Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

InnerSpace: Mit Journey und Grow Home als Inspiration zu einem entspannten Spielerlebnis

Im Gespräch mit Polyknight Games' Steve Zapata.

InnerSpace ist in mehrerer Hinsicht ein minimalistisches Spiel. Es bietet stilisierte, keine vor Details strotzenden Welten. Der Sound hält sich bedeckt. Das Spiel bombardiert euch nicht ständig mit neuen Eindrücken. Es möchte vielmehr das Gegenteil erreichen. Entspannt ein bisschen. Genießt die Ruhe. Kommt runter.

Dass dem explorativen Titel dieses Vorhaben gelingt, entnehmt ihr Markus' InnerSpace-Test. Es ist kein Spiel für ungeduldige Naturen, die ständig Action haben möchten. Das war auch nie das Ziel der Entwickler von Polyknight Games, denen die Idee für das Spiel während ihrer Collegezeit kam.

"Das Spiel entstand als Projekt unter Collegefreunden. Jeder von uns hatte eine Vorstellung davon, was ihn in Spielen anspricht und wie Spiele unserer Ansicht nach auf einer emotionalen und mechanischen Ebene funktionieren. Bei InnerSpace war unser Ziel, die Ästhetik und Mechanik einer einzigen Design-Idee einzufangen: Fliegende Exploration", sagt Polyknights Mitgründer Steve Zapata im Gespräch mit Eurogamer.de.

Alles begann mit der Idee der "invertierten Planeten". Das führte die Entwickler zu der Frage, was in einem solchen Setting Spaß macht. Das Fliegen war eine Antwort darauf, um das Meiste aus dieser Welt ohne Horizont herauszuholen. Doch womit fliegt der Spieler? Flugzeuge, Drachen und andere Dinge kamen infrage. Letzten Endes ist es ein Flugzeug, dass sich überall hinbewegt, driftet, sich transformiert und unter der Wasseroberfläche schwimmt und so gut wie unzerstörbar ist. Es ging darum, den Spielern völlige Freiheit zu geben.

Mit dieser Idee im Hinterkopf legten die Entwickler einfach los. Sie probierten verschiedene Steuerungsmethoden und Grafikstile aus, bis das erste Flugzeug namens Piano entstand. Von da an kam laut Zapata alles zusammen. Die Freunde wussten genau, welche Art von Spiel sie erstellen wollten und fingen mit der Arbeit an.

Als Inspirationsquellen für InnerSpace nennt das Studio Titel wie Journey oder Grow Home: "Journey dient uns hinsichtlich der Atmosphäre als Vorbild, wie es eine traurige Geschichte mit anregendem Gameplay verknüpft. Im Gegensatz zu dessen simpler Steuerung zielt InnerSpace auf eine Art 'High-Skill Chill' ab. Im Endeffekt führt das zu einer höheren Geschwindigkeit und einem greifbareren Erlebnis, wo dann Grow Home ins Spiel kommt. Grow Home legt den Erfolg des Spielers auf eine sehr mechanische Art und Weise in seine eigenen Hände. In Grow Home und InnerSpace ist die Exploration ein Vehikel für den Spieler, mit dem er sich vertraut macht und spezifische Mechaniken meistert."

Bevor das Team sich die invertierten Planeten ausdachte, war das Spiel ein unterirdisches Abenteuer. Spieler starteten in Höhlen und sollten sich nach draußen graben. Schnell kam man darauf, diese Planeten auszuhöhlen und ein Flugspiel ohne willkürliche Einschränkungen zu erschaffen.

"Es gab eine Reihe technischer Herausforderungen, die vor allem im Zusammenhang mit der nicht konstanten Y-Achse standen. Eine überraschende Zahl an Shader- und Beleuchtungstechniken betrachten dies als selbstverständlich. Es hatte auch Einfluss auf die Gestaltung der Level. Die 3D-Navigation der Szenen in Unity geht anscheinend davon aus, dass Entwickler immer 'normale' Areale mit Boden und Himmel erschaffen. Wir mussten die Welten in kleineren, einfacher zu navigierenden Teilen erstellen, bevor wir sie als großes Ganzes zusammenfügten", erklärt er.

