Technik-Analyse: Call of Duty: Black Ops 2 für die Wii U

Eine wenig beeindruckende Premiere auf Nintendos neuer Konsole.

Rekapitulieren wir ein wenig. Was wir bislang von der Wii U wissen, deutet stark darauf hin, dass sie so etwas wie eine verbesserte Xbox 360 sein sollte. Wir haben eine Tri-Core IBM-CPU, einen verbesserten, moderneren AMD-Radeon-Grafikkern, doppelt so viel RAM und deutlich mehr schnelles eDRAM, das direkt mit der GPU verbunden ist. Bei jedem Konsolen-Design gibt es Kompromisse, aber diese Punkte lassen vermuten, dass sich Umsetzungen von der Xbox 360 auf die neue Hardware relativ unkompliziert bewerkstelligen lassen. Leider zeigt aber Call of Duty: Black Ops 2, dass die Situation nicht ganz so einfach ist.

Zumindest nach der optischen Analyse scheint klar, dass Entwickler Treyarch es für die beste Option hielt, die Xbox-360-Version von Black Ops 2 mit allem Drum und Dran auf die Wii zu bringen. Beim Zusammenstellen der Vergleichsvideos und -Galerien staunten wir darüber, wie gleich die 360- und Wii-U-Spiele aussahen - abseits von Gamma-Problemen haben wir praktisch die exakt gleiche Präsentation.

All das bedeutet, dass die neue Version die gleiche native 880x720-Auflösung mit dem selben scharfen Upscaling-Filter nutzt wie in der Xbox-360-Fassung. Es gibt sogar 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing (MSAA) - das erste Mal, dass wir Hardware-AA in einem Wii-U-Titel gesehen haben (Zugegeben, wir stehen noch am Anfang der Konsole).

Um zu veranschaulichen, wie nah die beiden Versionen sind und wo die Wii-U-Fassung von Black Ops 2 im Vergleich mit den anderen Versionen steht, haben wir eine Reihe von Vergleichsvideos erstellt. Wir vergleichen Black Ops 2 auf Wii U und Xbox 360 miteinander, aber auch mit den PS3- und PC-Versionen. Zudem haben wir unsere allererste Vierfach-Vergleichsgalerie für euch.

Unser PC- und Xbox-360-Material basiert auf unserer vorhandenen Technik-Analyse zu Black Ops 2, aber da Treyarch einen Patch veröffentlicht hat, um einiges von dem exzessiven Blurring der PS3-Version zu entfernen, haben wir diese Szenen neu aufgenommen, um einen möglichst aktuellen Vergleich bieten zu können.

So ziemlich alles, was wir in der ursprünglichen Technik-Analyse über die Bildqualität auf der Xbox 360 gesagt haben, trifft auch hier auf die Wii-U-Version zu - es ist eine bemerkenswert originalgetreue Umsetzung, zumindest von einem visuellen Standpunkt aus gesehen. Während die PC-Version den Maßstab darstellt, funktionieren Treyarchs Upscaling-Algorithmen ebenso gut wie auf der Xbox 360 und liefern eine gute, klare Präsentation. Ziemlich bemerkenswert, wenn man bedenkt, wie umfangreich das horizontale Upscaling tatsächlich ist. Obwohl das zusätzliche Blurring mit dem Patch auf Version 1.02 entfernt wurde, sehen sowohl Wii U als auch 360 immer noch eine Klasse besser aus als die schwächere PS3-Version. Ein kleiner Unterschied betrifft das V-Sync. Auf der Wii U ist kein Tearing zu sehen, während man in den PS3- und 360-Version gelegentlich direkt am oberen Ende des Bildschirms etwas Tearing entdecken kann (Während des Gameplays ist es aber praktisch kaum wahrnehmbar).

"Black Ops 2 auf der Wii U scheint viel mit der Xbox-360-Version gemeinsam zu haben, darunter auch die native 880x720-Auflösung mit 2x MSAA."

Call of Duty: Black Ops 2 auf der Wii U und Xbox 360 im Vergleich. Nutzt den Fullscreen-Button rechts unten im Fenster für die volle 720p-Auflösung.

Alternative Vergleiche:

Performance-Analyse - Die Wii U kann schwerlich mithalten

So weit, so gut. In puncto visuelle Qualität hat sich die Wii U neben der besseren der beiden HD-Konsolen-Versionen positioniert. Wenn wir uns die Performance anschauen, hat die Wii-U-Fassung aber leider ein paar ernsthafte Probleme, durch die sie hinter dem für die Call-of-Duty-Spiele angestrebten 60-FPS-Ziel von Infinity Ward und Treyarch zurückbleibt. Das lässt sich ziemlich einfach veranschaulichen: Unsere vorhandene PS3/360/PC-Analyse umfasst zwei Konsolen-Videos. Das Erste mit reproduzierbaren Szenen, hauptsächlich bestehend aus Zwischensequenzen und der Durchquerung der Schauplätze, das Zweite konzentriert sich auf Gameplay-Ausschnitte aus identischen Arealen und gibt euch einen besseren Eindruck von der In-Game-Performance. Wir haben diese Streams aus dem Archiv genommen und die Wii U hinzugefügt.

