Bionic Commando - Test
Die große Leere
Ein malerisches Tal breitet sich unter Nathan Spencer aus. Tropische Bäume schrauben sich dutzende Meter in die Höhe, Lianen bilden einen flirrenden Sonnenschutz, der abstrakte Licht-Muster in das Unterholz zeichnet, und zerklüftete Felsformationen verleihen der Landschaft eine ungewöhnliche Vertikalität. Mitten in der futuristischen Stadt breitet sich ein stattlicher Park aus, der fast unwirkliche Dimensionen annimmt. Doch etwas stimmt nicht. Kein Laut ist zu hören, keine Bewegung wahrzunehmen. Während der bionische Soldat sich mit seinem vielseitigen Arm durch die Gegend schwingt, herrscht nahezu absolute Stille.
Minutenlang ist der ungewöhnliche Held allein. Nur angetrieben durch die erstklassige Musik, muss er die Geometrie des Level-Designs überwinden und sich von Wegpunkt zu Wegpunkt hangeln. Fast meditativ präsentiert sich an dieser Stelle das Gameplay und gewinnt eine surreale Qualität. Doch der Leerlauf kumuliert sich, breitet sich aus und nimmt Überhand. Genau wie die wenigen Standard-Gegner, die viel zu oft wiederverwendeten Kampfanzüge und die unspektakuläre Hauptwaffe, verbreitet das Level-Design an vielen Stellen den Hauch des Unvollständigen. Und beweist: Bionic Commando ist ein gutes Spiel, aber nicht das erhoffte Meisterwerk.
Speziell die Story verliert sich mal wieder schnell im Action-Nirvana. Eigentlich zum Tode verurteilt, soll Nathan nach einem Anschlag auf Ascension City die Kohlen aus dem Feuer holen. Bio-Terroristen haben die zerstörte Stadt übernommen und das Luft-Abwehr-System reaktiviert. Ein Angriff mit einer Armee wäre damit reiner Selbstmord.

Belanglose Dialoge, langweilige Figuren
So muss der bionische Supersoldat, versehen mit einem recht hässlichen Antlitz sowie seltsamer Rasta-Frisur, mit seinem Metall-Arm für Tatsachen sorgen, in einer Commando-Mission die Verteidigung ausschalten und ein wichtiges Artefakt retten. Dazu noch eine kleine Liebesgeschichte in Form von Nathans verschwundener Frau Emily und ein Nazi-Lookalike-Anführer - fertig ist eine Geschichte, die nach wenigen Minuten wieder in den Untiefen des Gedächtnis verschwindet.
Deutlich tiefere Spuren hinterlässt dagegen Grafik, Steuerung und Gameplay. Vor allem die Stadt ist Grin hervorragend gelungen. Die zerstörte Schönheit der blitzblanken Utopie wurde durch die Diesel-Engine perfekt in Szene gesetzt. Makellose Szenerien treffen auf geschickt eingesetzte Tiefenschärfe. Beleuchtung, Detailtreue und Sichtweite sind einmalig, nur beim Anti-Aliasing, dem Design der Hauptfigur sowie einiger Gegner haben die Entwickler gepatzt. Es fehlt die Klasse einiger Konkurrenz-Titel. Die Figuren wirken austauschbar und etwas langweilig. Dafür sorgt die Havok-Engine für gelungene Physik-Effekte, die auch dem Spielablauf zu Gute kommen.
Capcom beziehungsweise das schwedische Studio Grin setzt beim Gameplay auf komplexe Bewegungsabläufe, die am Anfang für einiges Kopfzerbrechen sorgen. Nathans bionischer Arm ist nicht nur ungewöhnlich stark und kann sogar Autos durch die Gegend schleudern, sondern verwandelt den Rasta-Helden in einen mechanisierten Tarzan, der sich von Laterne zu Laterne schwingt. Auf Knopfdruck schießt die Hand an einem langen Stahlseil aus der klobigen Vorrichtung und erlaubt so ein Spiderman-würdiges Bewegungsarsenal. Doch bevor Ihr Euch elegant durch die prächtigen Szenarien schwingt und gigantische Roboterwürmer mit Felsbrocken eindeckt, müsst Ihr Euch erst einmal an die Steuerung gewöhnen. Schon im abstrakten Tutorial, bei dem Ihr in die Haut des Helden von Bionic Commando: Rearmed schlüpft, werdet Ihr mit einigen Restarts leben müssen.

