Technik-Analyse: Alan Wake

Mitternachtsschmaus.

Jetzt, wo Exklusivtitel für PS3 und Xbox 360 immer seltener werden, wird die Aufmerksamkeit der Medien und der Spieler immer intensiver. Multiformat-Software durchbricht immer neue technologische Barrieren (man denke nur an Bad Company 2), es obliegt aber den Exkluivtiteln, die Grenzen des Machbaren zu erweitern, immerhin müssen sie auf die Einschränkungen der jeweiligen Konkurrenzplattform keinerlei Rücksicht nehmen.

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Sonys gigantisches Netzwerk an First-Party-Studios in der jüngeren Vergangenheit einiges an verblüffender Software erschaffen hat. Uncharted 2 und God of War III holen aus der PS3 State-of-the-Art-Grafik heraus, die sich um die Beschränkungen der Hardware scheinbar überhaupt nicht scheren. Aber was ist mit der Xbox 360? In der letzten Zeit hat sich Microsofts Fokus verschoben (höchstwahrscheinlich in Richtung einer gewissen Kamera-Peripherie), die Firma ist mehr als Willens, den Core-Gamer von ihren Third-Parties bedienen zu lassen.

Halo: Reach und Alan Wake scheinen das ändern zu wollen. Heute wollen wir uns Alan Wake anschauen, Remedys Survival-Horror-Epos, das über fünf Jahre in der Entwicklung war. Digital Foundrys Schwäche für nordische Spiele und ihre Entwickler ist wohlbekannt und schon auf den ersten Blick bestärkt das Remedy-Spiel unseren Glauben, dass die Entwickler in diesem Teil der Welt außerordentlich gut darin sind, atemberaubende Titel zu produzieren – noch dazu solche mit charakteristischer, beeindruckender Technik.

Natürlich ist Alan Wake nicht ohne seine Kontroversen – zum Beispiel der, dass das Spiel auf einer Konsole, die für die High-Definition-Ära gebaut wurde, in nicht ganz „echtem“ HD läuft. Beginnen wir also damit, das Thema der Auflösung ein für alle Mal aus dem Weg zu räumen.

Läuft Alan Wake in 960x540? Läuft es in vollen 720p? Oder liegt es irgendwo dazwischen? Während Remedy in seiner Antwort auf das Thema stark implizierte, dass das Spiel in der Standard-HD-Auflösung von 1280x720 läuft, so leugnete der Text auch nicht wirklich, was die Analyse der Bilder verriet – nämlich, dass die grundlegende Auflösung des Framebuffers selbst bei 960x540 liegt.

Auch unsere eigene Analyse deckt sich mit dem, was die Pixelzähler sagen: Alan Wakes native Auflösung liegt tatsächlich bei 960x540, mit 4x Multi-Sampling Anti-Aliasing. Allerdings wollen wir die recht treffenden Punkte, die Remedy in seinem Statement hervorhob, nicht herabreden. Der Framebuffer setzt sich aus einer Reihe unterschiedlicher Elemente zusammen, die jeweils ihre eigene Auflösung und ihr eigenes technisches Make-Up bekommen haben. Und das hat großen Einfluss auf die allgemeine Bildqualität.

Alan Wake verfügt über eine einzigartige Render-Technologie und das große Ganze überragt die Summe seiner Teile, eines davon die Framebuffer-Auflösung. Ja, es ist merklich Sub-HD, aber die visuelle Komposition des Spiels macht dies zu einem weit geringerem Problem als man annehmen würde.

Skalierung kann also sehr gut sein (besonders bei Bildern mit gutem Anti-Aliasing), mehr Pixel sind natürlich dennoch immer besser. Wir wissen in etwa, wie Alan Wake in 720p ausgesehen hätte, denn Material aus früheren Entwicklungsstadien lief noch in der nativen HD-Auflösung. Tatsächlich kann man es sogar in einem von Remedys früheren Entwickler-Tagebüchern sehen, die wir letzten August analysierten.

