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Xenoblade Chronicles 2 - Test

100 Stunden Schönheit - und nur ein paar Pickel.

Was für ein Jahr das für Nintendo war! Ich bin nicht sicher, wann es in Sachen First-Party-Spielen schon mal ein besseres gab als 2017. Gleich zum Start der Switch ein neues Zelda von geradezu umwälzendem Erfindungsgeist. Kurz darauf eine perfekte, wenngleich aufgewärmte Mario-Kart-Variante, gefolgt von einer konservativen, aber durchweg gelungenen Weiterführung Splatoons. Und zuletzt ein Mario, das zum ersten Mal seit Sunshine wieder in erster Linie auf Verweilen und Entdeckung statt auf den ewigen Zug zum Flaggenmast setzte. Dass Nintendo die letzte gelassene Lücke - das RPG - jetzt vor Jahresende mal eben noch mit einem der größten seiner Art schließen will, macht da fast ein bisschen benommen. Diesmal wollen sie wirklich nichts dem Zufall überlassen.

Die kurze Entwicklungszeit seit dem letzten Teil von nur zweieinhalb Jahren scheint den Eindruck zu bestätigen: Big N wollte dringend noch 2017 die letzten Widerständler gegen die neue Plattform auf die Bretter schicken. Immerhin brauchte Monolith Soft vom ersten Teil bis zu Xenoblade Chronicles X mal eben doppelt so lange. Ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass XC2 nicht stellenweise ein bisschen wie mit der heißen Nadel gestrickt wirkte. Aber letzten Endes spielen die zentralen Reize der Reihe auch auf der Switch in bester Form auf. Herzlichen Glückwunsch, der Einsatz hat sich gelohnt. Und jetzt gebt den Leuten endlich Urlaub!

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Monolith Soft spielt fabelhaft mit verschiedenen Lichtstimmungen.

Mal wieder wechselt Xenoblade den Schauplatz. Viele die Serie auszeichnende Elemente bleiben aber erhalten. Es ist nicht so sehr Science-Fiction wie X und nicht einmal technologisch auf einem Level mit der Welt des ersten Teils. Aber es ist auch weit entfernt davon, in mittelalterliche Fantasy-Beliebigkeit zu verfallen. Die Welt wirkt im Ganzen einfach fremd, was wie schon in Teil eins daran liegt, dass "Welt" längst nicht mit "Erde" und "Planet" gleichzusetzen ist. In Teil eins lebten die Homs auf den Überresten verendeter Gottheiten, heute existieren sie auf unterschiedlichen, teilweise die Ausmaße von Kontinenten annehmenden Titanen, die durch ein Meer aus Wolken schwimmen.

In der Mitte dieser Alrest genannten Welt: ein Turm, der sich bis in den Himmel erstreckt und an dessen Spitze Elysium lockt, der Geburtsort der Zivilisation, die vor Ewigkeiten von dort verbannt wurde. Wäre eigentlich nicht so schlimm. Wie man nach und nach erfährt, lebt es sich auf den Titanen ziemlich anständig, wenn man weiß, wie man sich der fantasievollen Monster erwehrt, mit denen man sie teilt. Das Problem ist nur das massenweise Titanensterben. Klar, dass das zwischen den verschiedenen Reichen Spannungen auslöst, während die Rückkehr nach Elysium sich immer weiter zu einer Legende verklärt. Zu Beginn des Spiels hört man für die Menschheit Alrests laut die Uhr ticken.

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Funktioniert auch auf dem kleinen Bildschirm noch gut, leidet da aber ein bisschen unter grobkörniger Grafik, die nötig wird, damit das Spiel weiter flüssig läuft.

Wieder einmal ist es wahnsinnig faszinierend und kreativ, wie fremdartig dieser Entwurf einer RPG-Welt wirkt. Mit Leichtigkeit mein Lieblingsaspekt an diesem Spiel. Mit der Handlung und der Charakterzeichnung hatte ich allerdings das eine oder andere Problem, das mir besonders den ausgedehnten Einstieg in das Abenteuer erschwerte. Es ist sicher auch Geschmackssache, aber wie zügig Monolith Soft einen massigen Anteil der thematischen Schwere beiseite wischt, um in seiner Erzählung Platz für überdreht leichtherzige Charaktersituationen und übertriebene Anime-Momente zu schaffen, fand ich etwas schade.

