Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

So macht man virtuelle Wucht - Die Waffen von Wolfenstein II

Machine Games' Arcade Berg über "Gunplay" und alles, was dazugehört.

Machine Games' Arcade Berg, Senior Game Designer.

Man kennt das seit gefühlten Tausend Jahren: Wir drücken die linke Maustaste oder ziehen den rechten Trigger des Controllers und der waffenschwingende Irre, der sich gerade noch unter unserem Fadenkreuz hinweg zu ducken suchte, als seilte sich vor seiner Nase eine fette Spinne ab, liegt je nach Spiel in mehr oder weniger Einzelteilen darnieder. Wir wissen, warum uns das Spaß bereitet, zumindest im übertragenden Sinne: Es ist Ursache-Wirkung in Reinkultur, eine von kleinen, kurzen Einzeltriumphen gesäumte Allee auf dem Weg zum Heldentum.

Dass wir aber nur eine grobe Vorstellung davon haben, was von Entwicklerseite passieren muss, damit das gegeben ist, merken wir immer dann, wenn wir ein schlechtes Spiel dieser Gattung vor uns haben. Auf dem Papier mag es genau das Gleiche machen wie all die besten Titel dieses Genres, lässt einen aber trotzdem seltsam kalt. Um herauszufinden, welche Schritte nötig sind, um eine gefährlich und wahrhaft giftig wirkende Waffe zu designen, die zu benutzen Spaß macht, haben wir uns mit jemandem unterhalten, der sich mit so etwas auskennen sollte: Als Senior Game Designer besteht Arcade Bergs Job bei Machine Games zu einem guten Teil darin, darauf zu achten, dass die grundlegende Interaktion des Users mit den Schießeisen von Wolfenstein II ordentlich Laune macht.

Den wenigen Leveln nach zu urteilen, die wir von The New Colossus bereits erleben durften, sind schon jetzt Glückwünsche angebracht: Dieses Team versteht sein Handwerk und interpretiert vertraute Waffenkonzepte auf verflixt biestige und ungezähmt wirkende Art zu einem Arsenal, bei dem einem jeder leid tut, auf den man es richtet. Beinahe zumindest, immerhin geht es immer noch gegen ein massenmörderisches Regime. Dröseln wir also mal die Arbeit der Entwickler auf, wo beginnen sie bei einem solchen Spiel überhaupt mit dem Waffendesign? "Im Grunde kann man überall anfangen", erzählt Berg. "Zum Beispiel damit, dass jemand im Team eine schräge Idee für eine etwas exotischere Waffe hat, oder damit, dass im Rahmen der Geschichte eine neue Waffe oder Technologie eingeführt wird. Im Regelfall aber beginnen wir damit, welche Rolle eine Waffe erfüllen soll und arbeiten von dort aus rückwärts."

Kernig und effektiv, dabei aber irrwitzig schnell: Die Handhabung der Waffen in Wolfenstein II.

Existieren bereits ein paar Waffen im Spiel, so Berg, folge eine Bestandsaufnahme und Analyse der Stärken und Schwächen des vorhandenen Arsenals. "Das bringt dann Erkenntnisse der Marke 'wir haben nichts für einen Scharfschützen' oder nichts, das auf lange Entfernungen gut funktioniert." Bevor solchen Schlussfolgerungen aber Taten, sprich konkrete Arbeitsschritte folgen, müsse man sich aber eine Grundsatzfrage stellen: "Wollen wir überhaupt, dass die Spieler über lange Distanzen kämpfen oder soll die Kampfdistanz eher etwas kürzer angelegt sein? Explosive Waffen sind etwa normalerweise das Resultat, wenn wir wollen, dass der Spieler in der Lage ist, Gruppen von Feinden zu neutralisieren oder schweren Schaden an einer größeren Bedrohung anzurichten. Aber sie sind selten besonders vielseitig und nicht gerade hilfreich auf kurze Distanzen oder gegen vereinzelte Gegner."

Die Frage, was für ein Spiel man überhaupt machen wolle, sei hier entscheidend. "Bei Wolfenstein sollen alle Waffen Spaß machen, einen Zweck erfüllen und bis hin zum Ende des Spiels noch valide Optionen im Kampf darstellen", beschreibt Berg den Ansatz von The New Colossus. "Selbst die ersten beiden Waffen sind bis zum Schluss noch brauchbar. Besonders mit den Upgrades können sie in bestimmten Szenarien noch eure bevorzugte Wahl sein, sofern sie zu eurem Spielstil passen." Den Gegenentwurf hierzu kennt man auch: "Es gibt Spiele, die wollen, dass die ersten Waffen ziemlicher Mist sind und führen dann nach und nach eine lange Reihe neuer ein, die die jeweils vorangegangenen obsolet machen. Das ist vollkommen in Ordnung, wenn man diese Sorte Spiel im Sinn hat", findet Berg. "Wir haben uns aber darauf konzentriert, dass jede Waffe sich durch eine Eigenschaft hervortut und sich abgrenzt, anstatt einfach nur den Schadenswert oder die Feuerrate zu erhöhen."

