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Devil's Third

'Wir haben noch einen langen Weg vor uns.'

EurogamerMan, ich habe keinen 3D-Fernseher. Du hast über die geschäftliche Realität der heutigen Spieleentwicklung gesprochen. Ein weiterer Punkt wäre, dass man sich auf eine globale Zielgruppe statt auf ein Territorium konzentrieren muss. Ist das eure Philosophie und hat die Notwendigkeit, eine größere Zielgruppe anzusprechen, euren Entwicklungsansatz verändert?
Tomonobu Itagaki

Ich habe dazu eine klare Richtlinie, und zwar kann man kein Spiel machen, dass sich nur auf eine bestimmte Gruppe von Personen konzentriert - man muss ein Spiel machen, dass die Leute allgemein anspricht. Wir müssen ein Spiel mit zentralen Themen machen, die jeder versteht und die jeder schätzt.

Es gibt auch etwas, was ich über die Story sagen möchte. Wir können derzeit noch nicht darüber sprechen, aber ich glaube nicht, dass auch nur irgendein Shooter bislang eine solch große, verstrickte und durchdachte Geschichte hatte wie diese.

Und so denke ich auch über den Multiplayer - Single- und Multiplayer sind wirklich beide die zentralen Modi dieses Spiels. Der Multiplayer wird auch wirklich sehr spaßig. Das Spiel selbst ist zwar vielleicht erst zu zehn Prozent fertig, aber ich würde sagen, dass die "Battle-Engine" derzeit ungefähr im Beta-Status ist. Als Danny und die anderen nach Tokio ins Studio kamen, um die Demo zu spielen, spielte jeder nach 15 Minuten nur noch und das Meeting war gewissermaßen beendet.

Das ist das erste Mal, dass ich einen Shooter mache, aber ich bin ein Veteran der Spieleentwicklung, zu der auch der Wettbewerb zwischen den Leuten gehört. Ich bin also zuversichtlich, dass wir diese Kernessenz des kompetitiven Gameplays auch in das Shooter-Genre einbringen können.

EurogamerIch habe diese Woche in deiner Beschreibung des Spiels gesehen, dass es das fünfte brandneue Projekt in deinem Leben ist. Mich interessiert, welche Lektionen du von deinen vorherigen Projekten in dieses mit einfließen lässt.
Tomonobu Itagaki

Alles. Und nicht nur ich, sondern auch das gesamte Team, mit dem ich arbeite. Wir haben all diese Lektionen und das Know-How mitgebracht. Zum Beispiel Details wie in Dead or Alive, wie man vom Stehen in eine geduckte Position wechselt, wie viele Frames es sein sollten und wie man mit diesem System arbeitet. Es gibt nur wenige Leute auf der Welt, die das wirklich verstehen und das ist lediglich ein Teil der Erfahrung, die wir hier mit einbringen.

EurogamerEines der Merkmale, die Ninja Gaiden charakterisiert haben, war der ziemlich heftige Schwierigkeitsgrad - können wir das auch von diesem Spiel erwarten oder ist es zugänglicher?
Tomonobu Itagaki

Verglichen mit dem Zeitpunkt, an dem wir das Spiel gemacht haben, sind wir nun an einem Punkt angelangt, an dem wir Spiele machen können und wollen, die eine breitere Zielgruppe ansprechen. Es ist schwieriger, ein simples und spaßiges Spiel zu machen als ein schwieriges und spaßiges. Ich denke, dass wir genug Erfahrungen in diesen Genres gesammelt haben, um ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl zugänglich als auch spaßig ist.

Du hast vorhin erwähnt, dass die letzten zehn Prozent eines Spiels die Hälfte der Zeit beansprucht - du hast recht, wir werden auch bei diesem Spiel viel Zeit in die letzten zehn Prozent investieren. Das ist einer der Hauptgründe, warum ich mich für die Zusammenarbeit mit THQ entschieden habe - hier können wir das tun. Danny war sehr deutlich, was dieses Konzept anbelangt - dass wir nur gute Spiele machen werden.

EurogamerIn dem Zeitraum, in dem du Ninja Gaiden für die Xbox 360 entwickelt hast, warst du ziemlich berüchtigt für deine Abneigung gegenüber der PS3 und ihrer Komplexität. Denkst du noch immer so oder hast du deine Meinung geändert?
Tomonobu Itagaki

Weißt du, wenn ich über Frauen spreche, sage ich, dass ich eine mehr als die andere mag, aber wenn ich über Hardware spreche, habe ich keine Vorlieben. Als ich über die Hardware gesprochen habe, ging es darum, dass ich es vielleicht so tun würde, wenn ich die Maschine entworfen hätte. Aber das ist mehr eine Diskussion mit technischem Ansatz - in dieser Angelegenheit reagiere ich nicht emotional.

EurogamerNächste Woche also die E3. Hat irgendeiner von euch den Nintendo 3DS gesehen?
Danny Bilson

Ich weiß nicht, ob ich das sagen darf, es gibt noch immer NDAs. Ich denke nicht, dass wir darüber sprechen dürfen. Aber so gesehen... ich kann nicht darüber sprechen. Ihr werdet es nächste Woche sehen!

EurogamerEAs John Riccitiello hat ihn als "cool" bezeichnet. Kannst du bestätigen, dass es "cool" ist?
Danny Bilson

Errr, wenn ich ihn gesehen hätte, würde ich vermutlich denken, dass er cool wäre. Hey, weißt du was... wenn JR sagt, dass es cool ist, dann muss es cool sein!

EurogamerWie sieht es mit Mr. Itagaki und Tecmo aus? Ich frage mich, was er über Dead or Alive: Paradise denkt?
Tomonobu Itagaki

Tecmo hat mir das Spiel geschenkt, aber ich hatte noch keine Zeit, es zu spielen. Ich habe jetzt aber einen guten Kontakt zu Tecmo - wir sind alle Freunde.

Devil's Third befindet sich für PS3 und Xbox 360 in Entwicklung. Tomonobu Itagaki leitet die Valhalla Game Studios. Danny Bilson ist Executive Vice President of Core Games bei THQ.

In diesem artikel

Devil's Third

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U

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