Bionic Commando

Die große Leere

Ein malerisches Tal breitet sich unter Nathan Spencer aus. Tropische Bäume schrauben sich dutzende Meter in die Höhe, Lianen bilden einen flirrenden Sonnenschutz, der abstrakte Licht-Muster in das Unterholz zeichnet, und zerklüftete Felsformationen verleihen der Landschaft eine ungewöhnliche Vertikalität. Mitten in der futuristischen Stadt breitet sich ein stattlicher Park aus, der fast unwirkliche Dimensionen annimmt. Doch etwas stimmt nicht. Kein Laut ist zu hören, keine Bewegung wahrzunehmen. Während der bionische Soldat sich mit seinem vielseitigen Arm durch die Gegend schwingt, herrscht nahezu absolute Stille.

Minutenlang ist der ungewöhnliche Held allein. Nur angetrieben durch die erstklassige Musik, muss er die Geometrie des Level-Designs überwinden und sich von Wegpunkt zu Wegpunkt hangeln. Fast meditativ präsentiert sich an dieser Stelle das Gameplay und gewinnt eine surreale Qualität. Doch der Leerlauf kumuliert sich, breitet sich aus und nimmt Überhand. Genau wie die wenigen Standard-Gegner, die viel zu oft wiederverwendeten Kampfanzüge und die unspektakuläre Hauptwaffe, verbreitet das Level-Design an vielen Stellen den Hauch des Unvollständigen. Und beweist: Bionic Commando ist ein gutes Spiel, aber nicht das erhoffte Meisterwerk.

Speziell die Story verliert sich mal wieder schnell im Action-Nirvana. Eigentlich zum Tode verurteilt, soll Nathan nach einem Anschlag auf Ascension City die Kohlen aus dem Feuer holen. Bio-Terroristen haben die zerstörte Stadt übernommen und das Luft-Abwehr-System reaktiviert. Ein Angriff mit einer Armee wäre damit reiner Selbstmord.

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Belanglose Dialoge, langweilige Figuren

So muss der bionische Supersoldat, versehen mit einem recht hässlichen Antlitz sowie seltsamer Rasta-Frisur, mit seinem Metall-Arm für Tatsachen sorgen, in einer Commando-Mission die Verteidigung ausschalten und ein wichtiges Artefakt retten. Dazu noch eine kleine Liebesgeschichte in Form von Nathans verschwundener Frau Emily und ein Nazi-Lookalike-Anführer - fertig ist eine Geschichte, die nach wenigen Minuten wieder in den Untiefen des Gedächtnis verschwindet.

Deutlich tiefere Spuren hinterlässt dagegen Grafik, Steuerung und Gameplay. Vor allem die Stadt ist Grin hervorragend gelungen. Die zerstörte Schönheit der blitzblanken Utopie wurde durch die Diesel-Engine perfekt in Szene gesetzt. Makellose Szenerien treffen auf geschickt eingesetzte Tiefenschärfe. Beleuchtung, Detailtreue und Sichtweite sind einmalig, nur beim Anti-Aliasing, dem Design der Hauptfigur sowie einiger Gegner haben die Entwickler gepatzt. Es fehlt die Klasse einiger Konkurrenz-Titel. Die Figuren wirken austauschbar und etwas langweilig. Dafür sorgt die Havok-Engine für gelungene Physik-Effekte, die auch dem Spielablauf zu Gute kommen.

Capcom beziehungsweise das schwedische Studio Grin setzt beim Gameplay auf komplexe Bewegungsabläufe, die am Anfang für einiges Kopfzerbrechen sorgen. Nathans bionischer Arm ist nicht nur ungewöhnlich stark und kann sogar Autos durch die Gegend schleudern, sondern verwandelt den Rasta-Helden in einen mechanisierten Tarzan, der sich von Laterne zu Laterne schwingt. Auf Knopfdruck schießt die Hand an einem langen Stahlseil aus der klobigen Vorrichtung und erlaubt so ein Spiderman-würdiges Bewegungsarsenal. Doch bevor Ihr Euch elegant durch die prächtigen Szenarien schwingt und gigantische Roboterwürmer mit Felsbrocken eindeckt, müsst Ihr Euch erst einmal an die Steuerung gewöhnen. Schon im abstrakten Tutorial, bei dem Ihr in die Haut des Helden von Bionic Commando: Rearmed schlüpft, werdet Ihr mit einigen Restarts leben müssen.

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Gameplay-Höhepunkt nach 10 Minuten durch die Gegend schwingen: Ein Biomech.

Bis man den Arm und seine vielfältigen Möglichkeiten gemeistert hat, vergehen Stunden. Anfangs bewegt Ihr Euch so noch recht unkontrolliert durch die Stadt. Ihr verpasst immer wieder den richtigen Absprungmoment. Zieht Euch an Dachkanten hoch, greift oft daneben und landet an einer Stelle gleich dutzendfach im Wasser, das oft Euren Tod bedeutet.

Im Vergleich zur Vorschauversion wurde zwar noch etwas an der kontextsensitiven Greifmechanik gefeilt, trotzdem geraten einige Abschnitte zur Geduldsprobe. Besonders nervig sind dabei die kurzen Reaktionszeiten. Schwingt Ihr Euch zum Beispiel in ein radioaktives Areal, das durch blauen Nebel dargestellt wird und die riesigen Level in weitläufige Korridore einnordet, bleiben nur wenige Sekunden, um diesen Bereich wieder zu verlassen. Da Ihr Euch aber oft mit Schwung hinein bewegt, bedeutet das unweigerlich den Tod. Auch die Lungenkapazität des Superhelden scheint durch starkes Rauchen eingeschränkt zu sein. Gerade mal 10 Sekunden kann er die Luft anhalten, bevor er jämmerlich ertrinkt.

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