Mein letzter Kontakt mit dem ersten Teil ist lange her, X liegt noch immer ungespielt auf meinem "Pile of shame" (wenngleich ich einiges davon sah). Aber in meiner Erinnerung lag über dem ersten Teil eine deutlich melancholischere Stimmung, die ich jetzt im neuen Spiel ein bisschen vermisse. Gleich nach der Einleitung verpasst das Schicksal Rex, der auf dem Rücken des vergleichsweise kleinen Titanen Gramps sein Dasein als Schatzsucher im Wolkenmeer fristet, einen tragischen Schlag. Noch bevor ich diesen schön geschriebenen Augenblick aber als seine persönliche Fiora verbuchen konnte - Kenner des ersten Teils wissen Bescheid -, macht das Spiel klar, dass es diesmal in eine andere Richtung geht.

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Solche Panoramen kommen auf dem großen TV ohnehin einfach besser rüber.

Das ist ein vollkommen valider Ansatz, und die Reihe war gelegentlichem Klamauk schon immer zugetan. Hier wünschte ich aber erstmals, das Spiel möge sein Thema doch vielleicht eine Spur ernster nehmen, denn Dramatik kam so lange nicht auf. Das setzt sich auch in der Charakterzeichnung fort. Die Nopons, Xenoblades Moogle-Derivat, stießen mir schon im ersten Teil sauer auf. Der fehlgeleitete Versuch, JarJar Binks auf Plüschtierformat zu schrumpfen, nervt mit seiner bräsigen Babysprache. Und Tora, der dritte spielbare Charakter in Teil zwei, ist noch schwieriger zu ignorieren als seine bisherigen Artgenossen. Vielleicht liegt's am Sprecher, aber wann immer er den Mund aufmacht, geht mir das durch Mark und Bein wie Finger über eine Tafel.

Auch dramaturgisch untergräbt sich das Spiel wiederholt ein bisschen selbst. Story-relevante Kämpfe, die man gewinnt, weil sichtbar alle Feinde am Boden liegen, entlassen in eine Zwischensequenz, in denen alle Kombattanten wieder putzmunter sind und man sogar ein bisschen auf die Mütze bekommt. Nur, damit man im Rahmen des Filmchens doch noch triumphieren kann oder gerettet wird. Das untergräbt ein bisschen die eigene Leistung. Auch dass die Schnellreise an alle besuchten Orte auch dann noch funktioniert, wenn man auf dem zentralen Story-Pfad eigentlich... nun ja... festgesetzt wurde, mutet ziemlich seltsam an. Klar, komfortabel für den Spieler ist es. Die Dringlichkeit des Abenteuers leidet aber ein wenig darunter.

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Der 'Kopf' dort hinten bewegt sich übrigens.

Gleichzeitig fand ich es bedauerlich, dass die Charakterdesigns, besonders für die Figurenentwürfe einiger weiblicher Teammitglieder und Antagonisten, tief in die Waifu-Schublade gegriffen wurde. Das alles resultiert darin, dass ich die ersten gut zehn Stunden ein bisschen zerknirscht und zwiegespalten gegen Xenoblade Chronicles 2 anspielte. Doch irgendwann kam er, der Moment, in dem ich sie alle ins Herz schloss und mich einfach inmitten eines tollen Abenteuers wähnte. Selbst Tora möchte ich nicht mehr für jeden zweiten Satz zwischen zwei gletscherlangsam kollidierenden Titanen zu roter Schmiere zerrieben sehen. Bei jemandem wie mir, der Rollenspiele für ihre Systeme schätzt, sie aber fast ausschließlich über ihre Charaktere lieben lernt, ist das kein kleines Kunststück.

Rein spielerisch geht Xenoblade Chronicles 2 mal wieder ein unwiderstehliches Tempo. Das an MMOs angelegte Echtzeitkampfsystem mit Affinitäten und Cooldowns verbirgt in seinem Ansatz, Spielfiguren an personifizierte Waffen, die sogenannten Blades, zu koppeln, einiges an Tiefe. Angriffe erfolgen automatisch, eure Auswahl an besonderen Attacken, den Arts, lanciert ihr dagegen direkt. Dabei sind oft Position und Timing gefragt. Denn Hauptfigur Rex - den ihr nicht zwangsweise steuern müsst, auch die anderen Partymitglieder stehen zur Wahl - beherrscht zum Beispiel Manöver, die den Gegner von hinten respektive von der Seite besonders hart treffen. Löst ihr sie genau dann aus, wenn gerade eine automatische Attacke einschlägt, setzt es Bonusschaden. Durchaus einnehmend, diese Kombination.

