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Dark Messiah of Might & Magic: Elements

Unterm Messer

Nun wird zu Beginn des nach wie vor schnörkellosen Fantasy-Abenteuers eine von vier Klassen mit festgelegter Charakterentwicklung gewählt. Und das ist genau die Einschränkung nach der es sich anhört: Mischklassen sind in Elements nicht mehr möglich, die Fähigkeitenwahl tabu. Bogenschützen sind auf den Fernkampf begrenzt, der Assassine muss zwingend mit Dolchen hantieren und der Zauberer kann nicht anders als im Nahkampf einen Stab zu führen.

Der Krieger bleibt natürlich bei seinem Schwert, ob er will oder nicht. Pro Stufe setzt es genau ein verbessertes Attribut beziehungsweise eine neue Fähigkeit. Beim offensiven Muskelpaket sind das schon mal so „spannende“ Upgrades wie höhere Stärke oder höhere Ausdauer. Ohne Wahlmöglichkeiten. Chance vertan – ganz eindeutig und ohne wenn und aber. Allein dieser Schritt macht Elements zu dem weniger interessanten der beiden Dark Messiahs. Kein kompletter Beinbruch, aber leider haben die Entwickler diese fragwürdige Maßnahme nicht einmal vollends zu Ende gedacht.

Denn das Programm kann es trotzdem nicht sein lassen, Euch alle Nase lang auch die Waffen anderer Klassen unter die Nase zu halten. Obwohl sie für Euch tabu sind. Sei es als Überbleibsel eines Gegners oder schön platziert im Level als Nachschub für den Spieler.

Die Effekte lassen etwas an Brillanz vermissen.

Unser Schwertschwinger etwa stolpert alle Nase lang über herumliegende Köcher, die wohl als Munition für den Bogenschützen bestimmt sind. Über denen steht dann natürlich auch ein „A“, als Zeichen dafür, dass wir diesen Gegenstand aufheben können. Ein Versuch resultiert aber lediglich in der Meldung, dass wir keinen Bogen benutzen könnten. Auch später noch, als wir in Mission Fünf einen Bogen finden, der in seiner Eigenschaft als Quest-Item (seine Pfeile lassen ein Seil zum Hinaufklettern herunter, sobald sie auf Holz treffen) durchaus an allen Ecken und Enden von uns eingesetzt werden kann und auch wird. Das lässt sich wohl nur als orkische Logik erklären.

Nichts und niemand hindert Euch übrigens daran, jedes einzelne der standardmäßigen Kurzschwerter, die im Spiel herumliegen, aufzuheben und einzustecken. Ohne einen spürbaren Effekt, abgesehen davon natürlich, dass diese Schwerter aus der Spielwelt verschwinden. Wohin? Das weiß niemand!

Als Assassin kämpft man mit zwei Dolchen.

Diese wandern aber (mit der seltenen Ausnahme der Prügel, die Ihr tatsächlich benutzen könnt) nicht in Euer Inventar, sondern in das „Arsenal“: Eine schnöde Liste der Waffen, die Ihr schon gefunden habt. Sammelfreaks werden ihre wahre Freude daran haben, ich hätte es aber vorgezogen, dieses Gerät im Spiel auch einsetzen zu können. Das Inventar listet trotzdem auch weiterhin fein säuberlich alle Waffenslots auf – ohne zu ahnen, dass gut die Hälfte davon unter diesem Charakter für immer verwaist bleiben wird. Diese Dinge wirken wie klägliche Rudimente, Überbleibsel eines flexiblen Klassensystems, die man augenscheinlich nicht rückstandslos aus dem Code entfernen konnte. Oder wollte.

Während die Bildrate bei Drehungen des soliden, aber etwas schmucklosen Spektakels zwar leicht zuckelt, insgesamt aber noch akzeptabel ist, haben sich zusätzlich eine ganze Reihe Bugs bis in die uns vorliegende Verkaufsversion geschlichen: Sound-Aussetzer sind an der Tagesordnung. Die meisten Kisten verursachen keinerlei Geräusche, wenn Ihr sie gegen Wände werft und viele Klangeffekte hinken der entsprechenden Bildschirmaktion um Sekundenbruchteile hinterher. Gerade lang genug, um Aktion und Reaktion der Welt seltsam entkoppelt voneinander erscheinen zu lassen. Zusätzlich variieren die Schrittgeräusche weder mit Eurem Tempo noch unterscheiden sie sich in geduckter oder aufrechter Haltung.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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