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Dead Space

'Das furchterregendste Spiel aller Zeiten'

Man wirft Electronic Arts ja immer mal wieder gerne vor, dass sie lediglich auf ihre etablierten und Geld einbringenden Marken setzen, zum Beispiel Die Sims. Wie könnte man also diese Meinung in den Köpfen der Spieler ändern?

Durch neue Ideen und frische Konzepte. Eines wie Dead Space, denn hier trifft Science Fiction auf Horror. Na schön, diese Kombination ist jetzt auch nicht unbedingt eine Innovation, aber gerade bei Spielen gab es sie bisher eher selten.

Aber wie genau will Euch Dead Space nun eigentlich überzeugen? Durch eine gesunde Mischung aus anspruchsvollen Rätseln, schreckhaften Momenten und einer dichte Atmosphäre.

Da lohnt es sich doch, mehr zu erfahren. Und genau deshalb haben wir Executive Producer Glen A. Schofield mit zahlreichen Fragen gelöchert und einige höchst interessante Antworten erhalten. Aber lest selbst...

Eurogamer: Was war Deine Inspiration für Dead Space?

Glen A. Schofield: Ich bin ein großer SciFi- und Horror-Fan und seit Jahren in die künstlerische Gestaltung von Science-Fiction-Themen involviert. Ich schaue und spiele alles, was mit Horror und Science Fiction zu tun hat. Außerdem lese ich eine Menge Bücher, aktuell zum Beispiel die Time's Eye-Reihe von Arthur C. Clarke (was auch der Nachname unseres Hauptcharakters ist). Ich wollte dieses Spiel schon seit Jahren machen.

Eurogamer: Die Geschichte spielt an Bord der USG Ishimura. Das Schiff gehört zum Typ "Planet Cracker" und sammelt Rohstoffe von anderen Himmelskörpern. Wie groß ist die Ishimura und gibt es noch andere Schauplätze?

Glen A. Schofield: Die Ishimura ist riesig. Wir haben festgelegt, dass sie über eine Meile lang ist und mehr als 1.000 Personen beherbergen kann. Es ist wie ein Dorf oder eine Stadt im Weltraum. Wir fliegen sogar an einer bestimmten Stelle im Spiel zum Planeten. Außerdem gibt es noch das Äußere des Schiffes in Schwerelosigkeit.

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Für den kleinen Hunger zwischendurch.

Eurogamer: Muss Isaac nur sich selbst retten oder stellt das Schiff auch eine Bedrohung für die gesamte Menschheit dar?

Glen A. Schofield: Er muss sich selbst, seinen Suchtrupp und - was für ihn einen hohen Stellenwert einnimmt - mögliche Überlebende retten. Die Rettung der Menschheit zählt anfänglich nicht zu seinen Aufgaben. Es wird zwar im Laufe des Spieles klarer, dass er dies tun sollte, aber der Gedanke kommt ihm erst später.

Kurz gesagt: Ja, das Schiff und die Kreaturen an Bord wären sicherlich eine Bedrohung für die Menschheit.

Eurogamer: Trifft Isaac an Bord der Ishimura noch auf andere menschliche NPCs?

Glen A. Schofield: Ja, mindestens ein halbes Dutzend. Zusätzlich lernt man viele der Opfer durch Video- und Audiologbücher während des Spiels kennen. Die eigentliche Frage kann jedenfalls mit "Ja" beantwortet werden. Man startet zu Beginn mit zwei Kollegen, die gemeinsam mit Euch auf dem Rettungsschiff ankommen. Es gibt auch viele Missionen und Aufgaben, die andere Charaktere mit einbeziehen. Dennoch fühlt Ihr Euch die meiste Zeit eher alleine und isoliert, schließlich ist es ein Horrorspiel.

Eurogamer: Gibt es Skriptereignisse (z.B. um den Spieler zu erschrecken), die an bestimmten Stellen ausgelöst werden?

Glen A. Schofield: Wir jagen Euch im Verlaufe des Spiels zahlreiche Schrecken ein. Egal, ob geskriptet oder nicht. Skripte sind nur eines der Dinge in unserem Arsenal, mit dem Wir Euch verängstigen wollen und die Story erzählen. Es gibt viele solcher Momente, und nicht immer müsst Ihr dafür einen Auslöser betätigen. Wir gehen weit über diese Methode hinaus.

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Sämtliche Anzeigen findet Ihr direkt auf den Waffen oder Isaacs Anzug.

Eurogamer: Enthält Dead Space vorgerendete Zwischensequenzen oder sieht man alles aus der Perspektive von Isaac (ähnlich wie ihn Half-Life 2)?

Glen A. Schofield: Half-Life 2 ist das beste Beispiel dafür, um die Art und Weise, wie wir die Geschichte erzählen, zu beschreiben. Alles passiert direkt im Spiel und in Echtzeit. Wir haben alles getan, um Euch vollständig im Geschehen zu halten. Wir unterbrechen das nicht, indem wir vorgerenderte Videos zeigen, erzählen durch solche Events aber dennoch eine Story.

Eurogamer: Dinge wie die Gesundheitsanzeige oder die verbleibende Munition/Energie werden direkt auf dem Charakter und seinen Werkzeugen dargestellt, nicht in einem Interface. Wurde diese Entscheidung aus atmosphärischen Gründen getroffen?

Glen A. Schofield: Wir haben uns gleich zu Beginn der Entwicklung dafür entschieden. Wir möchten, dass die Spieler so lange wie möglich in das Geschehen eintauchen können. Die Anzeige von Gesundheit, Munition oder anderen Infos am Bildschirmrand würde diesen nicht nur vollstopfen, sondern ebenfalls unrealistisch wirken.

Eurogamer: Isaacs Outfit ist mit der Ishimura verbunden. Was sind die Vorteile, die daraus entstehen?

Glen A. Schofield: Das Schiff überträgt auf diese Weise automatisch Messungen sowie Audio- und Videologbücher an ihn. Die Karten der einzelnen Decks stehen Isaac zur Verfügung und der Bordcomputer kann direkt mit ihm sprechen. Es gibt noch viele andere gute Gründe, die ihr beim Spielen selbst herausfindet.

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