Devil May Cry 4

Na, wer wird denn da gleich heulen?

Heute mag man das vielleicht anders sehen, aber im Jahre 2001 war Devil May Cry vor allem eines: Die längste Nase, die Capcom seinem hartnäckigsten Mitbewerber je gemacht hatte. Denn so mir nichts dir nichts hatte das Team um Hideki Kamiya ein Spiel fabriziert, das näher an dem war, was man sich unter einem „Next Generation-Castlevania“ vorstellte, als alles, was Konami über Jahre auf den Markt warf und werfen würde.

Sicher, DMC war anders: Mit der missionsbasierten Struktur, der Combo-lastigen Kampfmechanik und nicht zuletzt dem überdreht-modernen Vibe, der seit der Kino-Matrix durch weite Teile der Popkultur schwirrt, setzte Studio 4‘s Action-Slasher eine ganz eigene Duftmarke. Dennoch wurde man das Gefühl nicht los, dass das Look and Feel eigentlich genau so in einem neuen Castlevania verwertet werden müsste. Konami schenkte dieser bequemen 3D-Blaupause keine Beachtung und scheiterte in der Folge noch zwei weitere Male daran, ihre klassische Vampirjagd ansprechend in die Moderne zu hieven. Seither recycelt man lieber weiterhin die bewährte 2D-Formel auf Handhelds und über Download-Portale wie Xbox Live.

DMC hingegen ist mittlerweile selbst eine gesetzte Serie, mit eigenen Höhen (das unbarmherzige, aber gelungene Devil May Drei) und Tiefen (die verspielte Langeweile Devil May Zwei). Der vierte Teil ist nun etwas Besonderes: Nicht nur hat es mit meinen platten Wortspielen leider ein Ende. Man darf außerdem gespannt sein, wie sich DMC nach einem angenehm-fordernden, einem hirnverbrannt-leichten und einem bösartig-schwerem Serieneintrag für die Zukunft positioniert.

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Knackscharf und effektreich: DMC’s neue Grafik-Kleider. Hier und da sieht es aber nicht ganz so gut aus wie es könnte.

Außerdem war da ja noch die minimale Kleinigkeit eines Generationenwechsels bei den Konsolen. Und das bringt seinerseits Chancen wie Risiken mit sich. Chancen, die zusätzliche Hardware-Power für etwas Neues zu nutzen und das Risiko, diese Chancen zu übersehen. Also: Quo vadis Devil May Cry?

Die Antwort fällt relativ knapp aus: Das Spiel bleibt wie und wo es ist. Zwar wurde der Hauptcharakter ausgetauscht, die Auflösung hochgeschraubt und (vor allem im Vergleich zum direkten Vorgänger) einige kleinere Optimierungen an der Balance vorgenommen, prinzipiell bleibt es aber seiner Linie treu. Mit allen Konsequenzen. Noch immer absolviert Ihr einen Story-Modus, der in einzelne Untermissionen gegliedert ist. In diesem wird hauptsächlich mit Schwert und Schießeisen gekämpft. Hin und wieder wird die Daueraction durch das eine oder andere Plattform-Element oder gelegentliche, simple Rätseleinlagen unterbrochen.

Insgesamt keine allzu aufregende Mischung, wäre da nicht das eingängige Kampfsystem, durch das das gesamte Spiel erst seine Daseinsberechtigung erhält. Vom Buttonmasher bis zum ambitionierten Tekken-Enthusiasten wird hier eine breite Riege Action-Fans bedient.

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Neros Dämonen-Arm verleiht dem Kampf eine zusätzliche Facette.

Die Kämpfe gegen oft ein halbes Dutzend fantasievoller Monster, irgendwo zwischen Gothic-Pop und Mainzer-Karneval, sind fordernd, aber schon mit einem Minimum an Taktik und Konzentration zu bewältigen. Geübten Highscorejägern hingegen erlaubt das Combo-System, unglaubliche Schlag-, Schuss- und Griffserien mit perfekt getimten Ausweichmanövern zu einer spektakulären Choreografie zu verketten, um sich am Ende bis zum SSS-Style Ranking hochzuprügeln.

Der neue Protagonist – Nero – vermag dem Spiel in dieser Hinsicht sogar sehr feste seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Er geht etwas weniger mit dem Kopf durch die Wand, muss häufiger den Rückwärtsgang einlegen und ausweichen. Sein Revolver ist offensiv so gut wie gar nicht zu gebrauchen und eher dazu da, um das stete Abrutschen des Style-Balkens abzubremsen, bis er nah genug zum Gegner steht, um ihm sein Mannshohes Schwert zu zeigen. Das hat neuerdings übrigens den Gashebel einer Harley Davidson und kann durch das Gas geben mit dem linken Trigger in drei Stufen aufgeladen werden.

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