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Crisis Core Final Fantasy VII

Film vs. Spiel

Es ist jedoch alles andere als ratsam, beschränkt das Gebotene die Teilnahme auf schieres Drücken eines einzigen Buttons. Und mehr als das, - ab und an in Verbindung mit den Schultertasten, um das Schwert gegen einen Zauber zu wechseln, den Grundstein für eine Technik zu legen oder Euch einen Trank einzuverleiben -, ist zumindest hinsichtlich der Kämpfe nicht erforderlich. Was überwiegend daran liegt, dass Euch das Spiel in Sachen „Zugänglichkeit“ nicht nur die Hand reicht, sondern auch die Schulter, den Arm, salopp gesagt den kompletten Oberkörper.

Streift Ihr durch die anfangs relativ kleinen Level-Abschnitte und ein bis dato unsichtbarer Gegner rückt Euch auf den Leib (Hallo Zufallskämpfe!), manövriert man Euch in einen abgesteckten Bereich in der Umgebungsgrafik. Ein anfeuerndes „Combatmode initiated“ erklingt – sowohl in Schrift als auch in Sprache – und das Spiel nimmt nacheinander jeden Widersacher, der sich Euch in den Weg stellt, per automatischer Zielerfassung ins Visier.

Wendet Ihr daraufhin Euer mehr oder minder knapp bemessenes Repertoire an – alles läuft hier übrigens in Echtzeit ab -, braucht Ihr nicht einmal die Steuerungstasten zu bedienen. Zack, Hauptprotagonist und steter Einzelkämpfer, rennt wie von Geisterhand getrieben auf die Schergen zu. So kranken jegliche Auseinandersetzungen bereits früh im Verlauf an einer Monotonie, die sich durch das komplette Spiel zieht. Monster tauchen auf, ordentlich den Button massieren, fertig.

Der offizielle Trailer

Einen gewaltsamen Tod gilt es dabei kaum bis gar nicht zu fürchten. Healthpotions sind an jedem Speicherpunkt per Menü-Shop zu erstehen, kosten lediglich ein paar Gil und lassen sich im Gefecht wunderbar dauertrinken. Und solltet Ihr doch einmal gegen einen starken Schergen in den Kampf ziehen, nicht, dass es im normalen Schwierigkeitsgrad besonders viele davon gäbe, wartet im Erdgeschoss des Shinra-Hauptquartiers eine nette Dame, die Euch auf Anfrage einen Trunk mit eingebauter Wiederbelebenfunktion spendiert.

Im „Hardcore“-Mode bricht die Langweile und Unterforderung etwas auf, da Ihr neben dem ständigen Attackieren und Zaubern auch noch dodgen dürft und oftmals sogar müsst. Dummerweise macht sich hier aber dann etwas unschön bemerkbar, das im normalen Spielmodus für erfrischende Unterhaltung sorgt. Das Digital Mind Wave-System. Seines Zeichens eine Art Slotmachine, die Ihr mit verdienten Soldier-Punkten füttert - gänzlich ohne Euer Zutun. Unermüdlich rattern bereits auf- und noch verdeckte Gesichter von Schlüsselpersonen sowie Bestias runter, die bei drei Übereinstimmungen einen speziellen Angriff respektive einen Schadens- oder Unterstützungszauber erzeugen.

Kein Gruppenkampf, dafür Echtzeit pur.

Im Falle von Sephiroth, Cloud und Co. als Ingame-Sequenz ähnlich den bekannten Limit Breaks, bei den Bestias als hübsch anzusehendes Renderfilmchen. Finden sich zudem drei gleiche Nummern unter den Gesichtern ein, erhaltet Ihr einen zusätzlichen Bonus. Und bei drei 7ern spendiert man Euch ein neues Level. An für sich keine schlechte Idee, lockert sie das starre Konzept ein Stück weit auf.

Das Problem ist jedoch, dass Ihr diese Slotmachine erst im letzten Drittel des Abenteuers beeinflussen könnt und das auch nur in einem sehr minimalen Rahmen. Und da Ihr im Hardcore-Modus stark auf dessen Unterstützung angewiesen seid, es bei so manchen Kämpfen eben das Züngelchen an der Waage darstellt, verkommt das Ganze zu einem regelrechten Glücksspiel. Einem, bei dem noch nicht einmal garantiert ist, dass Ihr all die Bestias, die Ihr mühsam per Nebenmissionen freigeschaltet habt, jemals in ihrer unnachahmlichen Pracht zu Gesicht bekommt. Selbst bei zweimaligem Durchspielen nicht, wie ich erfahren musste....

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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