Die Frage nach Waffen, die während der Entwicklung aus welchen Gründen auch immer aus dem Konzept geflogen sind, verneint Berg. Anscheinend wusste man schon sehr früh, was man wollte.

Sind Planung und Konzeption des Waffenschranks auf Kurs, wird es deutlich praktischer. Das ist im Normalfall der Moment, in dem sich der landläufige Spieleenthusiast in Fachbegriffe wie "Gunplay" rettet, ohne genau den Finger darauflegen zu können, was genau das eigentlich ist. Bergs Definition ist erfrischend einleuchtend. "Das soll jetzt kein Scherz sein, aber Gunplay beschreibt, wie es sich anfühlt, mit der Waffe zu spielen. Es umfasst das Resultat aller wirksamen Aspekte: Funktion, Feedback, Interaktion, Effizienz, Sound, Effekte, den Einschlag auf Gegnern und der Umgebung sowie unsichtbare Hilfssysteme."

Ein guter Teil dessen, was wir als cool und mächtig designte Waffen empfinden, hat laut Berg dabei nur wenig mit der eigentlichen Arbeit am virtuellen Schießeisen selbst zu tun. "Mindestens genauso wichtig wie die Waffe selbst sind die Dinge, die man damit trifft und was dann passiert. Trifft man damit einen lebendigen Gegner, muss der entsprechend reagieren, mit Verletzungsanimationen, entsprechenden Klängen und visuellen Effekten, sowie in Sachen KI-Verhalten." Selbst blanke Wände stünden in Sachen Interaktion mit einer Waffe in der Pflicht, wenn der Schießprügel gut rüberkommen soll.

Und dann sind da die oft so kritisch aufgenommen Hilfesysteme, die immer dann am besten sind, wenn man nicht merkt, wie sie im Hintergrund ihre Arbeit verrichten. "Die meisten Shooter verfügen über verschiedene Systeme, die dem Spieler mehr oder weniger und in verschiedenen Abstufungen im Hintergrund unter die Arme greifen" so Berg. "Einige geläufige, ohne jetzt Wolfenstein im Speziellen zu meinen, sind etwa 'Rubberbanding', damit das Fadenkreuz sich dezent langsamer bewegt, wenn es mit einem Gegner überlappt, sich an Feinde ranzuklemmen, wenn man die Waffe zum Zielen anlegt oder Auto-aiming, das einen Gegner für euch trifft, selbst dann, wenn ihr minimal danebenhaltet. Unterschiedliche Spiele brauchen unterschiedliche Systeme und viele der Titel, die schnelleren Fußes unterwegs sind, nutzen sie in der Regel häufiger."

Das Laserkraftwerk in einer Konzeptstudie.

Jetzt wissen wir, was wichtig ist, gehen wir also Schritt für Schritt durch den Gedankenprozess bei der Erschaffung einer Waffe. Wie wird sie zu dem, was am Ende im Spiel zum zentralen Werkzeug gerät? Am besten an einem Beispiel, das jeder kennt: das Sturmgewehr. "Gehen wir dafür einen Schritt zurück, zu den Rollen der Waffen, von denen wir vorhin sprachen. Mit dem Sturmgewehr wollten wir eine Mitteldistanz-Allround-Waffe, die mit den meisten Spielstilen kompatibel ist", erinnert sich Berg. "Weil es außerdem die Maschinenpistole gibt, eine leichte, aber ebenfalls vollautomatisch feuernde Waffe, wollten wir das Sturmgewehr mehr auf der schweren Seite verorten. Sowohl in Sachen aussehen als auch im Gefühl."

Obwohl es sich - Upgrades ausgenommen - um ein vollautomatisches Gewehr handelt, schießt es längst nicht so schnell wie die leichtere Maschinenpistole. Jede einzelne seiner Kugeln trifft die Gegner mit großer klanglicher Wucht, viel Schaden und reichlich Rückstoß. Um die beiden noch weiter voneinander abzugrenzen, bringen die Upgrades für die Maschinenpistole unter anderem einen Schalldämpfer mit, um sie noch einmal 'leichter' und verstohlener wirken zu lassen, während das Sturmgewehr mit einem Zielfernrohr sogar zu einer Einzelschusswaffe wird, inklusive höherer Präzision und gesteigertem Schaden. Außerdem bekommt man dafür irgendwann panzerbrechende Munition, was weiter den Gedanken ausbaut, hier das volle Pfund durch die Gegend zu schwingen", erklärt Berg.