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Die geheimnisvolle Natur dieser Welt ist das tragende Mysterium dieses Spiels.

Dazu noch das Aggro-System, das zu einem guten Teil bestimmt, in welche Richtung ein Feind schaut - und das auszunutzen einen großen Bestandteil des Managements eurer klassenbasierten Party ausmacht -, sowie die sich im Laufe des Kampfes aufladenden, mehrstufigen Specials der Blades. Es ist ein Kampfsystem, das trotz aller visueller Hektik fast immer gut beherrschbar bleibt, angenehmen Raum zum Tüfteln lässt und euch sehr dynamisch zwischen Angriff und Verteidigungsmaßnahmen changieren lässt. Manchmal, etwa bei sehr kleinen Gegnern, ist es schwer zu erkennen, ob man gerade vorne oder hinten draufhaut. Aber im Allgemeinen bekommt man ein gutes Gefühl dafür, was gerade passiert und warum.

Die Charakterentwicklung erfolgt auf mehreren Ebenen, die sich einem nicht sofort erschließen, dafür aber Raum zum Tüfteln lassen. Jede Figur in der Party ist im Grunde ein Duo: der Driver, den ihr selbst steuert, und sein Blade. Die Mythologie dahinter, warum Blades ebenfalls humanoide Form annehmen, sprechen und fühlen können, ist lange unklar. In jedem Fall müsst ihr euch mit beiden auseinandersetzen, wenn ihr vorankommen wollt. Jedes Blade steht für eine Klasse wie Angreifer, Verteidiger oder Heiler und stattet seinen Driver mit einer Waffe aus. Die rothaarige Pyra beschert Rex zum Beispiel sein Energieschwert. An die Waffe sind dann die Arts gekoppelt, die ihr mit Waffenpunkten in ihrer Effektivität steigern könnt. Mit der Zeit bindet ihr neue Blades an euren Charakter, zwischen denen ihr im Kampf wechseln könnt, sollte die Situation andere Talente verlangen.

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Mögen einige der Figuren auch noch so sehr meinen Anime-Alarm zum Röhren bringen: Irgendwann packt einen das Gefühl von Kameradschaft doch.

Auf dem Affinity-Chart entwickelt ihr dann je nach Charakter gegen Skill-Punkte die Basiseigenschaften einer Figur. Etwa, ob die Attacke, die auf der X- oder Y-Taste liegt, schon zu Beginn des Kampfes genutzt werden kann, statt sich wie üblich erst aufladen zu müssen. Auch Charakterwerte steigert ihr hier paketweise und je mehr ihr freischaltet, desto mehr Skills könnt ihr sukzessive einsehen. Es bleibt bei den Drivern auf jeden Fall übersichtlich und es gibt auch einige Dopplungen. Aber alles in allem ein zweckmäßiges System. Weiterhin verfügt jeder Driver noch über zwei Ausrüstungs-Slots, was wenig klingt, aber dafür immerhin mit jedem Gegenstand spürbare Effekte bringt. Zu guter Letzt steckt ihr in der Tasche des Drivers noch einen Verbrauchsgegenstand, der dann gewisse Talente vorübergehend bufft. Eine weitere MMO-Leihgabe.

Als griffen hier nicht schon genügend kleine Zahnräder ineinander, machen die Blades fast noch die komplexere Entwicklung durch. So modifiziert ihr die Waffe, die sie beschwören, durch Core-Chipsätze unterschiedlicher Güte und ihre eigene Affinity-Chart ist noch ausladender als die des Charakters, an den sie gebunden sind. Ihre Affinitäten steigert ihr allerdings nicht durch Skill-Punkte, sondern durch Vollbringen gewisser Aktionen. Ihr werdet also zu bestimmten Verhaltensweisen angehalten. Etwa die Jagd auf bestimmte Monster oder das Verfolgen anderer Aktivitäten. Zwei geschlagene Nachmittage während der Testphase habe ich freudig damit zugebracht, in der ersten Spielumgebung nur Voraussetzungen für Affinitäten meiner Blades zu erfüllen, und vergaß dabei lange die eigentliche Quest, Pyra nach Elysium zurückzuhelfen.

