Battlefield: Bad Company 2 Interview
Xbox 360 PC PlayStation 3 Interview von Kristian Metzger
Eurogamer: Gibt es ein paar Community-Vorschläge, die den Rahmen sprengen würden? Auch wahnwitzige Sachen?
Karl Magnusson: Ein Klassiker: Warum kann ich eigentlich nicht alles machen? Ihr Wunsch ist ein Spiel in der Art von Grand Theft Auto, wo man sich in einer gewaltigen Welt befindet, die persistent ist und die die Größe des gesamten Erdballs hat. Dort soll man dann alles machen und alles erleben können. Das geht natürlich nicht. Battlefield basiert zwar auf der Sandbox-Erfahrung, aber wir brauchen eben Grenzen, um das Spiel spannend zu halten.
Natürlich ist ein solcher Wunsch verständlich. Die Leute sprechen ihn ja aus, weil sie begeistert sind. Auf der anderen Seite gibt es aber auch deutlich sinnvollere und erstklassige Ideen aus der Community. Ich habe das Gefühl, einige Spieler sind richtig mit uns gewachsen und haben so viel Erfahrung, dass sie nicht nur sagen können, was sich falsch anfühlt, sondern auch gleich die Lösung eines Problems parat haben. Für uns fühlt sich das natürlich hervorragend an.
Eurogamer: Wir sprachen ja gerade von einer persistenten Welt und Infinity Ward soll ja angeblich an Call of Duty Online sitzen: Plant ihr etwas Ähnliches? Habt ihr euch darüber schon einmal Gedanken gemacht?
Karl Magnusson: Natürlich machen wir uns die ganze Zeit darüber Gedanken, was in Zukunft für uns Sinn macht. Zum Beispiel war auch die Frostbite Engine eine solche Entscheidung, die das Gameplay des Franchise entscheidend veränderte. Sich aber vorzustellen, so etwas wie in einem MMORPG als eine persistente Welt zu gestalten, ist etwas vollkommen anderes. Ja, wir haben damit schon herumgespielt, schließlich ist „Innovation“ ein wichtiges Schlüsselwort in der Firma.
Eurogamer: Ich dachte dabei an etwas einfachere Sachen, wie zum Beispiel in EndWar mit einer Weltkarte und der Möglichkeit, Gebiete durch Siege zu erobern. Würde das eurer Meinung nach zu Battlefield passen?
Karl Magnusson: Wir wollen natürlich am liebsten alles einbauen, aber diese Einstellung führt immer wieder zum so genannten Feature-Creep, also einer Anhäufung von Ideen, die nicht mehr qualitativ hochwertig umzusetzen sind. Wir sind in den letzten Jahren immer disziplinierter geworden und konzentrieren uns meiner Meinung nach auf realistische Ansätze. Wir integrieren nur noch Dinge, an die wir glauben.
Eurogamer: Glaubt ihr etwa nicht an einen Koop-Modus? Die komplette Konkurrenz beweist doch, wie gut das funktioniert. Selbst Infinity Ward hat einen Special Ops Modus integriert, wenn sie schon die Kampagne nur als Einzelspieler konzipieren.
Karl Magnusson: Wir haben uns erst einmal dafür entschieden, zusätzliche Spielmodi im Multiplayer zu integrieren. Wir müssen uns immer entscheiden, was wir umsetzen. Unser Studio hat keine unendlichen Ressourcen. Trotzdem wollen wir Koop in das Spiel integrieren. Die Fans müssen nur etwas Geduld haben und uns vertrauen.
Eurogamer: ...beziehungsweise auf den DLC warten.
Karl Magnusson: (grinst) Mal sehen, was die Zukunft bringt.
Eurogamer: Trotzdem ungewöhnlich, dass bei euch der Koop nicht so im Vordergrund steht.
Karl Magnusson: Meiner Meinung nach sind unsere neuen Squad-Modi sehr nah an einer klassischen Koop-Erfahrung dran. Für mich ist es sogar deutlich besser als nur zu zweit in den Krieg zu ziehen. Teamplay ist von entscheidender Bedeutung und die Gegner sind auch noch wesentlich schlauer als der Computer.
Eurogamer: Aber das ist ja genau der Grund, warum viele Spieler Koop gegen den Computer lieben. Man kann ihn besser einschätzen und so auch ein entspannteres Match erleben. Gegen menschliche Gegner kann es manchmal sehr anstrengend werden, wenn auf einmal echte Profis am Start sind. Und man kann auch mit Freunden spielen, die nicht ganz so stark sind.
Karl Magnusson: Ja, das stimmt natürlich. Aber wie schon gesagt: Abwarten.
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