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Borderlands

"Mehr Waffen als in allen anderen Spielen zusammen"

Was haben Randy Pitchford, der Chef von Gearbox Software, und Bayern-Kicker Franck Ribéry gemeinsam? Beide sind hervorragende Spielmacher!

Pitchford war die treibende Kraft hinter Titeln wie Half-Life: Opposing Force und Blueshift, Counter-Strike: Condition Zero und der Brothers-in-Arms-Reihe. Vorher gehörte er dem Team an, das für den ersten 3D-Auftritt von Duke Nukem verantwortlich zeichnete.

Nach der Vorstellung seines neuen Babys Borderlands – hier dürft ihr euch die Vorschau zu Borderlands zu Gemüte führen -, stellte sich der 38-Jährige in München einem Exklusiv-Verhör. Dabei verriet er unter anderem Details über die Fahrzeug-Kämpfe und Waffen im Spiel, wie sich die PC-, PlayStation-3- und Xbox-360-Versionen unterscheiden, plauderte über sein früheres Leben als professioneller Magier und machte deutlich, warum es so doof ist, dass Angela Merkel keinen Gamertag hat.

Eurogamer: Von der Fahrzeug-Action gab es heute nichts zu sehen. Die Kämpfe wären aber interessant gewesen, weil sie mich an die Situation auf deutsche Autobahnen erinnern, wo auf der linken Spur ständig diese doofen Holländer mit ihren Wohnwagen campen … kannst du uns also was über die Duelle auf vier Rädern sagen?

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Gearbox-Chef Randy Pitchford, an die Wand gestellt.

Randy Pitchford,: In WoW musst du bis Level 30 durchhalten, ehe sie dir ein Reittier zugestehen. In Borderlands dauert es zwei bis drei Stunden, dann bekommt der Spieler sein erstes Fahrzeug. Die Vehikel sind für vieles nützlich. Erstens stellen sie eine schnellere Reisemöglichkeit dar. Zweitens verfügen sie über Waffen, mit denen man böse Buben umlegt. Das ist nicht so einfach, weil die Banditen auch scharf auf Fahrzeuge sind und sie ebenso nutzen. Sie fahren herum und lauern auf Beute. Suchen Typen wie dich, um sie auszuknipsen und ihre Ausrüstung zu rauben.

Sobald sie hinter dir her sind, geben sie sich echt verrückt und waghalsig. Manchmal hängen sie sich halb aus der Karre oder versuchen gar, auf deinen Wagen aufzuspringen, um ihn zu entern. Wir haben hier einige Einflüsse aus dem Film Mad Max 2. Borderlands ist kein Rennspiel, es ist ein Shooter, ein Action-Spiel, ein Adventure – und die Herumraserei stellt lediglich ein Element von vielen dar. Natürlich gibt es ein paar unterschiedliche Fahrzeugmodelle. Du baust die Flitzer an Stationen zusammen, kannst die Lackierung wählen und welche Waffe installiert sein soll – es sind diverse Modifikationen möglich.

Eurogamer: Ich habe gelesen, euer Spiel soll 500.000 Waffen bieten …

Randy Pitchford,: Es sind noch viel mehr ...

Eurogamer: Okay, oder noch mehr … der Punkt ist: Wenn man bedenkt, dass schon viele der vielleicht zehn Schießprügel in Standard-Shootern nutzlos sind, klingt eure monströse Zahl eigentlich nur nach verbalem Schwanzvergleich …

Randy Pitchford,: Kommt drauf an, wie man's sieht. Was für uns wichtig war ist, dass es in Borderlands ums Weiterentwickeln, Erkunden und Entdecken geht. Denkt man daran im Zusammenhang mit einem Shooter, stellt man fest: Bei Titeln wie Halo, Call of Duty oder einigen Vertretern, die wir gemacht haben, ist der Held am Ende des Spiels identisch mit dem zu Beginn. Er verfügt weder über neuen Fähigkeiten noch über neue Talente. Bestenfalls hat der Charakter während seines Weges ein paar Waffen gefunden.

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Besonders bei riesigen absonderlichen Kreaturen wie diesem ist Team-Arbeit gefragt.

In Halo etwa gibt es eine Pistole, für die ein Designer entschieden hat, wie sie zu sein hat. Oder die Shotgun, auch die hat ein Designer festgelegt. Ich liebe Shooter. Ich habe sie alle gespielt. Ich mag die Shotgun in Painkiller, das ist ein verflucht geiles Gerät. Die Half-Life-2-Schrotflinte rockt ebenfalls. Die doppelläufige Variante in Doom 2 ist auch eine meiner Favoriten, eine der besten Shotguns aller Zeiten. Also habe ich mich gefragt: Warum können wir die nicht alle haben? Warum gibt es immer nur eine Schrotflinte?

In Spielen, bei denen es ums Weiterentwickeln und Entdecken geht, stellt sich die Frage, wie man immer wieder für Überraschungsmomente sorgt. Wir als Entwickler wollen wie unsere Kunden überrascht werden! Eine Truhe öffnen, ohne zu wissen, was sich darin verbirgt. Etwas finden, es benützen und feststellen, dass es etwas macht, was ich vorher noch nie gesehen oder zumindest nicht erwartet habe.

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