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Damnation

Verdammt in alle Ewigkeit

Das klang zu gut. Das musste eine dieser Geschichten sein, die einfach viel zu gut sind, um wahr werden zu können. Vor allem, sobald sich ein eher kleines Entwicklungshaus mit noch nicht so viel Erfahrungspunkten auf dem Konto daran versucht. Um es mal vorsichtig zu formulieren, denn eigentlich handelt es sich bei Damnation um Blue Omegas erstes Projekt und startete als Unreal-Studie für den "Make something Unreal"-Wettbewerb in 2004. Wo es immerhin Zweiter wurde.

Aber Zweiter in einem Mod-Contest reicht nicht immer. Es scheint definitiv nicht gut genug zu sein, um Shooter und Tomb Raider, Steampunk und Western, von allem dieses und von allem auch noch ein wenig jenes gleichzeitig zu stemmen. Nicht weniger probiert dieses Großkonglomerat vertrauter Genres. Und verhebt sich dabei ziemlich grandios.

Schon die Story hätte mit Leichtigkeit ein echter Gewinner sein können. Der amerikanische Bürgerkrieg zieht sich endlos hin, statt von den Blauen beendet zu werden. Über die Jahre findet es ein böser Rüstungsgigant viel interessanter, selbst zu herrschen als nur zu Handel zu treiben. Mit einer Armee aus dampfbetriebenen Robotern und drogensüchtigen Supersoldaten befriedet er die Lande, wie nur wahre, größenwahnsinnige Megalomanen so etwas vollbringen. Nur eine Handvoll Irrer stellt sich ihm entgegen. Ein stinksauerer US-Marshall. Ein spanischer Pistolero. Und eine indianische Schamanin mit Minigun und Minitanktop.

So weit, so gut, so wie erwartet. Plus das zugegebenermaßen stellenweise wirklich coole Steampunkdesign, fehlen jetzt eigentlich nur noch ein paar sinnvolle Zeilen zwischenmenschliches Geplänkel... Und hier beginnt es alles auseinanderzufallen. Irgendwo kommt dann noch ein zweiter Indianer dazu, der Bruder der Schamanin, dann der Professor, ehemaliger Freund des Bösen und Vater der linken Hand besagten Bösewichts, die eine Frau ist und gleichzeitig die lesbische Liebe der rechten Hand des Bösen, die als Spielzeug mit einem seltsamen Naziroboter um die Häuser zieht... Und die reden auch noch darüber!

Damnation - Leveldesign

Ok, hier hatte jemand definitiv zu viel Fantasie und konnte diese einfach nicht mehr einfangen. Die Gespräche machen absolut keinen Sinn, Monologe werden brutal aus jedem Zusammenhang gerissen und die drei kohärenten Brocken in diesem dramaturgischen Unfall gehen klanglos unter. Design allein reicht nicht, dieses Chaos einer Geschichte greift zu keinem Zeitpunkt.

Leider lässt das Spieldesign euch ebenfalls keine Verschnaufpause und versucht nicht einmal für fünf Minuten euch vorzugaukeln, dass ihr beim Shootern Spaß haben könntet. Das Zielen und das Waffenfeeling sind hierbei zwei der wichtigsten Aspekte und Damnation verbeutelt sie beide. Ich konnte an der Feineinstellung der Sensibilität drehen wie ich wollte, nichts davon fühlte sich richtig an. Es sprang dort, wo Genauigkeit gefragt war, und schlich, wo eigentlich eine schnelle Drehung hätte kommen müssen. Ja, blah, man kann sich dran gewöhnen und so weiter. Aber einzusehen, warum man sich darauf einlassen sollte, wenn 15 Jahre voller guter Shooter zeigen, dass es anders geht, fällt schwer.

Das Gefühl beim Feuern der Waffen unterbietet das allerdings noch locker. Zuerst werdet ihr euch fragen, was ihr falsch macht. Habt ihr die falsche Munition geladen? Ist die Waffe nicht in Ordnung? Nein, die Pistole fühlt sich einfach so an, als würdet ihr mit kleinen Plastikkugeln schießen. Klappriger Sound, null Feedback, und kein Wunder, denn Schaden verursacht das Ding auch nur minimal. Selbst ein Header auf kurze Distanz ist bei einem Standardfeind keine sichere Sache. Und die Pistole ist noch mit die beste Waffe, die ihr an die Hand bekommt. Danach geht es abwärts.

Das Sturmgewehr dürfte eine der wichtigeren Studien im Bereich der Verteilung von Zufallswerten sein und die Reichweite der Shotgun dürfte knapp unter der Faust liegen. Nur das Scharfschützengewehr und der Raketenwerfer schaffen es wenigstens in die Kategorie des langweiligen Standards. Glückwunsch.

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