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Trotz aller Hinguckerqualitäten steckt ein komplexes Regelwerk hier drinnen.

Was für den Driver die Ausrüstungsgegenstände, sind für ihre Blades die Hilfskerne, die ihr reihenweise beim Spielen lootet und dann in Städten gegen andere gesammelte Ressourcen aktiviert. Auch hier gilt: Zwar sind's stets nur ein bis drei Steckplätze pro Figur, aber die Boni, die sie mitbringen, haben es in sich. So wird angeregt, sich zu spezialisieren und ab und zu auch mal umzustecken, um seinen Fokus zu verschieben. Ein besonderer Fall ist Poppi, das Blade des eingangs von mir so verhassten Nopon. Sie ist kein "echtes" Blade, sondern gewissermaßen ein mechanisch erstelltes Plagiat, weil nicht jedermann in der Lage ist, den Bund an eines dieser Energiewesen zu verkraften.

Der nette Nebeneffekt: Poppi ist gewissermaßen ein Roboter, der über eine komplett andere Art der Weiterentwicklung verfügt. Einzelne Chips mit verschiedensten Eigenschaften können freigeschaltet, gecraftet und dann auf diversen Slots ausgerüstet werden, sodass sie Toras Ausrichtung optimal komplementieren oder seine Schwächen ausgleichen. Die Punkte fürs Aufrüsten erspielt man sich übrigens an einem Spielautomaten in Toras Haus, einem simplen, aber lustigen Arcade-Automaten im 8-Bit-Stil, an dem ich deutlich länger daddelte als beabsichtigt. Alles in allem kann man sich sehr tief in die Zusammenstellung seiner Party hineinknien und sich tagelang darin verlieren. Man hat auch nicht das Gefühl, davon überrollt zu werden, weil das Spiel seine verschiedenen Ebenen nach einem etwas behäbigen Start in einem angenehmen Tempo preisgibt.

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Die Gesichtsanimationen gehen in Filmsequenzen in Ordnung. Wenn sich die Figuren 'in-engine' unterhalten, lässt das Minenspiel aber zu wünschen übrig.

Der Star dieser Show sind allerdings mal wieder die wahnsinnig einladenden Umgebungen, die dazu herausfordern, jede dieser Welten bis zu ihrem Rand abzulaufen. Wahnsinnig verklüftet und voller Leben schaut man hier gerne hinter jede Ecke, auch wenn es bedeutet, dass man sich ab und an verläuft. Was durch diese Ebenen an Viehzeug bollert, hätte man gern in No Man's Sky gesehen. Fantasievoll, niedlich, furchteinflößend - alles dabei und dank Level-Einblendung sieht man immer direkt, wo erst mal Sense ist, bis man höher im Rang ist, und wo es sich noch zu erkunden lohnt. Neue Ressourcen, eine Schatztruhe oder ein Punkt, an dem man versuchen kann, etwas Wertvolles aus dem Wolkenmeer zu bergen, findet man eigentlich immer.

Oder man stolpert schnurstracks in die gute Stube eines besonders gefährlichen Monsters, das eventuell einen seltenen Core-Crystal (mit denen man ein neues Blade freischaltet) springen lässt, wenn man es erlegt. Hier ist bei aller Größe kein Meter verschenkt und die Gestaltung trägt ihren Teil dazu bei, dass man sich so schnell nicht sattsieht. Wenn ich an der Erkundung etwas zu kritteln habe, dann dass die Spielerführung bisweilen schludrig ist. Zwar verläuft die Schnellreise an bereits besuchte Orte auch über weite Strecken so gut wie ohne Ladezeiten - wow übrigens! -, die Karte ist aber nur dann hilfreich, wenn ihr einen Ort sucht, den ihr schon kennt. Zielorte in anderen Bereichen eines Titanen werden nicht markiert, da bleibt euch nur der idiotische Kompass, der gefühlt fast immer in Luftlinie zum nächsten Ziel zeigt und mit der wunderbar unwegsamen Umgebung öfter mal überfordert ist.

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An einigen Stellen geht es nur weiter, wenn eure Blades gewisse Talente beherrschen. Hier und da muss für diese ein wenig gegrindet werden. Nur selten sind sie aber für die Haupt-Quest relevant.

