als hätte ich nach langer Zeit einen alten Bekannten wiedergetroffen.

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Funktioniert wie beim ersten Gothic: Gegner einfach in die Nähe irgendwelcher NPCs locken und selbst tatenlos herumstehen.

Ich komme aber auch nicht umhin, festzustellen, dass sich diese Art von Spiel mit der Zeit doch sehr abgenutzt hat. Seit dem ersten Gothic sind inzwischen 16 Jahre vergangen und Piranha Bytes hat am zentralen Spielprinzip nicht wirklich etwas verändert. Das geht soweit, dass ihr auch in Elex gerade zu Beginn wieder verflucht schwach seid. Immer wieder werdet ihr von durchschnittlichen Gegnern einfach umgelegt, ohne etwas dagegen unternehmen zu können. Das mag bei den Wölfen aus Gothic irgendwie noch zu verkraften gewesen sein, insbesondere weil damals der Ratschlag, einfach nicht die Wege zu verlassen, noch einigermaßen funktioniert hat. Hier aber laufe ich nach fünf Stunden Spielzeit mit einem immer noch absolut schwächlichen Charakter zu einer der ersten Quest-Markierungen außerhalb des Start-Dorfes und werde mitten auf dem Weg von einem Vieh überfallen, vor dem mich sogar das Spiel selbst warnt, indem es einen Totenkopf neben seinem Namen einblendet. Das ist äußerst frustrierend und weil das menschliche Hirn lernt, Frust zu vermeiden, verspürt ihr nach ein paar Stunden nur noch wenig Lust, euch auf Kämpfe einzulassen.

Das liegt aber auch an den Kämpfen selbst. Denn auch beim Kampfsystem haben die Leute bei Piranha in den vergangenen Jahren leider nicht viel dazugelernt. Wie bei Risen und Gothic fühlt es sich äußerst behäbig an und hebelt damit seine eigenen Mechaniken aus. Soll heißen: Ihr habt zwar eine Ausweichrolle, eure eigenen Angriffe (schwer und leicht) dauern aber so lange, dass ihr meist vom gegnerischen Angriff schon getroffen seid, bevor besagte Rolle überhaupt ausgelöst wird. Das sieht dann so aus: Irgendein mächtiger Gegner läuft auf euch zu, ihr holt aus, er ist schneller und trifft euch zuerst. Ihr versucht, dem nächsten Angriff auszuweichen, das klappt aber nicht, weil ihr zuvor schon versucht habt, zuzuschlagen. Der Gegner trifft euch ein zweites Mal. Ihr seid tot.

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Mit dem Feuerschwert in der Schneewelt: Ich komme mir vor wie eine Ein-Mann-Manowar-Cover-Band.

Das Spiel setzt seine Speicherpunkte glücklicherweise einigermaßen fair, meist könnt ihr relativ nah vor eurem Todeskampf wieder starten. Weil es sich aber um einen Todeskampf handelt, macht es wenig Spaß, ihn ein zweites Mal zu starten. Das hier ist kein Dark Souls, in dem man selbst dazulernt und so irgendwann gut genug ist, den Gegner zu besiegen. Stattdessen verhaltet ihr euch wie Programmierer, die ein unlösbares Problem vor sich haben: Ihr sucht Workarounds. Das kann bedeuten, dass ihr euch einen besonders mächtigen Verbündeten aus der nächsten Stadt organisiert, der den Gegner dann für euch totschlägt - sollte der scheitern, könnt ihr immer noch wie verrückt herumrennen, bis euer unwissentlicher Komplize sich wieder berappelt, und die Situation einfach aussitzen. Es kann aber auch bedeuten, dass ihr um den Gegner herumnavigiert, indem ihr euch angestrengt einen Abhang herunterruckelt. Und ja, ihr ruckelt. Nicht, weil die Performance so mies wäre, sondern weil eure Figur selbst beim kleinsten Sturz nach unten in eine groteske Fallhaltung wechselt, die aussieht, wie ein ideal senkrecht gestreckter Mensch bei Turnübungen. Auch das war beim ersten Gothic übrigens schon so.

