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Dante's Inferno

Göttliches Gemetzel

Zum Glück hat mir unser Gelegenheits-Intellektueller und Geschätzter Kollege Martin Woger bei Dante's Inferno schon die halbe Arbeit abgenommen. Da er in seiner Vorschau auf die Hintergründe zu Dantes Reise in die neun Kreise der Hölle, den Wandel vom Dichter zum Kämpfer und das zugrundeliegende Theorem der Göttliche Komödie eingegangen ist, kann ich mich ganz auf meine Stärken, namentlich das Gameplay und das Blutbad, konzentrieren. Schließlich machen die brutalen Kämpfe einen Großteil der Spielmechanik aus und könnten das literarische Glanzstück in einen Videospiel-Blockbuster verwandeln.

Auf dem EA Gamers Day hatte ich unter den wachsamen Augen von Producer Jonathan Knight die Chance, den gesamten ersten Level, das Limbo, anzuspielen samt einem Kampf gegen den monströsen Endgegner König Minos, dem Richter der Seelen. Und vorweg nur soviel: Wie Kratos epische Anti-Heldenreise ist auch Dantes blutiges Abenteuer bockschwer. Gleich auf dem Rücken eines lebenden Seelenschiffs stieß ich immer wieder an meine Grenzen. Wer nicht die Angriffe der cleveren Gegner blockt, wird von ihnen in Grund und Boden gestampft.

Während das beachtliche Knochenboot inklusive biesitigem Kopf als Gallionsfigur in Richtung Hölle schwebt, wird Held Dante von 3-Meter-großen Dämonen, fliegenden Abnormitäten und verzweifelten Seelen angegriffen. Bewaffnet mit der Sense von Gevatter Tod, die er ihm im ersten Kampf aus den bleichen Skelettfingern gestohlen hat sowie einem Kruzifix, begibt sich der italienische Adlige in die Untiefen der sieben Todsünden, um seine geliebte Beatrice aus den Klauen Luzifers zu erretten.

Dante's Inferno – Trailer

Doch Hochmut, Gier, Geiz, Lust, Neid, Völlerei und Trägheit sind mehr, als die warmen Worte eines einfältigen Priesters. Hinter jedem Ausdruck steht eine eigene, ganz private Hölle, die auf all jene wartet, die sich dem Laster hingeben. In der Versoftung sollen sich die einzelnen Kreise optisch und spielerisch enorm unterscheiden. Leider hielt Producer Jonathan Knight dicht. Der mehrköpfige Höllenhund, das flammende Steinmonster und die schrecklich-schönen, schleimigen Ebenen aus dem Trailer sind die einzigen Hinweise, die wir zum Rest des Spiels bekommen konnten.

Abseits dieser thematischen Extravaganz wirkt das Monsterdesign im Limbo noch etwas gewöhnlich. Fliegende Dämonen, mit rostigen Klingen bewaffnete Fußsoldaten und feuerspeiende Riesen lassen das Potential des Titels nur erahnen. Nur bei König Minos ist die Kreativität des Hellboy-Designers Wayne Barlow zu spüren. Wie bei God of War und Devil May Cry setzt Dante's Inferno bei den Kämpfen auf ausufernde Kombinationen, wilde Sprünge und unterschiedliche Angriffsstärken, um die geschickt agierende Gegner auszutricksen. Aber Vorsicht: Immer wieder setzen die Monster auf Spezialattacken, die Ihr nicht blocken könnt.

Der gehörnte Dämon ist härter, als er aussieht.

Bei den blutigen Finishing Moves, bei denen die Dämonen schon mal den Kopf verlieren, verlegt sich EA Redwood Shores getreu God of War auf schnelles Quicktime-Gehämmer. Für den Fernkampf setzt der italienische Streiter auf das Kreuzifix, dessen reinigenden Strahlen sich auch wunderbar in die Angriffsserien einbauen lassen. Zusätzlich fungiert das heilige Objekt als Werkzeug zur Bestrafung beziehungsweise Absolution der angreifenden Schatten, auf die wir später noch genau eingehen.

Um an Lebensenergie zu kommen, muss Dante seinem griechischen Pendant nacheifern und durch andauerndes Knöpfchendrücken Kisten mit grünen Energiespähren öffnen. Zusätzlich hinterlassen besiegt Gegner Seelen, die sich in Upgrades, neuen Bewegungen und Spezialattacken investieren lassen. Als krönender Abschluss der Bootstour auf dem Skelettschiff, besteigt Dante nach einem Kampf mit Quicktime-Event einen Riesen, erledigt mit ihm die letzten Gegner, reißt dem seltsamen Gefährt den Kopf ab und springt in Begleitung des Monsters an eine gigantische Steilwand.

In diesem artikel

Dante's Inferno

PS3, Xbox 360, PSP

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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