Die Auflösung ist also seither heruntergeschraubt worden, gleichzeitig wurde das eher standardmäßige 2x MSAA aber gesteigert. Warum? Das Material wies damals einige Performance-Probleme auf, was nicht so besonders überraschend ist. Alan Wakes schwerer Alpha-Einsatz müsste eigentlich eine massive Last für die GPU sein. Das 4x MSAA bedeutet aber, dass Remedy die „günstigeren“ Transparenzen einsetzen kann, die durch Alpha-to-Coverage zustande kommen – schließlich tilgt das Sub-Pixel Multi-Sampling des 4x fast den kompletten „Fliegengitter-Effekt“, den diese Implementierung erzeugt. Wenn man genau hinsieht, kann man sogar erkennen, dass Remedy Alpha-to-Coverage sogar bei Alans Haaren angewandt hat.

Offen gesagt, die Atmosphäre ist eine der Schlüsselkomponenten, die Alan Wake zu dem machen, was es ist. In dieser Hinsicht gibt es eigentlich kein zweites Spiel wie dieses. Fortschrittliches Lighting und Shadowing und meisterhafter Einsatz volumetrischen Nebels sind die maßgeblichen Dinge, die das Look und das Feeling von Bright Falls bestimmen. Wegen dieses Ansatzes sind die Weichheit des Bildes und die verhältnismäßig niedrige Auflösung auch nicht so schlimm. Alan Wake ist zwar kein perfektes Stück Software, der vergleichsweise niedrige Pixel-Count hat allerdings wenig, wenn überhaupt irgendwelche negative Auswirkungen auf das fertige Spiel. Auch die bisher erschienenen Tests haben ja kaum etwas über die Grafik zu meckern.

Alan Wakes geschickter Einsatz von Licht, Schatten und atmosphärischen Effekten ist eines der Highlights des Spiels. In kaum einem Spiel gibt es etwas vergleichbares. Es ist eine beachtliche technische Leistung.

Durch das 4x MSAA hat Remedy nicht nur etwas Spielraum bei den Transparenzen, es glättet auch den Großteil der harten Kanten, so dass einem die hässlichen, hochskalierten „Sägekanten“ erspart bleiben. Wenn man die ausgiebige Entwicklungszeit von Alan Wake bedenkt und die Tatsache, dass kein Entwickler sein Spiel in einer niedrigeren Auflösung laufen lässt als unbedingt nötig wäre, müssen wir davon ausgehen, dass die Lösung, für die sich Remedy entschied, die richtige für die Ziele des Studios war. Eine höhere Auflösung hätte eine Reduktion des Anti-Aliasings erfordert und so gut wie sicher eine schwächere Performance bedeutet. Das soll nicht heißen, dass ein nativer 720p Framebuffer nicht klarer und besser aussähe (und in diesem Zusammenhang ist es um die eingestampfte PC-Version sehr schade, die diesen Vergleich ermöglichen würde), was Alan Wakes visuelle Aufmachung angeht, ist es aber einfach weniger ein Problem als es bei vielen anderen Spiele wäre.

Nun also zur Performance. Alan Wake ist ein ziemlich stabiles 30FPS-Spiel. Doch das kann man auch erwarten, wenn die Auflösung schon vom 720p-Standard auf 960x540 reduziert wurde. Dennoch gibt es selbst nach dieser Anpassung Performance-Probleme, die man fast unmittelbar bemerkt, wenn man den Controller in die Hand nimmt.

Kommentare (13) Latest comment vor 2 Jahren

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  • KleinerMrDerb #1 vor 2 Jahren

    letztenendes hat man Jahrelang an einer Engine für ein grafisch sehr gutes Open World Spiel gebastelt und am Schluss die ganzen Vorzüge einfach fallen gelassen...

    Also für mich ist Alan Wake eine der größten Entäuschungen der letzten Jahre.

    Ein Solides Spiel ist es aber das Wissen, dass es ein Open World Spiel werden sollte und letzendlich ein 10 std. langer und extrem gradlinieger Shooter geworden ist lässt mich nich mehr los.

    Vorallem nach der extrem langen Entwicklungszeit stellt sich einem doch die Frage.

