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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Das große Finale?

Command & Conquer 4 ist in zweierlei Hinsicht ein großes, riskantes Experiment. Grund 1: EA beendet damit die traditionsreiche und beliebte Tiberium-Saga des C&C-Universums. Einige mögen sagen, dass das längst überfällig ist, aber eine Zukunft ohne solch charismatische Charaktere beziehungsweise Bösewichte wie Kane? Fast schon unvorstellbar, immerhin tauchte er erstmals 1995 im allerersten Command & Conquer auf und ist seitdem praktisch nicht mehr wegzudenken.

Grund 2 ist hingegen noch etwas kritischer: Mit Command & Conquer 4 verabschieden sich die Entwickler vom klassischen Basenbau und wechseln zu einem System, das entfernt an Company of Heroes oder Dawn of War 2 erinnert. Soviel vorweg: Auch das neue System macht Spaß, ist herausfordernd, aber andererseits auch nicht perfekt und wird sicherlich nicht jedem alteingesessenen C&C-Fan gefallen. Da stellt sich natürlich die Frage, warum man praktisch die komplette Spielmechanik ausgerechnet im letzten Teil der Tiberium-Reihe umkrempelt und nicht etwa mit einem weiteren C&C-Ableger dieses neue Territorium betritt? Die Antwort darauf kennt wohl nur EA.

Neben dem Basenbau fällt gleichermaßen auch das Sammeln von Rohstoffen weg. Prinzipiell könnt ihr so viele Einheiten produzieren wie ihr wollt, allerdings setzen die Kommandopunkte dem eine Grenze. Je nach Mission schwanken die schon mal zwischen 50 und 70. Die Einheiten selbst verbrauchen unterschiedlich viele Zähler davon – schwächere Truppentypen eher weniger, mächtige dementsprechend mehr. Das funktioniert auch ganz gut, was nicht zuletzt an dem gelungen Stein-Schere-Papier-Prinzip liegt. Jede einzelne Einheit hat ihre positiven und negativen Seiten, ist etwa stark gegen leichte Einheiten, setzt aber wiederum stärkeren Feinden nur wenig zu und ist gegen bestimmte Gegnertypen besondes anfällig.

Nehmt eure Basis einfach mit an die Front.

Je nach Mission muss man entsprechend abwägen, welche Armee man sich nun zusammenstellt. Grob gesagt läuft man zumeist mit etwas mehr als zehn Soldaten, Fahrzeugen oder Flugzeugen durch die Gegend. Ein Trupp Ingenieure sollte dabei stets mit von der Partie sein, da diese beschädigte Kameraden heilen und die eigenen Kämpfer besonders in Gruppen sehr effektiv lebendig halten.

Wie eure Zusammenstellung aussieht, hängt auch von der gewählten Klasse ab. Ihr könnt euch zwischen Offensiv, Defensiv und Support entscheiden. Habt ihr eine Wahl getroffen, bekommt ihr einen entsprechenden Crawler – eine mobile Basis – zur Verfügung gestellt und könnt loslegen. Offensive Kommandeure setzen verstärkt auf Fahrzeuge, defensive Spieler agieren hauptsächlich mit Infanterie und die Support-Klasse schickt vermehrt Flugzeuge ins Rennen. Wählt man die Defensive, steht wenigstens noch ein bisschen Basenbau zur Verfügung. In dem Fall lassen sich verschiedene Geschütze, zum Beispiel der Obelisk des Lichts, oder Bunker platzieren. Hat man eine Wahl getroffen, muss diese auch nicht endgültig sein. In 95 Prozent der Einsätze könnt ihr euch mehrfach (meist fünf- bis sechsmal) umentscheiden, indem ihr einfach den alten Crawler in die Luft jagt und einen neuen anfordert. Das bedeutet auch, dass die Mission im Falle eines zerstörten Crawlers nicht gleich vorbei ist.

Je länger eure Einheiten auf dem Schlachtfeld verweilen und erfolgreich kämpfen, desto mehr Erfahrungspunkte verdienen sie sich und werden mit der Zeit auch etwas stärker. Leider kann man seine Truppen nicht von einem Einsatz in den nächsten übernehmen, beginnt also stets mit Frischlingen, die sich ihre Sporen erst noch verdienen müssen. Neu ist, dass auch ihr selbst für jede Mission Erfahrung bekommt und so Stück für Stück neue Einheiten oder Upgrades freischaltet – fast so wie in einem MMO. Und das wird auch für jeden Spielmodus zusammen berechnet. Soll heißen: Spielt ihr im Skirmish- oder Multiplayer-Modus, könnt ihr euch auch hier zusätzliche Truppen für die Kampagne verdienen. Zumindest auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ist das allerdings nicht unbedingt nötig, auch wenn man dann in den beiden Feldzügen einheitentechnisch längst nicht alles zu sehen bekommt, was das Spiel zu bieten hat.

Jeder Level beschert euch neue Technologie.

Will man aber mehr Auswahl und die Technologie der höchsten Stufe haben, muss man zwischendurch eben mal einen kurzen Abstecher in die anderen Spielvarianten machen. Wie knifflig eine Mission wird, hängt andererseits auch von der Wahl der Klasse ab. Nicht jeder Typ eignet sich für jeden Auftrag gleich gut. Wer gegen gut befestige Stellungen antreten muss, sollte also beispielsweise lieber auf die starke offensive Vorgehensweise zurückgreifen.

Um die neue Technik dann innerhalb der Missionen nutzen zu können, müsst ihr auch erstmal rote oder blaue Tiberiumkristalle einsammeln, die auf den Schlachtfeldern verteilt sind und euch ein paar Punkte für die Forschung bescheren. Darüber hinaus lassen Gegner oftmals grüne und blaue Tiberiumkerne fallen, die euren Einheiten höhere Ränge bescheren oder sie ein wenig heilen. Mit den gekauften Upgrades verringert man dann zum Beispiel die Nachladezeiten bestimmter Truppentypen oder erhöht die Treffergenauigkeit.

Command & Conquer 4 spielt sich also deutlich anders als seine Vorgänger. Während man zuvor meistens erstmal eine riesige Armee aus dem Boden stampfen und den Gegner schlicht überrollen konnte, sind hier ein kluges Köpfchen bei der Zusammenstellung und Taktik gefragt. Ob euch das Ganze gefallen wird, lässt sich so nur schwer sagen. Wenn ihr Company of Heroes oder Dawn of War 2 ausprobiert und nicht für gut befunden habt, werdet ihr auch mit Command & Conquer 4 eure Probleme haben. Ich selbst vermisse den Basenbau durchaus, hatte aber auch mit dem neuen System meinen Spaß und kam von Anfang an gut damit zurecht.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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