Colin McRae DiRT - Test

Zehn Fakten, eine Wertung, viel Matsch!

Es ist mal wieder soweit: Gerade mal vor einer Woche haben wir Euch mit einer Vorschau zu Colin McRae DiRT versorgt und müssen nun schon den Testartikel hinterher schicken. Die Version, die wir dazu genutzt haben, unterscheidet sich nur in wenigen Details von der Vollversion. Um Euch nicht mit einem weiteren Fließtext zu langweilen, haben wir uns etwas Besonderes ausgedacht: Wir liefern keinen klassische Test ab, sondern zehn Fakten, die Euch bei Eurer Kaufentscheidung unterstützen sollen. Und keine Sorge, die negativen Aspekte sind ebenfalls integriert. Schließlich gibt es bei Colin McRaes neuestem Auftritt nicht nur eitel Sonnenschein.

Der Altmeister des Rallyesports wurde nämlich komplett umgekrempelt und präsentiert eine ungewöhnliche Mischung, die an ein deutlich breiteres Zielpublikum gerichtet ist. Viele Details werden Hardcore-Fans vielleicht verstören, im Gegenzug die Neueinsteiger aber sofort an den Eiern packen. Wie folgt also die guten sowie schlechten Seiten des Rennspiels, garniert mit abschließender Wertung.

1. Grafik

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HDR und Bewegungsunschärfe verwöhnen die Augen

Den Anfang macht das eigentliche Highlight von Colin McRae DiRT: Die Grafik. Einige böse Stimmen beschweren sich zwar über den extremen Filter-Einsatz, der dem Spiel einen überrealistischen Look verpasst, doch unterm Strich sieht der Titel wirklich erstklassig aus. Neben dem wunderschönen High Dynamic Range Lighting, das nach jeder Tunnelausfahrt mit Blick in die Sonne zu einer eindrucksvollen Überblendung führt, sind es vor allem Fahrzeuge und Randbebauung, die der Begeisterung eine Steilkurve bescheren.

Sonnenstrahlen und Umgebung spiegeln sich auf den schicken Lackkleidern und jede Schmutzschicht verpasst dem Fahrzeug mehr Charakter. Man kann bei all der Detailflut förmlich den sandigen Wüstenwind spüren, wenn man in der toten Savanne um die Dünen zirkelt. Gerade bei einem flüchtigen Blick ist der Titel nicht weit von einer Live-Übertragung entfernt und wird jeden Zuschauer aus den Socken hauen. Als besonderes Highlight wurde außerdem der Innenraum der Fahrzeuge und die Fahrer bis ins kleinste Detail nachgebaut. Sowohl in der Cockpit-Perspektive als auch bei einem Crash wird so die Illusion eines realen Rennens nicht zerstört.

Auf der Negativ-Seite stehen bei der PC-Version hammerharte Hardwareanforderungen, die unter anderem eine Shader 3.0 Grafikkarte einschließen. Während die Xbox 360 den Titel über große Strecken mit 30 Frames beliefert, muss man ein Monster von PC bereitstellen, um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Doch selbst auf der Konsole ist in manchen Abschnitten ein deutlicher Bildaufbau zu bemerken, bei dem Bäume und Felsen mit einem Schlag auftauchen und das gute Gesamtbild ein wenig trüben.

Zudem fallen die Rundkurse gegenüber den Rallye-Strecken zumindest optisch deutlich ab, was der Kritikliste einen weiteren Punkt spendiert. Ganz zu schweigen von diversen Unfällen mit anderen Fahrzeugen, hervorgerufen durch leichte Ruckel-Attacken. Das Tearing (Zeilenverschiebungen im Bildaufbau) und die nicht vorhandenen Wettereffekte trennen Colin McRae DiRT überdies von einer fehlerfreien Optik. Schade.

2. Fahrphysik

Da es sich bei DiRT nun mal um einen Rallye-Titel handelt, ist es natürlich enorm wichtig, wie die Fahrzeuge auf die jeweilige Piste reagieren. Schließlich müssen dutzende Fahrzeuge und ganz unterschiedliche Federungssysteme simuliert werden. Während Rallyeboliden mit ihrem klassischen Federungsaufbau nur mit kleinen Sprüngen zurecht kommen müssen, geht es mit den Buggys schon deutlich heißer her.

