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J! - DS From Software Original

Death is not the end

Demon's Souls mag eine harte, mitunter bösartige Nuss sein, das beste Kampfsystem überhaupt in einem Action-Rolli bringt es trotzdem in den Deal mit ein und lässt hier auch Oblivion oder das letzte Might & Magic weit hinter sich. Dieses System verbindet Spieltiefe mit Spaß und Herausforderung. Sollte ich ein Kompliment zum Kampf vergessen haben, dürft Ihr es Euch dazu denken.

Bekanntlich ist aller Anfang nicht leicht und hier gilt das doppelt. Schon bei der Wahl des Charakters könnt Ihr Euch das Leben schwer machen, zum Beispiel indem Ihr einen auf Zauber ausgerichteten zusammenbastelt. Wie in fast allen Spielen der Sparte bestraft es Euch mit anfänglich luschigen Sprüchen, viel zu wenig magischer Energie und lächerlich wenig Hitpoints. Trotzdem solltet Ihr auch diese Charakterklasse nicht generell verschmähen. Nach ein paar harten, bitteren, schmerzvollen und erniedrigenden Stunden beginnt sich das Blatt zu drehen. Selbst wenn die Sprüche selten das Repertoire des Üblichen verlassen, macht es einfach Laune, als fieser Erzmagier es dem Feind in gleicher Münze zurückzuzahlen und Gandalf-Style Schwert und Zauberstab synchron zu schwingen.

Ganz kann Demon's Souls seine Probleme mit der Balance nicht ablegen. Nicht nur, dass die Charaktere ein wenig mehr als sonst mit ihren Eigenheiten zu kämpfen haben, auch einige der Passagen an sich und vor allem die Bosse sind sich nicht ganz einig, welcher Schwierigkeitsgrad um sie herum passiert. Eben noch schlendert Ihr durch eine scheinbar für eher niedrige Level ausgelegte Passage, da taucht eine Bestie hinter der nächsten Ecke auf und putzt Euch weg, bevor Ihr „Was in Lokis verlogenem Namen ist das?!" rufen könnt. Solche Stellen bleiben eine Seltenheiten, für die gelegentliche Überraschung sorgen sie trotzdem.

Aber selbst Gandalf starb einmal und wie er auch kehrt Ihr zurück. Im Gegensatz zum alten Rauschebart erhaltet Ihr allerdings kein Licht-Upgrade, sondern die Halbierung der Lebensenergie. Außerdem verliert Ihr alles an Seelenmünzen. Und werdet zum Start des Levels zurückgesetzt, wo alle zuvor getöteten Monster ebenfalls aus dem Land der gefallenen Pixel zurückkehrten.

Demon's Souls - Gameplay Trailer

Damit nicht genug, Ihr dürft auch keine Items verkaufen, es gibt keine Bank und Euer einziger Freund ist ein netter Kerl, der Gegenstände für Euch aufbewahrt. Erst nachdem Ihr einen ausgewachsenen Dämon - sprich Endgegner - den Garaus machtet, dürft Ihr wieder als vollwertiger Charakter die Lande unsicher machen. Gewöhnt Euch daran, dass dies nicht sehr häufig vorkommen dürfte. Als ich eingangs siebzehn Mal erwähnte, dass dies kein Ausflug für die Mutlosen sei, habe ich nicht übertrieben.

Was Euch erhalten bleibt, sind die Levelaufstiege, Eure Gegenstände und die Gewissheit, dass am Platz des Ablebens Eure vor der aktuellen Reinkarnation gesammelten Punkte warten. Vorausgesetzt Ihr schafft es dahin zurück. Verendet Ihr vorher, heißt es Pech gehabt, es gibt nur einen Punkt des letzten Todes. Solltet Ihr genug Seelenpunkte zusammenkratzen können, investiert Ihr diese in bessere Ausrüstung oder die Reparatur der vorhandenen. Letzteres macht wenig Probleme, das Einkaufen jedoch wirft Euch zurück in die Steinzeit des J-RPG. Nicht nur, dass alles mehr kostet als kleine Königreiche in anderen Spielen, Ihr habt auch erst mit umständlicher Vergleicherei und vielfachem Verlassen des Shops einen Überblick, ob eine Waffe jetzt besser sein könnte als Eure aktuelle. Eine einfache plus-minus-Anzeige fehlt.

Normalerweise könnte man ja einfach sagen, dass Ihr vor größeren Anschaffungen speichern solltet, nur übernimmt hier das Spiel diese Aufgabe automatisch und ohne Anzeige, wann jetzt genau gespeichert wird. Beim Ableben könnt Ihr sicher sein, den Marker gesetzt zu bekommen, was eventuelle Cheatereien per Konsolenabschaltung nicht unbedingt einfacher macht. Nicht einmal Zeit für eine kurze Pause wird Euch gegönnt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Demon's Souls

PS5, PS3

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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