    "haben die nun unmengen an fertigem Open World Content einfach gelöscht oder war Remedy nicht in der lage ein Spiel dieser Art zu erstellen und nun musste man das Gröbste zu einem linieren Shooter verbinden und endlich auf den Markt bringen"

    Für mich klingt alles nach letzterem denn ich glaube nicht, dass man die Ergebnisse von jahrelangen Entwicklungen einfach so löscht und das gesamte Konzept des Spiels vollkommen ändert.

    Korrigiert mich wenn ich falsch liege aber die Aussage, dass es KEIN Open World wird kahm doch recht plötzlich und nur einige Wochen/Monate vorm release.
    also ich hab erst dieses Jahr erfahren, dass es kein Open World gibt obwohl ich das spiel schon seit der ankündigung im Auge hatte
    Editiert von 1 um 12/05/10 @ 11:28
  • gigsen #2 vor 2 Jahren

    open world spiele mag ich nicht so.. is mir meistens zu künstlich und zu langweilig ..mal abgesehen von den gtas.. :)
    also passt es mir durchaus in den kram dass die alan wake gradlinig gemacht haben..

    spiels doch erst mal derb vielleicht findest es am schluss doch ganz ok :)
  • KleinerMrDerb #3 vor 2 Jahren

    ich behaupte ja nich das es schlecht ist.

    Nur wurde mir Jahrelang ein Open World Mystery/Horror/Thriller in einem verschlafenen Städtchen versprochen und nu soll ich mich mal wieder mit einem linearen shooter abgeben.......

    Das ist so als würd ich mich auf ein Schnitzel freuen aber ne Bratwurst bekommen.
    Mögen tue ich eigentlich beides aber die Bratwurst schmeckt in dem Fall trotzdem nicht denn ich wollte das Schnitzel :-P
  • kimiraya #4 vor 2 Jahren

    Ich kann diese Meinung verstehen. Letztendlich sollte man aber versuchen diese Gedanken links liegen zu lassen und ein (wahrscheinlich) extrem atmospährisches und technisch béeindruckendes Game einfach genießen.

    Man hat mehr Spaß mit einem Spiel wenn man es so sieht wie es ist und nicht wie es hätte werden können. Zumindest beim Spielen sollte man das irgendwie ausblenden. Danach kann man immer noch kritisieren.

    Wenn man es andersrum macht landet man irgendwann als Redakteur bei 4players :D
  • KleinerMrDerb #5 vor 2 Jahren

    ein Spiel wird immer an seinen erwartungen und versprechungen gemessen.
    Open World Survival Horrer und gradlieniger Shooter sind schon 2 sehr unterschiedliche richtungen.

    Es ist in etwa so wie die unterschiede eines Resident Evil 1 - 3 zu einem Resi 5.
    Thematisch gleich / Spielerisch völlig unterschiedlich.

    Wie gesagt... ich hab gehofft es wird was besonderes und nicht noch ein liniearer Shooter von denen ich echt schon die schnauze voll hab.
    Denn mehr ist es nun wirklich nicht.
  • pudel #6 vor 2 Jahren

    Klar ist es mehr.
    Ich freue mich auf das atmosphäristischte (gibts das wort überhaupt?) Spiel überhaupt. Zumindest anhand dem was ich bisher lesen/sehen konnte.

    Als Shooter würde ich es sowieso nicht bezeichnen.
  • KleinerMrDerb #7 vor 2 Jahren

    als was denn dann wenn man eine großzeit des Spiels mit Ballern verbringt und das ohne jegliche Munitionsknappheit?
  • m_coaster #8 vor 2 Jahren

    "atmosphäristischte" Spiel ever?! Das glaube ich nicht - niemals! Dafür ist es viel zu gewöhnlich!
  • SakuyaKira #9 vor 2 Jahren

