Blizzards Rob Pardo: Berücksichtigt zuerst die Hardcore-Gamer bei der Entwicklung
Zugänglichkeit kann später kommen
Nach Angaben von Blizzards Rob Pardo sollte man beim Design eines Spiels zuerst die Hardcore-Gamer berücksichtigen. Um die Zugänglichkeit könne man sich immer noch später kümmern.
"Ehrlich gesagt unterscheidet sich StarCraft in diesem Punkt nicht wirklich von World of WarCraft, WarCraft 3 oder Diablo", sagt er im Interview mit Eurogamer. "Wir versuchen wirklich, beide Zielgruppen anzusprechen."
"Wir erreichen das, indem wir dem Spiel zuerst Tiefgang verleihen - eben zuerst an die Hardcore-Leute denken. Haben wir dieses grundlegende Spiel - das uns allen wirklich Spaß macht, weil viele Leute hier ziemliche Hardcore-Zocker sind -, beginnen wir schrittweise damit, es mehr und mehr zugänglicher zu machen."
Laut Pardo ist es auf diesem Weg deutlich einfacher als andersrum.
"Wir machen es in dieser Reihenfolge, da man sich einfacher einige oberflächliche Konzepte, Ideen oder Mechaniken ausdenken kann, die eher den Casual-Gamer ansprechen. Sie investieren nicht 550 Stunden in ein Spiel, richtig? Wir wollen aber sicherstellen, dass wir diese Features - den Tiefgang und die hohe Wiederspielbarkeit - im Spiel haben, weil wir diese Sachen später immer noch zugänglicher für jemanden machen können, der nicht so viel Zeit damit verbringt."
Zudem glaubt Blizzard, dass man erst einen Multiplayer-Modus entwerfen sollte, bevor man sich um den Einzelspieler-Part kümmert.
"Wir sind überzeugt davon, kein riesiges Designdokument erstellen zu müssen und dann einfach ein Team dranzusetzen, dass das Spiel anhand dieser Angaben fertigstellt und veröffentlicht", so Pardo. "Meiner Meinung nach sollte man sich zuerst um den Multiplayer-Teil kümmern, wenn man ein großartiges Multiplayer- und Singleplayer-Spiel haben will."
"Die Herausforderung für die meisten Konsolenspiele besteht darin, dass man lediglich über den Singleplayer nachdenkt. Sie entwickeln das Spiel und versuchen dann, am Ende einen Multiplayer-Modus anzuheften - und ich glaube ich nicht, dass das jemals sehr erfolgreich funktionieren wird."
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Kommentare (4) Latest comment vor 3 Jahren
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Ich denke sie gehen hier den richtigen Weg, MP -> SP.
Das die SP-Qualität darunter nicht zu leiden Braucht hat Blizzard ja zu genüge bewießen.
Andereseits gab es genügen Titel in der Vergangenheit die einen Spitze SP haben der MP aber lächerlich war bzw. von einem Externen Studio einfach schlecht umgesetzt wurde. Für mich das beste Beispiel ist "Dark Messiah of Might&Magic". Das Game hatte einfach einen Top SP und ein bis dato ( und evtl immer noch) einmaliges First-Person Meele-Erlebniss. Der MP hingegen hatte Potential ohne Ende (Skillsystem inclusive, verschiedene Klassen) war allerdings schlecht zu Steuern, buggy und wurde kaum nachgepatcht. Somit ist er auch schnell ausgestorben. Schade eigentlich, da hier viel Taktische möglichkeiten geboten waren die den Titel zu einem außergewöhnlichen MP-Erlebniss gemacht hätten das sicher seine Community gefunden hätte...
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Das die SP-Qualität darunter nicht zu leiden Braucht hat Blizzard ja zu genüge bewießen. "
so siehts aus
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Persönlich halte ich nur Starcrafts SP Modus für recht gelungen, das unter Genre-Einschränkungen. Dementsprechend - allenfalls - würde ich die Aussage so als akzeptabel einschätzen. Was Rollenspiele oder klassischere (Action-) Adventure, auch sonstige nicht klar auf Multiplayer fixierte Spiele anbelangt, ist die Einschätzung unangemessen, meiner Meinung nach. Exzellente oder - je nach Anspruch - auch nur gerade akzeptable SP Modi lassen sich so schwer erreichen.
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Irgendwas lässt die besser arbeiten da, und wenns nur der Kaffee morgens ist.
Da liegt das große Geheimnis für den Weg aus der Krise!