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8. Duschen
Dreht Euch um und drückt den Lichtschalter am anderen Ende. Schaltet Euere Nachtsicht ein, da nun von links ein Arbeiter aus dem Klo kommt, den Ihr von hinten überwältigt. Bei der nächsten Ecke schaltet Ihr ebenfalls das Licht aus, was die Wachen aufmerksam auf Euch macht. Entweder Ihr versucht Euch an die beiden heranzuschleichen, was wegen der Taschenlampe sehr schwer ist, oder schaltet sie leise mit der Waffe aus, die der Arbeiter hinterlassen hat.
Hinter der kleinen Trennwand schießt Ihr die Lichtquellen über Euch aus und wartet, bis die Wachen hereinkommen und sich wieder umdrehen, was den perfekten Zeitpunkt für einen lautlosen Kill darstellt. Andernfalls könnt Ihr Euch auch kurz an beiden Seiten hervorwagen und die Wachen mit dem Schrotgewehr erledigen. Bei Energiebedarf, rennt zuerst nach rechts zu einem NanoMed Automaten. Achtung: Daneben wartet ein weiterer Gegner. Seid Ihr wieder topfit, geht es links entlang.
In den nächsten Räumen kommt es immer auf die gleiche Strategie an. Schleicht Euch um die Ecke und schaltet vorzugsweise mit der Waffe/Pistole oder dem Sturmgewehr die Lichter aus, so dass Ihr stets im Dunkeln agieren könnt. Versucht möglichst viele Feinde lautlos auszuschalten. Benutzt kleine Schüsse oder platzierte Leichen, um die Wachen in die Irre zu führen und sie dann überraschend zu attackieren. Wenn Ihr entdeckt werden solltet, lauft schnell zurück in den letzten Raum und wartet kurz. Sollte Euch jemand folgen, könnt Ihr in schnell in den schmalen Verbindungsgängen erschießen. Außerdem solltet Ihr bei Erregung des Personals den Alarm ausschalten, damit keine weiteren Gäste vorbeischneien.
Im letzten Raum dieses Abschnittes kümmert Ihr Euch noch schnell um den Arbeiter und versucht dann das Tor mit dem Netzhautscanner zu öffnen. Leider braucht die dazu die Augen eines Offiziers oder höheren Rangmitgliedes. Da fällt Riddick natürlich sofort Abbott ein, dessen Glubscher Ihr nun besorgen müsst. Durch den Alarm wurde hinten rechts die Tür entriegelt, durch die eine Wache angerannt kommt. Lauft nach der Beseitigung durch die beiden Türen in das Quartier der Wächter.
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