Zudem lässt auch das Questlog sehr zu wünschen übrig. Hier wird nur das Nötigste verzeichnet. Schickt man euch von einer Hauptquest zur nächsten, wird das nirgends vermerkt, außer auf dem Hauptbildschirm als lose Beschreibung "Laufe durch kryptisches Gebiet X, das du noch nicht kennst, zu Ort Y, von dem du keine Ahnung hast, wo er ist." Noch einmal den entsprechenden Dialog nachzulesen, in dem man die Aufgabe bekam, ist ebenso wenig vorgesehen. Ich war zwei, drei Mal deutlich länger unterwegs, als ich hätte sein müssen. Und wo wir schon dabei sind: Ein so komplexes Spiel hätte es gut vertragen, wenn man die lobenswerten Tutorial-Einblendungen nachträglich noch mal einsehen könnte.

Technisch ist Xenoblade Chronicles 2 eine Zier, wenngleich ich dem starken Herunterskalieren der Auflösung vieler Switch-Spiele langsam etwas überdrüssig werde. Hier ist's besser zu verschmerzen als etwa in Doom oder Fire Emblem Heroes. Ich hoffe aber, in Zukunft sind noch ein paar Optimierungen drin, damit die anspruchsvolleren Titel nicht mehr so oft weichzeichnen müssen. Die Welten, die dieses Spiel vor euch ausrollt, sind unfassbar komplex und beeindruckend und haben jeden zusätzlichen Pixel verdient, den man irgendwo herausquetschen kann. Immerhin: Die Bildrate fischt nur selten kurz (dann aber spürbar) unterhalb der 30 FPS.

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Jeder neue Titan, der auftaucht, ist ein Ereignis.

In Sachen Sound machen mir zwar die interessanten englischen Akzente der Sprecher Spaß. Dass im Kampf aber sechs Figuren auf meiner Seite und wie viele Gegner auch immer auf der anderen jede einzelne ihrer Aktionen mit den immer selben Sprachsamples kommentieren, fand ich extrem nervig. Der Menü-Punkt "Battle Narration Volume" versprach zwar Besserung, aber selbst auf dem niedrigsten Stand hörte ich die Kakophonie aus Stimm-Loops noch immer überdeutlich. Irgendwann kam der Punkt, an dem ich es ausblenden konnte. Fragt mich nicht, wie, es passierte fast von selbst. Vereinzelte Aussetzer fielen ebenfalls auf, wenn in einer Zwischensequenz mal keinerlei Soundeffekte zu hören waren und ich erst an einen Fehler dachte, bis die Figuren anfingen, sich vollkommen normal zu unterhalten und leise Musik einsetzte. Nennen wir es ein Stilmittel. Was den Klang ansonsten betrifft, gefielen mir zwar fast alle Musikstücke ausgezeichnet. Einige unpassende Heavy-Metal-Einlagen wollten in ihrer Double-Bass-Ruppigkeit aber so gar nicht zum Spiel passen.

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Ihr merkt schon: An das erste Xenoblade Chronicles kommt der zweite (eigentlich dritte) Teil nicht heran. Das Debüt der Reihe bekam es schneller hin, dass ich mich den Figuren und ihren Schicksalen zugetan fühlte. Und natürlich schlägt die schöpferische Kraft, die diese unwahrscheinlichen Welten aus dem Boden stampft, auch ein bisschen härter ein, wenn man sie das erste Mal erlebt. Xenoblade Chronicles 2 glänzt dennoch als tiefschürfendes, gewaltiges und endlos entdeckungsfreudiges Rollenspiel, wie es dieser Plattform noch gefehlt hat. Es ist, als Ganzes, charakterstark - wenngleich nicht unbedingt stark an guten Charakteren -, häufig unfassbar schön und bis unter den Rand voll mit Stellschrauben, an denen es sich zu drehen lohnt. Wie ich bereits sagte, für Nintendo geht das Jahr gut zu Ende.

Entwickler/Publisher: Monolith Soft/Nintendo - Erscheint für: Nintendo Switch - Preis: 60 Euro - Erscheint am: 1. Dezember - Sprache: Englisch, Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

Xenoblade Chronicles 2 - Test Alexander Bohn-Elias 100 Stunden Schönheit - und nur ein paar Pickel. 2017-11-30T14:25:00+01:00 4 5
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