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Die Kurven sind mit den Pick-Ups eine heikle Angelegenheit.

Gleich zwei Federn pro Rad sorgen dafür, dass es den Offroad-Monstern nicht bei jeder Buckelpiste die Achse zerschlägt. Besonders wenn man beim Replay die Zeitlupe reinhaut, sieht man, wie exakt sich die einzelnen Federbeine bewegen. Auch die Gewichtsverlagerung in den Kurven wird bei diesen Fahrzeugen hervorragend abgebildet und lässt das Fahrverhalten realistischer wirken.

Echte Rennsport-Fans finden aber auch bei der Fahrphysik etwas zu meckern. Lässt sich die nicht ausschaltbare Traktionskontrolle noch dem einsteigerfreundlichen Gameplay zuschreiben, könnten sich Hardcore-Fans am Kurvenverhalten stören. Während sich nämlich bei Forza 2 (siehe Test) die Autos über die beiden Achsen in die Kurven drehen, geschieht dies bei Colin McRae DiRT, wie schon bei den Vorgängern, über den Fahrzeugmittelpunkt. Dadurch sind nicht nur unrealistische Manöver möglich, sondern es entsteht vielmehr der Eindruck, ein GoKart zu fahren. Das Spiel verliert zwar dadurch nicht seinen Reiz, aber ganz klar seinen Anspruch als ernst gemeinte Simulation.

Kommentare (7) Latest comment vor 5 Jahren

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  • deadlyphil #1 vor 5 Jahren

    guter test. kann man eigentlich davon ausgehen das xbox und pc identisch sind? was für eine wertung würdest du der pc-version geben auch 9 oder wegen hardwarespecs niedriger?
  • Kristian #2 vor 5 Jahren

    ist schwer zu sagen, die spielerischen Qualitäten sind die gleichen. Doch die Hardware-Specs machen das Spiel für die Besitzer älterer Rechner uninteressant. Auf meinem Rechner(AMD64 4000+, 2 gig, Radeon 1950 XT) ist das Spiel eher eine 8. :)
  • UncleLou #3 vor 5 Jahren

    Zur "Stabrotation": Ich hatte in der Demo auch den Eindruck (wobei das auch immer eine optische Täuschung je nach Kameraperspektive sein kann), und habe es in mehreren Tests gelesen, aber die offiziellen FAQs sagen das:

    Does Dirt use a “Pivot Point”?
    No, it doesn’t. DiRT uses a full four-point physics model (in fact each wheel is calculated as a contact patch of multiple points that can change shape depending on tyre deformation and camber).


    Wobei das fast nach einer Ausrede klingt, als würde man die Frage eigentlich gar nicht beantworten. Ich kann ja alle 4 Räder einzeln berechnen und trotzdem über einen gedachten Stab in der Fahrzeugmitte rotieren.

    Könnt Ihr nicht mal Codemasters auf den Zahn fühlen? :)
    Editiert von UncleLou um 11/06/07 @ 19:09
  • Lea #4 vor 5 Jahren

    Natürlich können wir das :)
  • Kristian #5 vor 5 Jahren

    dann besitzen die autos den kürzesten Radstand der Spielgeschichte. Und wenn es nicht der Pivot Point ist, dann liegt irgendetwas anderes im argen.

    PS: Hab noch mal nachgeforscht, scheinbar scheint es ein grafischer Bug zu sein, mit der Helm-Kamera sieht es nicht aus, als ob sich das Spiel um einen Punkt dreht. Aber wir klären das noch mit Codemasters!
    Editiert von Kristian um 11/06/07 @ 21:40
  • BathiBoi #6 vor 5 Jahren

    gut. mit ner 9 kommt mir der titel am 14. ins haus.
  • Lea #7 vor 5 Jahren

    So, ich habe bei Codemasters angefragt, hier die Erklärung zur Stabrotation:

    Alle vier Räder werden einzelnd berechnet. Die Physik wird mit 1000 Hz pro Sekunde simuliert. Vergleich Forza: 360 Hz pro Sekunde!