Gameplay-Höhepunkt nach 10 Minuten durch die Gegend schwingen: Ein Biomech.
Bis man den Arm und seine vielfältigen Möglichkeiten gemeistert hat, vergehen Stunden. Anfangs bewegt Ihr Euch so noch recht unkontrolliert durch die Stadt. Ihr verpasst immer wieder den richtigen Absprungmoment. Zieht Euch an Dachkanten hoch, greift oft daneben und landet an einer Stelle gleich dutzendfach im Wasser, das oft Euren Tod bedeutet.
Im Vergleich zur Vorschauversion wurde zwar noch etwas an der kontextsensitiven Greifmechanik gefeilt, trotzdem geraten einige Abschnitte zur Geduldsprobe. Besonders nervig sind dabei die kurzen Reaktionszeiten. Schwingt Ihr Euch zum Beispiel in ein radioaktives Areal, das durch blauen Nebel dargestellt wird und die riesigen Level in weitläufige Korridore einnordet, bleiben nur wenige Sekunden, um diesen Bereich wieder zu verlassen. Da Ihr Euch aber oft mit Schwung hinein bewegt, bedeutet das unweigerlich den Tod. Auch die Lungenkapazität des Superhelden scheint durch starkes Rauchen eingeschränkt zu sein. Gerade mal 10 Sekunden kann er die Luft anhalten, bevor er jämmerlich ertrinkt.
Dir könnte das hier auch gefallen...
-
Spec Ops: The Line - Vorschau
-
The Lost Chronicles of Zerzura - Test
-
NeverDead - Test
-
Final Fantasy 13-2: Square Enix erklärt das Ende
-
Früher war alles besser
-
Alan Wake's American Nightmare - Screenshots
-
Metal Gear Solid HD Collection - Test
-
Apple entfernt Spiel-Klone aus dem App Store
-
Risen 2: Systemanforderungen bekannt
-
Deponia - Test
-
Gewinnspiel: Wir verlosen 250 Beta-Keys für Aion free-to-play
-
Twisted Metal erscheint in Europa am 7. März
-
Skyrim: Creation Kit erscheint morgen
-
Square Enix: Final Fantasy 10 HD wird ein 'Remaster'
-
Blades of Time - Screenshots und Packshots
-
Soul Calibur 5 - Test
-
Entwicklung von Journey ist abgeschlossen
-
Frazier: Big-Budget-Exklusivspiele auf PC wegen Piraterie unwahrscheinlich
-
Mass Effect 3: Alle Xbox-360-Achievements bekannt
-
The Last of Us mit Online-Features
-
Syndicate: "Gewalt ist immer widerwärtig - egal, wer sie ausübt"
-
Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai - Vorschau
-
BioWare über Mass Effect 3: Behaltet eure Spielstände
-
SOL: Exodus - Test
-
Resident Evil: Revelations - Test









Kommentare (19) vor 3 Jahren
Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Naja, allein wegen der netten Idee werd ich es mir mal ausleihen für 1-2 Tage.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Aber das war doch sowieso abzusehen. ^^
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Schlecht sind Spiele wie Ninjabread Man oder der neue Larry. Aber doch nicht Bionic Commando.
Ich meine hey, das Spiel hat ne 7/10 gekriegt? Ich glaube ne Runde reinspielen ist es allemal wert.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
An dich wars nur nebenbei gerichtet, den Kollege Noxter unter dir hatte ich noch ne Spur mehr im Auge.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
nur weil die auto-motor-sport sagt das der honda s2000 schwer zu fahren ist(also am limit-nicht in der 30 zone) heißt das ja auch nicht das man mit dem auto keinen fun haben kann;-)
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Was stört dich im Speziellen? Bzw. Was haben diese durchaus verschiedenen Spiele Deiner Meinungnach gemeinsam?