    Open World hätte das Problem, dass man nur wenig Liebe in Scripts setzt. Assa Creed ist ein großer Kandidat hierfür. Geniales Gameplay, tolle offene Welt aber es gibt keine Adrenalin-Spritzen. Wieso rettet man sich nie aus einem einstürzenden Haus beispielsweise? Eine geradlinige Story gespinkt mit unglaublichen Events und Scripts machen ein Spiel zu etwas atemberaubenden. Sollte Remedy dies gelungen sein, Hut ab. Aber egal wie genial eine Open World in einer verschlafenen Stadt klingt... wenn wir ehrlich sind, wissen wir, dass es spielerisch am Ende nach wenigen Stunden doch nur einseitig ist und eine verschlafene Stadt nur zum Gähnen einlädt.
  • gigsen #10 vor 2 Jahren

    genau atmo is das stichwort,... bei open worlds is die irgendwie nieee so richtig da.. ...abgesehen von den gtas.. ^^
    das atmosphäristischte ..? wird man sehen aber das is sicher vom jeweiligen geschmack abhängig ..metro2033 fand ich in der atmo hinsicht total genital.. ;) ich steh halt auf so apokalypse gschmarri.. ^^

    also wenn wir das atmosphäristischte spiel finden wollen (sagen wir in den lezten paar monaten..)
    is für mich metro auf jeden fall in den top 10 !
    (deshalb fand ich damals doom3 auch super obwohls eigentlich nur n langsamer standart shooter war..)

    und nochmal n edit.. 2 sind mir heut zu wenig^^
    ich kann hier nur von mir sprechen.. wenn irgendwin spiel.. gerne egal.. wenn die steuerung ok ist und die atmo
    mich anspricht kann ich auch bei eigentlich miesen spielen meinen spaß haben ;)
    Editiert von 3 um 12/05/10 @ 21:14
  • Reaver_411 #11 vor 2 Jahren

    Die Entscheidung Open World zu canceln und es linear zu machen finde ich eigentlich ziemlich gut. Wie viele schon gesagt haben fehlt Open World Titeln meist die nötige Spannung, weil man nach einem ziemlich spannenden Event meist erst mal 5 Km fahren muss um das nächste zu sehen.
    Denke dass Remedy sich mit Open World Gameplay beim erzählen der Story selbst ein Bein gestellt hätte.
  • bloedfish #12 vor 2 Jahren

    Mal ne Frage: Wo kann ich den den Ton auf Englisch stellen? Oder geht das nur wieder indem ich die Konsole auf Englisch stelle, womit dann wieder alles englisch ist?

    Da frage ich mich doch echt was das soll!? Hat mich schon bei Dragon Age auf der PS3 aufgeregt. Wie sinnlos ist das denn!?

    Wenn sie schon die engl. Tonspur mit drauf schmeißen, warum dann nicht einfach nen Menüpunkt wo man den Ton auf englisch umstellen kann, aber z.b. Untertitel auf Deutsch!?

    So hat das doch null sinn -.-
  • KleinerMrDerb #13 vor 2 Jahren

    Um einfach mal nen Beispiel für Open World und trotzdem sehr grandlinieger Story zu bringen:

    MAFIA!!

    Für mich eines der Atmopsherischten und von der Story besten Spiele die es gibt und trotz Open World verlor man NIE die Hauptstory aus den Augen.... eigentlich gab es auch nich sonderlich viel neben der Hauptstory.

    Oder um es noch passender zu machen Silent Hill 2.
    Auch dort war die Stadt relativ offen und man hat NIEMALS auch nur etwas an Atmosphere verloren.

    Eine offene Spielwelt ist nicht automatisch wie GTA oder The Elders Scroll wo man die hauptstory aus den Augen verliert und vor lautern Nebenaufgaben kaum noch weiß was eigentlich sache ist.

    Eine Welt wie in Mafia oder Silent Hill 2 gefällt mir jedenfalls viel besser als diesen Niveaulose von A nach B gerenne mit unsichtbaren Wänden.
    Vorallem wenns so ist wie bei Alan Wake wo die Welt ansich ja schon unglaublich weitläufig ist und ich trotzdem nicht über das nächstebeste Gebüsch drübersteigen kann.
    Editiert von 1 um 14/05/10 @ 07:09