Black Prophecy - Vorschau
Deutsche Sternenkrieger
Ein Video hat gereicht und ich war scharf auf Black Prophecy. Der Grund? Seit Jahren gibt es keine gut gemachten Space-Shooter mehr. Dabei hatte ich mit X-Wing, Tie Fighter, Freespace 1 + 2 und der Wing-Commander-Serie die beste Zeit meiner Spielerkarriere. Alles war so gewaltig, episch und damals wunderschön. Bombastische Raumschlachten und spannende Kundschaftermissionen. Rettung, Verrat und Triumph. Gut gegen Böse. Meiner Meinung nach wirklich erstklassige Unterhaltung, die unverständlicherweise auf dem Abstellgleis landete.
Nun also Black Prophecy mit einem beeindruckenden Einstiegs-Trailer: Ein schick designtes Raumschiff fliegt zwischen riesigen, detaillierten Asteroiden hindurch, vorbei an abstrakten Raumstationen und massiven Großkampfschiffen, mitten hinein in die tobende Schlacht. Raketen und Plasmastrahlen zerreißen das Nichts. Schilde blühen auf und vergehen. Satte Explosionen werfen Schlagschatten auf die detaillierten Oberflächenstrukturen. Und das Ganze nicht etwa gegen KI-Gegner, sondern Player vs. Player, Clan vs. Clan. In einem gewaltigen, instanzierten Massively-Multiplayer-Online-Spiel.
Die nächste Überraschung: Black Prophecy wird nicht etwa von ehemaligen Origin-, Volition- oder LucasArts-Mitarbeitern in die Welt gesetzt, sondern von dem deutschen Entwicklungsstudio Reakktor, das mit Neocron 1 und 2 zumindest einen Achtungserfolg erzielte. Leider wurde es nach dem bombastischen Auftakt wieder etwas still um den Titel. Als eines der letzten Projekte der 10tacle-Pleite befand sich Black Prophecy zwar noch in der Entwicklung, ohne Publisher sah es aber nicht gut aus. Der Ritter in der weißen Rüstung war dann aber nicht Electronic Arts, Activision oder Ubisoft, sondern gerade die Free2Play-Release-Maschine Gamigo.
Die Konsequenz: Aus dem Abonnement- wurde ein Microtransaction-System. Ein mutiger Schritt, den die Community mit Ungläubigkeit quittierte. Viele sind skeptisch, weil gerade einige koreanische Free2Play-Konzepte zahlende Spieler klar bevorzugen. Bei Black Prophecy soll das aber kein Problem sein. Für echtes Geld bekommt man hier nur eine Zeitersparnis. Erfahrungspunkte-Boosts, Gegenstände, die es auch ohne Geld zu ergattern gibt, und optischen Schnick-Schnack, genau wie bei Runes of Magic oder vergleichbaren Titeln. Wie das Ganze im Spiel aussieht, muss man abwarten. Verteufeln sollte man das System angesichts der doch recht überschaubaren Zielgruppe aber auf keinen Fall.
Black Prophecy - Trailer
Zurück zur ersten Präsentation von Black Prophecy in Hamburg. Bevor wir uns selbst hinter das Keyboard der Alpha-Version schwingen dürfen, bekommen wir noch den Einstieg samt einer Storymission vorgeführt. Der Spieler startet als ganz normaler Mensch. In einem recht umfangreichen Charaktereditor bastelt ihr euch eine Figur zusammen, die euren Ansprüchen genügt. Haare, Gesichtsform, Nasengröße, Tattoos und kleine Extras wie eine Zigarette im Mundwinkel erlauben viel Individualität. Wie einst bei EVE Online bekommt man die Figur im Spiel selbst, zumindest am Anfang, eher selten zu sehen. Erst später soll es irgendwann mal möglich sein, sich frei auf den Raumstationen zu bewegen.
Die erste Mission war leider noch nicht fertig, aber der Ansatz klang schon mal vielversprechend: Der Spieler wird zu Beginn in das Abwehrgeschütz eines gewaltigen Kreuzers gesteckt und muss in einer bombastischen Raumschlacht feindliche Jäger abwehren. Richtig umgesetzt, ein Hammer. Vorgeführt wurde uns der dritte Auftrag. Euer Ziel: Für einen zahlenden Kunden ein paar EMP-Waffen abholen, die in der alternativen Zukunft viel Geld einbringen.
Eingeleitet durch eine hübsche Zwischensequenz, landet ihr mitten in einem schön-ranzigen Weltraum-Schrottplatz samt KI-gesteuertem Minenfeld. Verfolgt von den agilen Biestern, müsst ihr so schnell wie möglich eure Kontaktperson Spicky finden, der euch diese Plage vom Hals schafft. Der Schwierigkeitsgrad ist hier bewusst niedrig angesetzt. Der Spieler soll lernen, wie man lootet und Wegpunkte abklappert.
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Kommentare (5) Latest comment vor 2 Jahren
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und die beste Möglichkeit die ich je gesehen habe dieses "Pay-for-Ingame-Leistungen"-Ding zu lösen, war bei EVE ONLINE zu finden.
PLEX - Man kauft 30 Tage Spielzeit, die man wiederum auch in ein Ingame-Item umtauschen kann. Dieses wird dann für Ingame-Währung verkauft. So bleibt alles schön sauber, der Entwickler profitiert davon und wenn man will kann man durch spielerische Leistungen ingame, das Spiel immerwährend kostenlos spielen :)
Solch eine Lösung ist natürlich nicht bei jedem MMOG-System einsetzbar, sondern es setzt eine gewisse Basis in der Gameplay-Mechanik vorraus - die Vorteile liegen jedoch auf der Hand, das Spiel bleibt damit sauberer und auch reiner -> ..wer will schon in nem atmosspährischem Fantasyszenario beim Schmied lesen "Superdupa-Schwert macht 19,99 € - Zahlung via PAYPAL möglich!".
Das Problem dass ich mittlerweile habe ist, MMOGs spielen sich immer öfter indirekt und "Skill-los" - Nicht das Können entscheidet über Erfolg und Misserfolg - Sondern lediglich die Zeit die einem zur Verfügung steht... mit anderen Worten:
Je asozialer Du Dich im Real-Life verhälst, je weniger Zeit Du für Freunde, Essen, Schlafen und Arbeiten verbrauchst, desto toller kannst Du INGAME sein :) Der Sieger ist letztlich der, der am meisten Zeit für das Spiel hat - Da die spielerische Herausforderung meistens darin liegt, den "QUEST ANNEHMEN" Knopf zu drücken (nachdem die Beschreibung übersprungen wurde) und in ewig gleicher Reihenfolge 3-4 Tasten nacheinander zu drücken. Dieses Art Gameplay trifft zwar nicht bei jedem Spiel zu, aber bei 9/10 sicherlich im Schnitt und bei den erfolgreichsten sowieso... hmm... ich hab jetzt irgendwie den Faden verloren und den Schluss ebenfa...
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