Komplett aus der Luft gegriffen sind die Konzepte natürlich nicht. "Zur Recherche schauten wir uns echte zeitgenössische und moderne Waffen an, sowohl im Hinblick auf ihr Aussehen als auch ihren Klang. Unser Audio-Team hat sich zum Beispiel auf diverse Reisen begeben, um echte Waffen abzufeuern, ein Gefühl für sie zu bekommen und ihren Klang aufzunehmen", so der Designer. "Und obwohl natürlich die echte Welt als Vorlage dient, spielt Wolfenstein in einem fiktiven "Was-wäre-wenn"-Szenario. Da ist es natürlich am wichtigsten, dass die Waffen vor allem Spaß machen. Wir finden deshalb, dass wir uns eine gewisse kreative Freiheit nehmen können."

Die heftige Gewaltdarstellung, die auf den korrekten Einsatz seiner Babies folgt, kann Berg gut abstrahieren. 'Die Gewalt bewegt sich auf einem Level, auf dem man kein Problem hat, eine gewisse Distanz zum Gezeigten einzunehmen. Es ist übertrieben und unterhaltsam, wie in den besten Actionfilmen.'

"Spaß" ist ein gutes Stichwort. Im Fall von Wolfenstein ist es bestechend, wie sich von der Pistole bis zum Laserkraftwerk jede der Waffen schwer, aber doch eingängig und einfach zu handhaben anfühlt. Ein Spagat, den nicht viele Spiele so gekonnt hinlegen. "Klang und Animationen spielen eine unermesslich wichtige Rolle dabei. Eine Waffe kann rein von ihrer Effizienz her toll funktionieren, was dir als Designer schon signalisiert, dass du auf dem richtigen Weg bist. Aber ohne den passenden Sound und die richtigen Bewegungsabläufe wird sie sich nie wirklich kraftvoll oder raffiniert, schlichtweg nicht 'richtig' anfühlen", erklärt Berg. "Die meisten unserer Soundeffekte für die Gewehre basieren auf den vorhin erwähnten Aufnahmen und werden dann bearbeitet, bis sie zu unseren Entwürfen im Spiel passen. Die 'Magie', die wir dafür wirken müssen, variiert. Aber es steckt immer noch eine Menge Handarbeit drin."

"Es ist gut, wenn man von vorneherein eine möglichst genaue Vorstellung davon hat, wie sich die Waffe verhalten und anfühlen soll, bevor man ihre Animationen oder ihren Klang finalisiert - liegst du klanglich in der Entwicklung schon früh daneben, kann das ganz leicht die Wahrnehmung der Waffe verändern, was dazu führt, dass das Team auf etwas hinarbeitet, wo man eigentlich nicht mit ihr hinwollte", plaudert er aus dem Nähkästchen.

Je mehr Berg preisgibt, desto klarer wird, dass es beim Design einer guten Waffe mehr Klippen zu umschiffen gibt, als man vielleicht annehmen würde. Ein weiteres Detail, von dem viele Leute gar nicht wissen, wie wichtig es ist, hat mit der Perspektive zu tun, aus der man ein Spiel erlebt: "Es ist viel wichtiger, wenn die Waffe von hinten gut und interessant aussieht, als von der Seite. Es ist schön und gut, wenn sie von der Seite super aussieht, aber so sieht man sie eben beim Spielen 99 Prozent der Zeit nicht. Auch aus Gameplay-Gründen muss man das berücksichtigen. Wie viel und welchen Platz nimmt sie auf dem Bildschirm ein und welche Teile des Bildes blockiert sie, wenn man über das Visier zielt? All das ist wahnsinnig wichtig", sagt er. Ich habe selten 'von hinten nach vorne' über die Waffen in Spielen nachgedacht. Nach diesen Sätzen wird dieser Gedanke für mich fortan wohl ein ständiger Begleiter sein, wann immer ich einen Shooter spiele.

Dual-Wielding, das Spaß macht. 'Ein echter Power-Trip', findet Berg.