Ich möchte an dieser Stelle wirklich keinem Gothic-Fan das Spiel versauen. Wer das alte Spielprinzip der Reihe immer noch genau so schätzt wie damals, wird sich auch hier wieder wohlfühlen - ich kann mich da ja selbst nicht so ganz ausnehmen. Die Simulation einer belebten Welt ist auch hier wieder gelungen, jede Figur hat einen Tagesablauf, jede geht zur immer gleichen Zeit ins Bett - oder aufs Klo. Und jede Figur könnt ihr angreifen. Eben hier wird aber auch deutlich, welche Schwäche die Reihe allein deshalb zeigt, weil wir uns inzwischen im Jahr 2017 befinden. Wenn ihr gerade unbeholfen einen Abhang herunterrutscht und dort auf eine Horde Monster trefft, die ihr erschlagen wollt, dabei aber zufällig einen NPC streift, der eigentlich da ist, um euch zu helfen ... und wenn dann im Anschluss das ganze Dorf gegen euch steht und ihr effektiv am besten den letzten Spielstand neu laden müsst. Dann, ja dann, wird klar: Das war Gothic mal, das geht heute aber nicht mehr. Aktuelle Spiele nehmen euch solche unfreiwilligen Nicklichkeiten nicht übel, und das ist gut so. Ich habe überhaupt nichts gegen einen gewissen Retro-Charme, wenn sich der aber durch einen Mangel an Komfortfunktionen äußert, kann ich daran einfach nichts Gutes finden.

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Das passiert ziemlich schnell - gerade wenn ihr wie hier auf andere Albs trefft.

Was ich dem Spiel aber zugestehen muss: Nicht nur die speziellen (Alters-)Schwächen von Gothic und Risen haben die Entwickler kopiert, es verkörpert auch deren Stärken. Das bedeutet unter anderem, Rüstungen sind nicht einfach nur Items, die ihr an jeder Ecke kaufen könnt. Sie sind verknüpft mit bestimmten Fraktionen. Wollt ihr eine Rüstung der Berserker, müsst ihr euch also in der Berserker-Gesellschaft hocharbeiten. Das macht sie zu mehr als bloßen Körperpanzern, die einen beliebigen Wert steigern. Sie werden zu einer Art Statussymbol, auf das ihr unweigerlich stolz seid, wenn ihr damit durch die Spielwelt lauft. Wenn der Angriff eines zuvor tödlichen Gegners dann plötzlich weniger Schaden verursacht, könnt ihr euch mit Recht denken: Ja, das habe ich mir verdient. Indem ich eine Aufgabe erfüllt habe - nicht, indem ich einfach nur genug Gold über einen virtuellen Tresen reichte. In den 50 bis 60 Stunden Spielzeit kommt euch eine neue Rüstung nicht allzu häufig unter. Das sorgt eben einfach für Begehren.

Ich habe Elex auf deutsch gespielt, so wie ich es bei den Piranha-Bytes-Spielen bislang immer gemacht habe. Und leider enttäuschte mich die Sprachausgabe diesmal ein wenig. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, ob an es meinem fortgeschrittenen Alter und veränderten Ansprüchen oder an den Sprechern beziehungsweise dem Material, das man ihnen schrieb. Aber ich vermisse die Gossensprache, die früher bei Gothic anzutreffen war. Da gab es gefühlt in jedem zweiten Gespräch die Option "Ich hau dir auf's Maul!" Und genau das fehlt mir, denn jetzt bin ich ein Alb und ein Alb ist gefühlskalt. Der droht nur oder gibt Commander-Data-hafte Sprüche von sich. Ihm fehlt das zynische Feuer, das in den Helden vergangener Gothic-Spiele loderte. Und selbst wenn ich mal jemandem durch irgendeine Gesprächsoption "auf's Maul" hauen kann, werde ich meistens einfach komplett chancenlos umgeholzt, weil das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad unverhältnismäßig schwer ist.

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Die Gespräche wirken insgesamt doch recht hölzern. Haltet ihr beim Small Talk auch den Mindestabstand ein?

