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The Inner World: Der letzte Windmönch - Test

Rätselspaß im faschistischen Brezel-Reich.

Ich muss schon sagen, ich habe selten ein Spiel erlebt, das so gut den Zeitgeist einfängt wie der zweite Teil von The Inner World. Fans mögen mir da widersprechen, aber den ersten Teil empfand ich doch als recht unpolitisches Fantasy-Spiel, wenn es auch die ein oder andere Andeutung enthielt. Der letzte Windmönch, enthält dagegen bei seinen Bösewichten nicht nur absolut eindeutige NS-Anleihen (Benutze Brezel mit Hakenkreuz), sondern bringt auch immer wieder Zitate hervor, die man auch beim letzten Pegida-Aufmarsch gehört haben könnte ("Meine Meinung steht fest. Verwirr mich nicht mit Tatsachen!"). Allein deshalb ist Der letzte Windmönch nicht nur ein Spiel, sondern ein Zeitzeugnis. Aber auch als klassisches Point-and-Click-Adventure funktioniert der Titel hervorragend.

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Die Referenzen in The Inner Word: Der letzte Windmönch sind ziemlich eindeutig.

Indem ich das Adventure gerade "klassisch" genannt habe, meine ich vor allem: Denkt an Monkey Island, denkt an Day of the Tentacle. Wie schon im ersten Teil haben die Entwickler auch hier den Telltale-Trend nicht mitgemacht und ein Spiel entwickelt, das ebenso krude wie lustige Rätsel enthält, die einiges an Rumprobieren von euch fordern. Sie haben es allerdings verstanden, eben dieses inzwischen doch recht angestaubte Konzept in gewisse Bahnen zu lenken. Das funktioniert einerseits, weil ihr euch im jeweiligen Spielmoment nur auf relativ wenigen Bildschirmen aufhalten könnt und so nicht die Übersicht verliert. Andererseits klappt das aber auch, weil das Spiel in seinen Dialogen relativ häufig mit dem Zaunpfahl winkt. Sobald ihr irgendwo einen Gegenstand benutzen wollt, der zur Lösung eines aktuellen Problems beitragen kann, gibt euch das Spiel einen Hinweis, wonach ihr auf dem richtigen Weg seid - und was ihr noch benötigt, um es wirklich zu lösen. Insofern ist rätseltechnisch alles beim Alten. Passt, wackelt, hat aber dann halt doch noch ein wenig Luft nach oben. Benutze Wollmaus mit Ketchup-Automat.

Abwechslung kommt aber schon allein deshalb ins Spiel, weil ihr wie schon im ersten Teil hier und da zwischen verschiedenen Figuren wechseln könnt. Neben Protagonist Robert dürft ihr auch im letzten Windmönch wieder Laura spielen und darüber hinaus noch die liebenswerte, wurstförmige Taube Hack. Die kann zwar mangels Sprachorgan nicht mit den Figuren reden, ist dafür aber in der Lage, höhergelegene Stellen in der Spielwelt zu erreichen und euch so Zugang zu Gegenständen zu verschaffen, an die ihr sonst nicht kämt. Ich persönlich bin ja eher ein Freund von Papageien und stehe nicht so sehr auf Tauben, habe Hack aber dennoch sehr schnell in mein Herz geschlossen und gern gespielt.

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Auch schon am Stammtisch gehört: Endlich sagt's mal jemand, wie es ist.

Überhaupt kamen mir Figuren und Spielwelt diesmal noch liebenswerter vor, als sie im ersten Teil ohnehin schon waren. Robert war mit seiner herrlich naiven Art zwischen dem ersten und zweiten Teil versteinert und hat sich selbige deshalb bewahrt, Laura ist bewährt draufgängerisch, alle anderen Figuren haben gefühlt jeweils einen speziellen Fetisch, den ihr irgendwie spielerisch ausnutzen könnt. Da ist etwa die stets traurige Flötennase Libretta, die nichts lieber tut, als zu zeichnen - und nicht zu malen, wie sie stets betont. Und sie steht auf Laura, deren Verhältnis zu Robert sie wiederum sehr traurig macht. Enttäuschte lesbische Liebe in einem Point-and-Click-Adventure - Wow! Da ist aber auch euer Kollege in der Gefängniszelle nebenan, der einfach nicht zählen kann und daher stets verlässlich für Missverständnisse sorgt. Der letzte Windmönch ist manchmal geradezu tragikomisch.