Auf YouTube ansehen

Als Idee für die Hintergrundgeschichte diente eine natürliche Energiequelle, die eine große Zivilisation ins Verberben führte und gleichzeitig Kreaturen erschuf, die als Halbgötter bezeichnet werden. Als Einflüsse nennt Zapata hier Miyazakis Werke wie Nausicaa oder Laputa. So entstand eine detaillierte Hintergrundgeschichte für InnerSpace, die die Entwickler während der Produktion des Spiels vereinfachten. Zu viel Komplexität war nicht angedacht, sie waren der Meinung, dass eine vereinfachte Form der Welt und ihrer Vergangenheit eine effektivere Geschichte erzählen.

Im Hinblick auf den Grafikstil verfolgte Polyknight Games die Idee, die Einschränkungen des Mediums zu nutzen, um den stilistischen Ansatz zu stärken. Abgesehen davon hatten zeitliche Einschränkungen und die Effizienz der Arbeitsabläufe Einfluss darauf. Früh fiel die Entscheidung, auf einen Stil zu setzen, der Geometrie und Shader-Arbeit in den Vordergrund rückt, während keine oder kaum Texturen dafür nötig sind. Das brauchte anfangs seine Zeit, sorgte aber später für schnellere Arbeitsabläufe bei der Erstellung der Assets und Spielbereiche.

"Außerdem wussten wir, dass die Spieler Objekte aus jedweder Entfernung zu sehen bekommen - von nahem und vom anderen Ende der Welt aus -, daher musste der Stil das unterstützen. Aus der Distanz verschwimmen Objekte zu einer flach erscheinenden Farbe, die ihre Silhouette hervorhebt. Den Hintergrund behandeln wir wie ein stilisiertes Gemälde, während nahe Objekte den Spielern eine Oberfläche und Informationen zu möglichen Interaktionen bieten. Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie der Grafikstil funktionelle und stilistische Ziele in seinen Ansatz einarbeitet", erläutert er.

Ähnlich minimalistisch geht es beim Sound zu. Zapata zufolge passte es zum offenen, nicht-linearen Design des Spiels. Es trägt seinen Teil zur Gelassenheit und Friedlichkeit der Spielwelt bei. Dass das Ganze musikalisch klingt, kam erst später im Entwicklungsprozess hinzu.

Zapata dazu: "Ursprünglich waren die Soundeffekte realistischer. Musik findet als Teil der Welt Verwendung und sie reagiert darauf, wenn der Spieler Wertvolles zur Story beiträgt. Die Soundeffekte erhielten eine musikalische Note, damit sie keinen Kontrast zur Musik darstellen, sondern harmonisch damit einhergehen." Jeder Soundeffekt verwendet Instrumente der Musik für eine spezifische Welt und eine bestimmte Tonart. Letzten Endes funktioniert die Geräuschkulisse als großes Ganzes und trägt ihren Teil zum Spielerlebnis bei.

Die Kickstarter-Kampagne zu InnerSpace bezeichnet Zapata als "fantastisches" Erlebnis. Was ihn daran am besten gefiel, war die Interaktion mit der Community. Ebenso knüpfte das Team Kontakte zu anderen Entwicklern, deren Kampagnen zur gleichen Zeit liefen. Daraus entwickelten sich Freundschaften, die weiterhin bestehen. Von Anfang an habe man eine begeisterte und unterstützende Community gehabt, was sich während der Entwicklung fortsetzte. "Wenn Leute zusammenkommen, um kreative Köpfe zu unterstützen, bilden sich auf sehr coole Art und Weise fantastische Beziehungen", ergänzt er.