Wolfenstein ist für mich außerdem das Spiel, das Dual-Wielding wieder cool machte. Nicht "cool" auf eine Früh-2000er-Art, nach der selbst die billigsten Actionfilme von John Woo und die Matrix es auf einmal dämlich aussehen ließen. In The New Colossus wird das Konzept erweitert, indem man jeglichen Realismus aus dem Fenster warf - mit dem Resultat, dass man sich wahnsinnig mächtig vorkommt. "Ich glaube, das liegt hauptsächlich daran, dass wir Dual-Wielding mit keiner wie auch immer gearteten Strafe belegen", erzählt Berg. "Man zielt nicht ungenauer, läuft nicht langsamer. Selbst springen kann man immer noch. Man fühlt sich genauso schnell und tödlich wie immer, manchmal sogar doppelt. Das Einzige, was man schlucken muss, ist die fehlende Möglichkeit, über Kimme und Korn zu zielen."

"Weil wir Dual-Wielding zu einem echten Power-Trip machen, wird es zu einem Feature, das immens spaßig zu nutzen ist. Wir können damit richtig durchdrehen, weil wir uns keine Sorgen um Multiplayer-Balancing machen müssen. Es ist total okay, wenn man einem mickrigen KI-Soldaten gegenüber hemmungslos überpowert ist." Gleichzeitig schießen sich auch viele Spieler immer noch traditionell durch die Level, gibt er zu bedenken. "Viele wollen den Zoom, der einsetzt, wenn man über Kimme und Korn zielt, nicht missen. Das ist großartig, denn es bedeutet, dass es verschiedene gleichberechtigte Wege gibt, Wolfenstein II zu spielen."

Bleibt mir nur noch die Frage nach seinen Lieblings-Videospielwaffen. Wer die "Super Shotgun" aus Doom nicht aufzählt, hat verloren! "Die ist in der Tat ein Klassiker, der mir bei einer solchen Frage sofort ins Gedächtnis schießt. Jeder liebt das Ding, mich eingeschlossen. Aber es gibt so viele tolle Waffen in Spielen. Ich zähle jetzt keine Waffen aus Spielen auf, an denen ich gearbeitet habe, damit ich nicht voreingenommen bin."

Wolfenstein II - Deutscher Launch-Trailer.Auf YouTube ansehen

"Eine der coolsten Waffen ist die Cerebral Bore aus Turok 2, die feuert ein zielsuchendes Projektil ab, das sich in den Kopf eines Feindes fräst und dabei ein Geräusch macht, das an einen Zahnarztbohrer erinnert, bis schließlich das Hirn explodiert", erinnert sich Berg an die Waffe, die medienwirksam vor der Veröffentlichung aus der deutschen Version des Spiels gestrichen wurde. "Wenn es etwas bodenständiger und realistischer sein darf, kann man mit der S&W M500 Magnum aus Resident Evil 5 nichts falsch machen. Die macht ihren Job einfach ausgezeichnet - den einer mächtigen, langsamen Einzelschusswaffe."

"Die Animation des Rückstoßes ist unfassbar lang und schwergängig und geht mit einem Knall einher, der an eine Artilleriekanone erinnert. Das stützt den Gameplay-Gedanken hinter ihr, eine unfassbar mächtige Waffe in Sachen Schaden zu sein, aber auch eine sehr langsam feuernde. Gutes Zielen ist unabdinglich, was in diesem Spiel auf spaßfördernde Weise Risiko-Nutzen-Gedanken ankurbelt."

Und das ist es einfach, was die besten Waffen in Videospielen auszeichnet: In ihnen steckt mehr als simple Ursache-Wirkung-Reize. Sie erfüllen einen "Job", einen Zweck weit darüber hinaus, das Ziel an ihrem offenen Ende möglichst schnell und effektiv in die Horizontale zu bringen. Ein gutes Arsenal fühlt sich nicht nur gut an, sondern offeriert mit jeder einzelnen Waffe ihre eigene Antwort auf die unterschiedlichen Fragen, die eine Gefechtssituation an euch stellt. Spielerausdruck, Atmosphäre und oft sogar die Narrative werden so auf Moment-zu-Moment-Basis gestützt und gefördert. Denkt daran, wenn ihr das nächste Mal einen Shooter vor der Nase habt, dessen "Gunplay" euch nur müde mit den Achseln zucken lässt.

Wolfenstein II: The New Colossus, so viel kann ich jetzt schon sagen, ist keiner von der Sorte. Wer das selbst nachprüfen will, hat ab diesen Freitag, den 27. Oktober 2017, auf PC, PS4, Xbox One sowie zu späterem Zeitpunkt auf Nintendos Switch alle Gelegenheit dazu.

In diesem artikel
Verwandte Themen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
Kommentare