All das ist umso erstaunlicher ob der ernsthaften Geschichte des Spiels. Denn: Die Bewohner der Hohlwelt Asposien haben nach dem ersten Teil, in dem ihr den ohnehin schon despotischen Herrscher Conroy gestürzt habt, die Macht an einen Faschisten namens Emil übertragen. Der regiert nicht nur mit harter Hand, er verfolgt auch alle Flötennasen und plant, diese im Rahmen einer Massenhinrichtung in einen der Windbrunnen zu stürzen. Wie eingangs bereits erwähnt, die Parallelen zum Nationalsozialismus und zur Verfolgung der Juden in Nazi-Deutschland sind nicht zu übersehen. Auf absolut liebenswerte Art und Weise schaffen es die Entwickler aber, hier kein historisches Lernspiel abzuliefern - im Gegenteil: Sie machen sich auf herrliche Art über die Emil-Anhänger lustig, die in ihrer Flagge das Hakenkreuz nur durch eine Breze ausgetauscht haben. Immer, wenn ihr mit ihnen sprecht, wissen sie nicht, was sie da tun und falls sie es doch wissen, können sie zumindest nicht erklären warum.

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Dieser Zeitgenosse wirkt zunächst wie ein Triebtäter, will aber eigentlich nur wieder die Gerüche seiner Heimat schnuppern. Eine unangenehme Situation für Robert ist das trotzdem.

Auf der Straße trefft ihr Wutbürger, die ihren Job hassen, dafür aber den Flötennasen die Schuld geben und sich schon allein deshalb die Brezel-Fahne über ihre Haustür getackert haben. Und die Entwickler gehen sogar noch eine Stufe weiter: In Form einer stillstehenden Seilbahn zeigen sie wirtschaftlichen Stillstand, mangelnde Anbindung ans Ausland und zunehmende Provinzialisierung. Indem die wenigen verbliebenen Arbeiter tumbe Fließbandplackerei erledigen und mit Gegenständen reden wird deutlich, dass dieser Brezel-Faschismus ein selbsterhaltendes System ist: Für das Elend der Leute sind die Flötennasen verantwortlich und deshalb ist es auch gar nicht tragisch, dass dieses Elend fortbesteht - zumindest nicht für Emil. Sogar den sprichwörtlichen Aluhut-Träger gibt's im Spiel - der predigt zwar gewisse Wahrheiten von seiner Kiste herunter, ist aber gleichermaßen auch offensichtlich verrückt. Der Reichsbürger Asposiens gewissermaßen.

Und trotzdem sind alle Spielfiguren immer so naiv, dass ihr das Spiel theoretisch auch jederzeit mit einem Kind spielen könntet - von den teilweise etwas arg komplizierten Rätseln mal abgesehen. Hotspots könnt ihr euch allerdings auf Knopfdruck anzeigen lassen. Und selbst dann hält das Spiel noch ein Hilfesystem bereit. Das sagt euch im Notfall sogar relativ genau, was ihr tun müsst um weiterzukommen - wer es also schätzt, auch mal länger an einem Rätsel zu sitzen, sollte es meiden, darauf zurückzugreifen, denn mit solchen Systemen ist es wie mit Komplettlösungen. Und mit Komplettlösungen ist es wie mit harten Drogen. Wer einmal damit angefangen hat, hört allzu oft bis zum Ende nicht mehr damit auf.

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Nachdem sie euch diverse Pfeile in den Kopf geschossen haben, solltet ihr nun erst mal die Sprache dieser Wesen lernen.

Natürlich gibt es im Spiel auch wieder all die herrlichen Kreaturen, die mich schon im ersten Teil geradezu verzaubert haben. Und ja, meine Lieblingsfiguren bleiben die froschähnlichen Schrofs, die so giftig und ätzend sind, dass sie alles töten, was mit ihnen in Berührung kommt. In diesem Teil hat der Schrof aus dem ersten Teil sogar Kinder bekommen und eins davon schwitzt zu viel und ist verschwunden. Und: Mit einer fliegenden Schweinsnase wird zum ersten Mal ein Tier eingeführt, das Immun gegen Schrof-Gift ist. Wirklich, ich mag diese Welt und ich könnte mir sogar vorstellen, dass sie in Büchern gut funktionieren würde - wahlweise in solchen im Terry-Pratchett-Stil oder in simplen Kinderbüchern. Diese Figuren und Wesen sind einfach liebenswert.

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Und nun, ihr Flötennasen dieser Welt, hört meine Worte: Wenn ihr ein Adventure sucht, das im Stile alter Lucas-Arts-Klassiker einiges an Um-die-Ecke-Denken von euch fordert, wenn ihr manchmal auch gern länger an einem Rätsel sitzt, wenn ihr gegen politische Referenzen nichts habt und wenn ihr auch in der Lage seid, liebenswerte Figuren wirklich lieb zu haben, dann spielt dieses Spiel. Und ihr werdet darin je nach Intuition etwa acht bis zehn Stunden eure helle Freude haben. Der letzte Windmönch steckt so voller Hingabe seiner Entwickler, dass es einem denkenden Menschen nahezu unmöglich ist, seinem Charme zu widerstehen.

Entwickler/Publisher: Studio Fizbin/Headup Games, Kalypso Media Digital - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 24,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

The Inner World: Der letzte Windmönch - Test Markus Grundmann Rätselspaß im faschistischen Brezel-Reich. 2017-10-26T14:59:00+02:00 4 5
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