Das drückt sich auch im Stufenaufstieg aus. Alle paar Level dürft ihr mal zehn Punkte auf eure grundlegenden Skills wie Stärke, Ausdauer und Intelligenz verteilen. Wenn ihr aber darüber hinausgehende Fähigkeiten wollt, müsst ihr die bei irgendwelchen Experten lernen. Und die verlangen nicht nur Geld (hier: Splitter) dafür, sondern verlangen bisweilen obendrein bestimmte Gegenstände. So seht ihr also gerade in den ersten Stunden zu, wie eure Lernpunkte in die Höhe wachsen, ihr sie aber für absolut nichts verwenden könnt. Auch das ist frustrierend. Ich bin kein Progressions-Junkie, der Handy-Spiele konsumiert, um sich alle paar Sekunden über ein gratulierendes Pop-up zu freuen. Aber ab und zu möchte ich beim Spielen doch ein Erfolgserlebnis! Erst recht, wenn ich mir einen gewissen Spielfortschritt eigentlich schon erarbeitet hatte, ihn aber erst auslösen kann, nachdem ich das dazugehörige Item fand, das womöglich sonst wo unter irgendeinem Busch liegt! Wirklich, das regt mich auf!

Und doch hatte ich kein Problem damit, mich länger in Elex zu verlieren und die Spielwelt auf den Kopf zu stellen. Die ist nicht nur grafisch abwechslungsreich, es gibt in der Tat auch überall etwas zu entdecken. Da ist das Spiel ein bisschen wie Skyrim - rumlaufen macht einfach Spaß, eine Schatztruhe zu öffnen ist ein tolles Erlebnis, drin ist aber meistens nur Schrott. Hinzu kommt, dass die Spielwelt zwar durch gewisse Licht-Effekte hier und da ganz nett aussieht, aber ehrlich gesagt: Auch auf dem PC sieht die Grafik doch schwach aus, sowohl was den Mangel an Polygonen als auch was die Auflösung der Texturen angeht.

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Beim Kampf gegen dieses Ding müsst ihr euch auf den Kollegen links im Bild verlassen. Allein habt ihr zu Beginn keine Chance.

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Trotzdem ist diese Version natürlich die präferierte. Habt ihr einen halbwegs brauchbaren Gaming-Rechner, läuft es flüssig, es gibt hohe Sichtweiten und im Rahmen des Möglichen ausreichend visuelle Schönheit, auch wenn diese nicht auf 2017-High-end-Niveau liegt. Auf der Konsole dagegen... Fangen wir mit den guten Sachen an: Es stürzte in 15 Stunden Konsolentest auf der PS4 nur zwei Mal komplett ab. Es gibt scheinbar nur ein kleines Buffer-Problem, durch das es immer länger dauert, bis das Menü aufgeht und ihr nach ein paar Stunden das Spiel mal neu starten müsst. Die Sichtweite ist immer noch relativ hoch. Und insgesamt sieht Elex auf der PS4, mit seinen von der PC-Version deutlich zurückgefahrenen Details, wie ein ordentliches PS3-Spiel aus, das nur ein bisschen ruckelt. Nichts davon ruiniert den Spaß, den man mit Elex haben kann, aber am PC bekommt ihr davon dann doch etwas mehr ab.

Elex hat mich dennoch gewissermaßen als Geisel genommen und ich habe das Gefühl, eine Art Stockholm-Syndrom entwickelt zu haben. Aus irgendeinem Grund will ich dauernd zurück in diese schöne Sci-Fi-Fantasy-Mixtur, aber mir fehlen die Worte, um das schlüssig zu begründen. Das Kampfsystem ist schwergängig und nervt, die Grafik veraltet. Ich denke, das Spiel weckt einfach Retro-Erinnerungen in mir. Und die sind irgendwie überraschend angenehm - ein komplett irrationales Gefühl, das leider nichts mit der tatsächlichen Qualität von Elex zu tun hat. Gothic-Fans wird es vermutlich ebenso kitzeln wie damals. Alle anderen würden sich über eine allzu positive Kritik aber nur wundern und sich enttäuscht von einem RPG abwenden, das schon zu seinem Erscheinen um Jahre überaltert wirkt.

Entwickler/Publisher: Piranha Bytes/THQ Nordic - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 49,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

Elex - Test Markus Grundmann Irgendwo zwischen Breitschwert und Jetpack. 2017-10-18T13:33:00+02:00 3 5
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