Bungies Jarrard: Halo: Reach wird die Meßlatte für Animationen höher legen
Glaubwürdige Performance
Mit Halo: Reach will Bungie die Meßlatte in punkto Animationen ein Stück höher legen, insbesondere nachdem sich diesbezüglich im Vergleich von Halo 3 zu Halo 3: ODST nicht viel getan hat.
"Wir haben es definitiv vernommen [...]", sagt Bungies Brian Jarrard im Gespräch mit IndustryGamers. "Wir haben riesige, lebende, atmende Welten mit offenen, Sandbox-artigen Auseinandersetzungen und ungeskripteten Elementen erschaffen, aber dadurch mussten wir auch Kompromisse hinsichtlich der Framerate oder in einigen Fällen auch bei der Auflösung eingehen."
"Und obwohl ich denke, dass jedes Halo künstlerisch wunderschön war, sind wir bei Reach definitiv hingegangen und haben unsere komplette Technologie überarbeitet, um etwas zu erschaffen, dass im Weihnachtsgeschäft mit anderen Titeln konkurrieren kann. Und das in einem Bereich, von dem wir denken, dass er wirklich die Meßlatte auf der visuellen Seite höher legt. Um genau zu sein: Die Animationen."
"Ich denke, unser Team würde zustimmen, dass die Animationen von Titel zu Titel den Bereich darstellen, in dem wir uns nicht kontinuierlich verbessert haben", erklärt er. "Nicht dass es schlecht gewesen wäre, aber für Reach haben wir das komplette System von Grund auf neu entwickelt. Wir haben eine Menge großartige Leute eingestellt, beitreiben eine Mo-Cap-Einrichtung mit einigen zusätzlichen handgemachten Animationen. Es laufen sehr viel mehr technische Sachen ab, um das Ziel einer von den Figuren getriebenen Story mit menschlichen Charakteren und einer glaubwürdigen Performance zu erreichen."
"Unsere alte Technologie hätte uns das einfach nicht erlaubt, dazu zählt alles vom Lip-Synching bis hin zur Technik für die Gesichter. Von all diesen Sachen würde ich behaupten, dass sie eine der schwächeren Seiten der Halo-Reihe waren und genau darin haben wir nun von Beginn an eine Menge investiert."
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