Wie Zapata erzählt, war das Team einmal dazu gezwungen, das Spiel direkt im Ausstellungsbereich einer Messe zu reparieren, bevor ein Treffen mit einem Publisher stattfand. Letzten Endes kam es zur Zusammenarbeit mit Aspyr: "Wir trafen uns erstmals mit Aspyr, als wir InnerSpace auf der PAX South zeigten. Ihnen gefiel das Spiel gut und wir blieben nach dem Event in Kontakt. Darauf folgte die Zusammenarbeit. Sie gaben uns die Ressourcen, um das Spiel über die ursprüngliche Idee hinaus zu erweitern. Ebenso erhielten wir ein komplettes Team zur Qualitätssicherung. Das ist unersetzlich und machte die simultane Veröffentlichung auf allen Konsolen neben dem PC erst möglich."

Auf YouTube ansehen

Für die Entwickler war die Produktion von InnerSpace ein einziger Lernprozess. Stück für Stück lernten sie mehr über die Stärken des Designs und wie man effektiv Umgebungen erschafft, um diese Stärken zu zeigen. Die erste Welt des Spiels, Dawnvessel, entstand zum Schluss und profitierte von all den Erfahrungen. Sie zeigt den Spielern die Mechaniken und die Logik dieser Spielwelt. Er betrachtet es als effektive Einführung für die meisten Spieler. Gleichzeitig wäre er daran interessiert, das Ergebnis zu sehen, wenn das Team sich frühere Inhalte mit den bis zum Ende der Entwicklung gesammelten Erfahrungen noch einmal vornehmen würde.

"Unglaublich schwierig" war es, InnerSpace gleichzeitig auf alle Plattformen zu bringen. Zwei Künstler, ein Designer und zwei Programmierer trugen die ganze Last dieser Aufgabe. Hinzu kommt, dass es ursprünglich nicht geplant war, das Spiel auf Konsolen zu veröffentlichen.

"Wir nahmen einige Anpassungen vor, um das Spiel zu optimieren. Eine davon betraf die Umgestaltung des Wassers. Wir machten es undurchsichtig, um die Unterwasser-Geometrie zu deaktivieren. Diese und andere Optimierungen leisteten tatsächlich einen guten Beitrag zum finalen Look des Spiels. Im Hintergrund schrieben wir unser gesamtes Speichersystem neu, das Event-System, das Laden (Welten und Assets), nahmen umfassende Optimierungen an allen Welten vor und schrieben alle Shader neu. Am Ende war das alles zu unserem Besten und der PC profitierte davon."

Natürlich war man gespannt auf die Reaktionen zum Spiel. Zapata sieht hier eine seiner Meinung nach interessante Aufteilung. Der entscheidende Faktor sei, wie sehr der Spieler es zu schätzen wisse, dass er völlige Freiheit hat und die Welten für sich erkunden kann.

"Wir behalten die Kritiken genauestens im Auge, besonders wenn es um Probleme geht, die nichts mit dem eigentlichen Design zu tun haben. Wir arbeiten an der Umsetzung dieses Feedbacks und haben Lösungen entwickelt, von denen wir denken, dass sie den Flow von InnerSpace verbessern und mehr Spielern dabei helfen, seine besten Momente zu erleben", erläutert Zapata.

Nachdem dies erledigt ist, folgt ein kostenloses Inhaltsupdate für das Spiel. Anschließend stehen den Entwicklern alle Möglichkeiten offen. Wie er betont, wäre das Team bereit, weitere Inhalte für das Spiel zu erstellen, wenn die Fans sich das wünschen.

Nachträglich VR-Support einzufügen ist eine schwierige Aufgabe und Zapata stimmt zu, dass das Spiel aller Voraussicht nach nicht davon profitieren würde. Einen VR-Ableger in kleinerem Umfang hält er allerdings für eine "interessante Gelegenheit". Ob es dazu kommt, zeigt die Zukunft. Bis all diese Entscheidungen fallen, habt ihr Zeit, InnerSpace auf PC (Windows, Mac, Linux), PS4, Xbox One und Switch zu spielen.

Verwandte Themen
Über den Autor
Benjamin Jakobs Avatar

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
Kommentare