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Dead Space - Kapitel 12: Transportiere den Marker, Energie am Knotenpunkt, Sockel und Landeplatz

Im zwölften Kapitel müssen wir den Marker durch mehrere Hallen transportieren, letzte Gefechte austragen und ihn zurück auf den Sockel befördern.

Das zwölfte Kapitel in Dead Space trägt den Titel "Totraum" und ist der letzte Abschnitt des Spiels.

Es startet, nachdem ihr den Marker ins Shuttle geladen, mit Nicole in der Flugsteuerung gesprochen und mit Klick auf den Warnhinweis beim Shuttle bestätigt habt, dass ihr bereit seid für das Finale. Wollt ihr noch Nebenmissionen auf der Ishimura erledigen, müsst ihr dies vor dem Start des zwölften Kapitels tun.

Entlade den Marker

Hier beginnt der letzte Abschnitt des Spiels.

Nach der Ankunft auf Aegis VII verlasst ihr das Shuttle und geht zur Verladesteuerung, neben der Nicole wartet, um den Marker manuell nach draußen zu befördern.

Nachdem er das Ende der Frachtschiene erreicht hat, startet das nächste Ziel.

Stelle die Energie für die Zelle wieder her

Haut raus, was ihr noch an Credits in der Tasche habt. Ihr benötigt sie in Kürze ohnehin nicht mehr.

Wieder einmal müssen wir eine Batterie finden, die in der Nähe herumliegt. Betretet die Wohnquartiere, nutzt bei Bedarf die Speicherstation, die Werkbank sowie den Shop und sammelt das Textlog "Auftrag zur Abholung" ein.

Verkauft außerdem den Peng-Schatz aus dem vorherigen Kapitel, um satte 30.000 Credits einzustreichen. Links im Landeplatz, Atrium findet ihr ein wenig Ausrüstung, einen Energieknoten und das Audiolog "Sie haben uns verlassen".

Beim Betreten des Serverraums werdet ihr überfallen, wie so oft in Dead Space.

Die gesuchte Energiezelle gibt es rechts im Serverraum, allerdings werdet ihr angegriffen beim Versuch, diesen zu betreten. Transportiert sie zur Stelle, wo sie hingehört.

Transportiere den Marker durch das Versorgungslager

Benutzt die Klappensteuerung, um den Marker in Bewegung zu setzen. Folgt ihm ins Versorgungslager und macht euch auf einen Ansturm gefasst, der es in sich hat.

Übersteht den Ansturm, damit der Marker weiterfahren kann.

Nach dem Kampf aktiviert ihr nacheinander die beiden Brückensteuerungen und befördert den Marker in den angrenzenden Bereich.

Wer mag, kann noch die Tür zur Haltezone 2B öffnen, einen Energieknoten einsacken und auf der anderen Seite des Raumes das Tentakel zerschießen, um den Zugang zum Bereich gegenüber zu öffnen:

Folgt dann dem Marker zum Transferknoten, nutzt die Speicherstation und der Markertransport geht in die nächste Runde.

Stelle die Energie am Knotenpunkt wieder her

Besiegt im nächsten Raum die beiden Wandmutanten rechts, plündert die Umgebung und tretet in den Bereich auf der rechten Seite: die Strahlensteuerung.

Hier müsst ihr drei Energiezellen einsetzen, um den Strahlengenerator in Gang zu bringen.

Fahrt mit dem Lift runter zum inaktiven Strahlengenerator, wo ihr nun drei Energiezellen finden und in die entsprechenden Einfassungen legen müsst.

Die erste Batterie liegt hinten links hinter einigen Kisten, die sich mit der Kinese wegschaffen lassen:

Die zweite Batterie findet ihr auf der rechten Seite neben einigen Nachschubkisten:

Die dritte Batterie ist die für den Lift, mit dem ihr hierher gekommen seid:

Sind alle drei Energiezellen platziert und die Tentakel bei den Rotorblättern oberhalb zerstört, lässt sich der Strahlengenerator aktivieren.

Transportiere den Marker über den Knotenpunkt

Schwebt nach oben, passiert die Rotorblätter mithilfe der Stase und geht zurück in den bekannten Bereich, wo euch neben kleineren Feinden auch ein Brute auflauert.

Und zurück nach oben.

Bleibt in Bewegung, erledigt erst das Geschmeiß und dann den Brute auf die gewohnte Art: Stase, umkreisen und in den Rücken ballern.

Mit der Brückensteuerung gelangt der Marker in den nächsten Bereich und das nächste Ziel startet.

Der letzte Brute in diesem Spiel.

Transportiere den Marker durch die Lagerkammer

In der Lagerkammer ist wieder einmal der Weg durch Tentakel versperrt und wir müssen am Ende des Weges eine leuchtende Stelle zerschießen:

Folgt dem Weg, der dadurch frei wird, nach oben, ballert weitere Nekromorphs weg und zerstört am Ende den zweiten Auswuchs:

Dahinter lauert wieder einer der Slenderman-artigen Nekromorphs und bewacht den Aufzug nach unten. Wir landen neben dem Marker und bugsieren ihn mit der Brücken- sowie Klappensteuerung schließlich aus der Lagerkammer.

Hinter der Tür zur Abbaustelle könnt ihr noch einmal eine Speicherstation nutzen und einige Schränke leerräumen, bevor es nach draußen geht.

Bringe den Marker zum Sockel

Gebt noch mal alles, was ihr habt. Die Szene ist nicht so einfach.

Im Außenbereich zerstört ihr auf der linken Seite das aus dem Abgrund greifende Tentakel, dann die beiden leuchtenden Auswüchse und schließlich die anstürmenden Nekromorphs.

Auf der rechten Seite wiederholt ihr das Ganze und findet das Textlog "Studien zur Rekombination", bevor weitere Gegner erscheinen und nach einer Abreibung schreien.

Es kommen noch ein paar Wellen an Gegnern und weitere Tentakel, bevor der Marker endlich wieder auf dem Sockel steht. Beißt euch durch und gebt alles, was ihr habt.

Reaktiviere die Strahlen

Lauft rechts in die Kammer zur Strahlensteuerung und startet sie neu. Folgt dann der "großen" Enthüllung, die gar nicht so überraschend kommt, wie man denken könnte (Nicole war die ganze Zeit tot und in Wirklichkeit Dr. Cross, dank der Täuschung des Markers).

Nachdem der Bereich abgeriegelt wurde, wird es rasant und wir gehen mit großen Schritten auf das Ende des Spiels zu.

Erreiche den Landeplatz

Öffnet den Zugangstunnel und leert beim Durchqueren die letzten Behälter, die euch in die Quere kommen. Im Wohnquartierlager gibt es ebenfalls noch ein paar nützliche Dinge, darunter auch einen Energieknoten.

Habt ihr noch Credits in den Taschen, solltet ihr sie im nächsten Raum vor dem Endkampf in nützliche Gegenstände investieren.

Ihr landet im bekannten Raum mit der Werkbank und dem Shop. Führt hier die letzten Verbesserungen der Ausrüstung durch, kauft beim Shop Medipacks sowie Munition und gebt alle Credits aus.

Der Endkampf steht unmittelbar bevor und es bringt nichts, das Geld aufzuheben. Nutzt ein letztes Mal die Speicherstation und geht raus zum Hauptlandeplatz, wo das Kapitel begonnen hat.

Nach den Geschehnissen bäumt sich der finale Boss vor euch auf und wir haben einige Mühe, ihn im allerletzten Abschnitt in die Schranken zu weisen.

Weiter mit: Dead Space - Boss: Vernichte das Kollektiv


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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