Silent Hill Origins

"Das nächste, echte Silent Hill-Spiel"

Für Games Convention-Verhältnisse ist es in Konamis Presse-Bereich angenehm ruhig und fast schon gemütlich. Vor wenigen Stunden noch hat Hideo Kojima in einem der einladenden Sessel vermutlich über abstruse Easter Eggs für das nächste Metal Gear Solid meditiert.

Doch das interessiert mich herzlich wenig. Ich bin hier, um mit dem Produzenten von Silent Hill über die Zukunft der Serie zu sprechen. Gerade jetzt, wo die beiden nächsten Episoden kurzerhand an westliche Studios outgesourced wurden, besteht doch einiger Redebedarf. Silent Hill Origins für die PSP wird von Climax in England entwickelt, Silent Hill 5 von The Collective in Amerika. Harter Tobak für die Fans dieses eigentlich ur-japanischen Survival-Horrors. Zum Glück hat der Franzose Christophe Gans im letzten Jahr bewiesen, dass auch westliche Kreative – das richtige Feingefühl vorausgesetzt – durchaus mit der Thematik umzugehen wissen. Kein Grund zur Panik also?

Zumindest für das PSP-Silent Hill, das den Neugierde weckenden Untertitel Origins trägt, darf ich schon mal eine vorsichtige Entwarnung geben. Das Anspielen auf der GC sorgte vor allem im Hinblick auf Look und Feel für breiten Optimismus. Hier nun, was William Oertel, Producer, bei einem Kaffee über Silent Hill für die Hosentasche zu sagen hatte und wie man es hinbekommt, dass sich ein neues Team nicht an einem so wichtigen Projekt verhebt.

Eurogamer: Magst du uns etwas über die Geschichte von Origins erzählen? Wer ist der Hauptcharakter, wo kommt er her und was macht er durch?

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Willkommen zurück!

William Oertel: Das Spiel ist ein Prequel zu Silent Hill 1. Man spielt Travis, einen Fernfahrer, der in Silent Hill feststeckt. Was er durch macht will ich lieber nicht verraten. Am Anfang rettet er jedenfalls Alessa aus einem brennenden Haus. Viel heldenhafter geht es eigentlich nicht: In ein brennendes Haus zu stürmen, um ein kleines Mädchen zu retten. Das mag zwar klischeehaft klingen, wie Spiderman, der eine Katze aus dem Baum rettet oder so, aber das macht einen Teil des Reizes aus: Zuerst denkt man: „Was für ein toller Kerl!“ bis man merkt, dass auch Travis mit Problemen und Traumata zu kämpfen hat und ein guter Teil des Spieles thematisiert dies.

Im Krankenhaus lernt man dann mehr über Alessas und auch Travis Geschichte. Hier bilden sich quasi zwei Storlines heraus.

Eurogamer: Zumal Alessa ja eigentlich in dem Haus umkommen sollte, wenn ich nicht irre…

William Oertel: Ja genau. Es dreht sich unheimlich viel um dieses arme Mädchen, was mit ihr passiert und die Begebenheiten, die zu den Geschehnissen in Silent Hill 1 führen werden.

Eurogamer: Finden sich auch Verbindungen zum Film?

William Oertel: Nein, hauptsächlich zu Silent Hill 1, auch wenn wir natürlich ebenfalls an die Mythologie des Filmes anschließen.

Eurogamer: Ich hab die Demo von Origins vorhin gesehen und ich muss schon sagen, dass sie mich sehr beeindruckt hat. Echtzeit Beleuchtung per Taschenlampe, sehr hohe Framerate…

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Rein optisch ist noch immer alles beim Alten. Fans wird es freuen.

William Oertel: Climax hat da wirklich großartige Arbeit geleistet. Und damit meine ich nicht nur in Sachen Technologie. Sondern das gesamte Design. Die Jungs kennen Silent Hill wirklich in- und auswendig – und das merkt man. Das ist wirklich ein sehr großes Spiel für die PSP geworden und ich denke, du wirst wirklich überrascht sein, wenn du es spielst.

Der Trailer und die ersten Spielszenen auf der E3 können kein Gefühl davon vermitteln, wie groß es tatsächlich ist. Es ist definitiv kein Mini-Silent Hill, nur weil es für die PSP erscheint. Es ist ein großes Silent Hill-Spiel – nur in ein kleines Paket verpackt.

Eurogamer: Das ist meiner Meinung nach ein großes Problem vieler PSP-Spiele: Sie sind oft nicht mehr als abgespeckte Versionen von PS2-Spielen – die Individualität fehlt ihnen manchmal.

William Oertel: Gut möglich. Bei Origins haben wir uns aber gesagt: „Das hier ist das nächste Silent Hill-Spiel, es kommt auf der PSP, aber es ist das nächste Silent Hill“. Ehrlich gesagt hatte ich Anfangs selbst gedacht, dass es ein wenig kleiner als die bisherigen Silent Hillswerden würde, alleine schon aufgrund der technischen Limitationen der Hardware. Aber sowohl technisch als auch vom Design her ist es ein wirklich großes Spiel geworden.

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