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id Tech 5

Steve Nix über das Wachstum von id's nächster Engine

id Software galt als Synomym für PC-Spiele-Engines, seitdem der Begriff einer seperaten Game-Engine überhaupt existiert. Und mit jeder neuen Runde des technologischen Wettrüstens erwartete man von id, aufs Neue eine führende Position einzunehmen.

Mit Doom 3 hat das nicht ganz so funktioniert. Dessen Engine – mittlerweile als id Tech 4 bekannt – musste im Vorfeld eines Konsolen-Generationenwechsels die Krone an die Konkurrenz aus dem Hause Epic abgeben. Deren Kombination aus Unreal Engine 3 und Gears of War verkaufte Millionen Spiele und Lizenzen. Und zwar in dem großen Stil, den man sonst nur vom einstigen Platzhirsch kannte.

Wenn das Defizit der id Tech 4-Lizensierung eines beweist, dann das wechselhafte Gemüt des Marktes. Mit id Tech 5 möchte der Publisher nun von Mesquite, Texas aus seine Fehler korrigieren und letztendlich Krone und Zepter zurück erobern – wenn nicht mehr. Denn id Tech 5 ist nicht nur eine Multi-Plattform-Lösung, sondern – wie Business Development Director Steve Nix glaubt – die sauberste Multi-Plattform-Lösung, die es gibt. Obendrein verspricht id nicht nur, aktuelle Konsolen- und PC-Hardware so weit wie möglich auszureizen. Man behauptet sogar, dass ärgerliche Textur-Speicher-Beschränkungen, die bislang oft dafür sorgten, dass die Designer im Laufe der Entwicklung die Grafikqualität eines Titels zugunsten der Bildwiederholrate zurückschrauben mussten, mit id Tech 5 der Vergangenheit angehören.

Nach id’s Ankündigung von Rage auf der QuakeCon letzten Freitag, haben wir Nix zur Rede gestellt: Darüber was id Tech 5 zu bieten hat, wo es herkommt und was id tun muss, um wieder im Rennen zu sein.

Eurogamer: Wo siehst Du - abgesehen vom Multi-Plattform-Support – die Stärken von id Tech 5?

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Steve Nix: Es ist ganz klar eine ganz neue Rendering-Lösung. Es ist eine massive Erweiterung – wobei der Mega Texture-Ansatz von id Tech 4 sozusagen der erste Schritt war. In id Tech 5 ist jede Textur auf jedem Objekt “virtualisiert” – auf den Charakteren, den Fahrzeugen, den Gebäuden. Dadurch hat man unbegrenzten Texturspeicher, was großartig ist. Denn besonders im Verlauf einer Konsolenentwicklung brechen unter den Designern oft hitzige Grabenkämpfe um das Textur-Budget aus. Der eine Kollege will mehr Speicher für Charakter-Texturen, während der andere mehr Platz für Waffen- oder Gebäude-Texturen fordert. Das ist ein sehr großes Problem.

Wenn man also ein Spiel entwickelt muss man bei der Performance immer mehr Abstriche machen, wobei das Spiel hässlicher und hässlicher wird, je näher man sich dem Gold-Status nähert. Mit id Tech 5 und ihrem ‘Virtualized Texture’-System gehen wir diesem Problem vollständig aus dem Weg. Hat man erst einmal Geometrie und Gameplay fertig, braucht man nur noch eine Handvoll Künstler an das Spiel setzen, die es so lange hübscher machen, bis du es ausliefern willst. Das ist ein gigantischer Paradigmenwechsel in der Arbeitsweise von Spielentwicklern.

Eurogamer: Wie war die Reaktion der Entwickler, denen du das gezeigt hast?

Steve Nix: Phänomenal. Das ist schon komisch – wir wussten, was wir da taten und fanden es sehr cool. Als wir dann aber mit den Leuten darüber sprachen, war deren Freude darüber so hoch, dass wir überrascht waren. Der Tenor war: „Oh mein Gott, ihr macht Scherze, oder? Das ist ein wahnsinniger Durchbruch. Das ist unser größtes Problem in der Entwicklung.“

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Eurogamer: Habt ihr diesen Entwicklungspfad von vorneherein eingeschlagen? Eben weil die Speicherlimits ein so großes Problem sind, oder ist das eher zufällig passiert?

Steve Nix: Das passierte schon ein bisschen organischer. Ich weiß noch als wir mit Splash Damage die Entwicklung von Enemy Territory begannen, wollten sie große, detaillierte Außenszenarien darstellen und wir hatten auch schon ein paar Ideen, wie wir die Texturen dafür dynamisch laden könnten und so weiter. Da hatte John [Carmack] eine Idee: „Warum probieren wir nicht diesen neuen Ansatz und entwerfen für das gesamte Terrain eine riesige Textur, von der wir dann immer nur den Bereich laden, den der Spieler gerade sehen kann?“ John hat also angefangen, daran zu arbeiten, brachte es zum Laufen und diese Arbeit wurde dann die Basis für das, was wir nun mit id Tech 5 vor uns haben.

Ich weiß nicht, ob John dieses Ergebnis auch ohne id Tech 4 und Enemy Territory erzielt hätte, an etwas in der Art hatte er aber schon eine ganze Weile gedacht. Aber ich glaube, id Tech 4 hat sehr dazu beigetragen, dass wir nun diesen Punkt in id Tech 5 erreicht haben.

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