cheers,
Alex
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
Meinem Empfinden und meiner Einschätzung nach hat Capcom seine Ausrichtung und Designphilosphie "amerikanisiert". Der Trend lässt sich innerhalb von Onimusha nachverfolgen: Teile 1 (Warlords) und 2 (Samurai's Destiny) waren vergleichsweise ernsthaft, insbesondere der erste, und japanisch geprägt, was unter anderem die vorkommenden Charaktere betrifft. Teil 3 (Demon Siege) brachte bereits Jean Reno inst Boot und stellte eine Verknüpfung zur modernen Welt her. Der Umstand das Samanosuke als Hauptcharakter nicht wesentlich geändert wurde und Jaques (J. Reno) ein eher düster brütender Zeitgenosse ist verhinderten ein komplettes Abgleiten. Auch das Gegnerdesign war stimmig und es fanden sich bekannte, ikonische Gegner (Guildenstern, Nobunaga). Etwas exzentrische, da moderne Settings (Eiffelturm) fielen durch die vorsichtige Auswahl von Schauplätzen (Burgen, Katakomben etc.) nicht übermäßig ins Gewicht. Autopassagen und Zoos wirkten vll. eher befremdlich. Der visuelle Stil erinnerte an den ersten Teil, ebenso das Gameplay. Dawn of Dreams dagegen legte sich einen amerikanisierten, blonden Hauptcharakter zu, veränderte den (auch sprachlichen) Ton - Soki äusserte sich teilweise arrogant und überheblich - sowie führte eine Reihe durchgeknallter Nebendarsteller ein. Dazu wurde das Gameplay vollkommen unpassend verändert. Als Duo unterwegs zu sein, eine Missionsstruktur vorzulegen, die eine Wiederholung bereits gespielter Missionen dringend "empfahl" passt so gar nicht zu dem bisherigen Stil.
Devil May Cry hatte ursprünglich eine gewisse Balance was Ernsthaftigkeit und Tiefgang anbelangt. Die Geschichte hatte tatsächlich viele glaubhafte Momente und die Beziehung zwischen Trish und Dante vor dem Hintergrund seiner Familiengeschichte - man beachte auch Vergils Rolle - war sehr wohlgestaltet. Dante hatte hier noch eine andere - ernstzunehmendere und vollständigere - Persönlichkeit. Nach dem relativen Scheitern von 2 haben die Macher allerdings gedacht sie sollten das ganze in einen durchgeknallten Zirkus mit sich endlos wiederholendem, sinnlosen Rumgeturne in Cutscenes, dämlichen Sprüchen die weder prägnant, noch intelligent, noch scharfsinnig amüsant sind (auch dafür sind one-liner grds. sehr geeignet) und vollkommen vernachlässigbarer Geschichte verwandeln. Bezeichnenderweise findet sich auch nicht mehr der übrlegene Synchronsprecher des ersten Teils.
Resident Evil bedeutete früher Atmosphäre. Das Erkunden von Umgebungen die ganz klar im Mittelpunkt des Designs standen und detailreich gestaltet waren. Höhepunkte dieser Art sind, meiner Meinung nach, Resident Evil und RE Zero (Gamecube). Charaktere und Geschichten hatten in diesen Spielen noch nicht das zu abgedrehte und belanglose, wobei ich die Umgebung durchaus als "Charakter", als Figur werten würde. RE 4 änderte beinahe sämtliche Kernprinzipien der Serie. RE 5 setzt dies endgültig fort (auch hier nunmehr Missionsdesign und Multiplayer; stationäre Geschütze; 3rd Person Shooter; von einer Verfolgunspassage auf einem Jeep ganz zu schweigen, das Auftauchen letzterer fand ich auf absurde Weise sehr amüsant).
Capcom stellt actionorientiertes Gameplay, Schnelles und leicht Verdauliches, konsequent und rücksichtslos in den Mittelpunkt. Ansätze gute Geschichten zu erzählen oder andere ähnliche Gameplay- und Designwerte wurden so gut wie vollständig geopfert. Nicht verwunderlich eigentlich, wenn formuliert wird dass sich in einem Videospiel keine gute Geschichte erzählen lässt und dies endlich mit einem 2 stündigen Film (Lost Planet) geschehen kann.
Es handelt sich hier natürlich nur um eine (stark gekürzte Darstellung) meiner persönlichen Auffassung. Fehler bitte ich zu entschuldigen.
Kommentar unterhalb der Anzeige-Grenze Anzeigen
bekommt man die demo auch als nicht- gold acount- besitzer..?!
edit:
noch nicht erst in n paar tagen.. son shice..