Lasst uns zuerst einen Blick auf dieses Video mit reproduzierbaren Szenen werfen, mit dem wir die Engine-Performance direkt in Situationen miteinander vergleichen, in denen der Renderer jeder Version nahezu identisch stark belastet wird. Die Resultate sind in der Tat sehr interessant und bestätigen die Dominanz der Xbox 360 im Hinblick auf die Performance, während Wii U und PlayStation 3 um den zweiten Platz kämpfen.

Das Interessante daran ist, dass ähnliche Ereignisse alle drei Engines gleichermaßen belasten, aber der Effekt, den das Ganze auf die Framerate hat, unterscheidet sich dramatisch. Die anfängliche Szene sieht auf der Wii U nicht allzu vielversprechend aus. Wir sehen drei verschiedene Performance-Anzeigen: Die Xbox 360 oben, die PS3 in der Mitte und die neue Nintendo Konsole unten. Es ist klar, dass viele Charaktere und Full-Screen Transparenzen ein Problem für die Wii U darstellen, was sich auch in späteren Ausschnitten zeigt. Davon abgesehen bewegt sie sich recht nah an der PS3-Version, in anderen Szenarien liegt sie sogar gelegentlich vor Sonys Plattform.

"Während der Zwischensequenzen und der Durchquerung der Umgebung zeigt sich, in welchen Bereichen die Wii U darum kämpft, mit der Xbox 360 mithalten zu können - ein hohes Maß an Charakteren auf dem Bildschirm sorgt deutlich erkennbar für Probleme."

Ein Vergleich reproduzierbarer Szenen zeigt, dass die Xbox 360 in Sachen Performance klar vorne liegt, während Wii U und PS3 um den zweiten Platz kämpfen. Full-Screen Transparenzen und viele Charaktere erweisen sich jedoch als zu viel für Nintendos Hardware.

In jedem Call of Duty, das wir uns seit Infinity Wards bahnbrechender Arbeit im ersten Modern Warfare angeschaut haben, sahen wir einen Vorteil der Xbox 360 gegenüber der PS3. Bis jetzt vermuteten wir, dass die Architektur von dem stärkeren Xenos-Grafikkern in Microsofts Plattform profitiert. Mit der Wii U haben wir jedoch eine Konsole, die unseren Informationen nach bei der GPU-Performance gegenüber dem alten AMD-Design der 360 einen deutlichen Sprung nach vorne macht. Und dennoch liegt die alternde Hardware weiter mit Leichtigkeit an der Spitze. Der Mangel an Erfahrung mit der neuen Konsole und Entwicklertools, an denen weiterhin gearbeitet wird, tragen sicher ihren Teil dazu bei, aber es könnte auch sein, dass die glanzlose CPU der Wii U ebenfalls eine Rolle dabei spielt.

Ein Blick auf die Gameplay-Analyse untermauert diese Theorie, da sich die Performance-Kluft zwischen Wii U und den 360/PS3-Versionen deutlich vergrößert. Ein Video mit reproduzierbaren Szenen ist toll für einen direkten Vergleich der Engine-Performance, aber eine echte In-Game-Analyse hat natürlich mehr Relevanz im Hinblick darauf, wie gut sich der Titel spielt. Für Call of Duty ist das entscheidend, da sich die Verbindung zwischen Spieler und Maschine durch die niedrige Steuerungslatenz definiert, was wiederum durch die anvisierte Framerate von 60 FPS gestützt wird. Die Xbox 360 dominiert in puncto Performance auch weiterhin, die Lücke zur PlayStation 3 wird aber etwas kleiner. Das Gegenteil trifft leider auf die Wii U zu, die spürbare Probleme in jeder Szene mit vielen Charakteren auf dem Bildschirm hat oder wenn anspruchsvolle Effekte zu sehen sind.

Allgemein gesprochen ist Treyarchs Arbeit mit der Singleplayer-Kampagne recht ambitioniert - sicherlich im Hinblick auf das Konzept, aber definitiv in Anbetracht der Technologie: Bemerkenswertes Dynamic Lighting, einige wirklich wunderschöne Effekte, gleichermaßen abgeschlossene Innenräume wie auch ausufernde Außenareale sowie ein superbes Charakter-Rendering sind nur einige der Highlights. Ein so gut aussehendes Spiel mit 60 FPS auf einer Konsole laufen zu lassen, ist eine beträchtliche Leistung. Aber die Tatsache, dass die Wii U während des Gameplays so dermaßen hinter den erwarteten Standards zurückbleibt, ist eine echte Enttäuschung.

"In den ambitionierteren Kampagnen-Levels hat die Wii U echte Probleme dabei, in puncto Performance an Xbox 360 und PlayStation 3 heranzukommen. Die Framerate ist äußerst unbeständig."

Während die Wii U sich in einer Reihe von Gameplay-Szenen auf einem ähnlichen Performance-Niveau wie die PS3 bewegt, sinkt die Performance in den ambitionierteren Abschnitten auf ein unannehmbar niedriges Niveau.

Die wohl wichtigste Schlussfolgerung des Videos ist, sich die Wii-U-Version einzeln anzuschauen, dabei die Höhen und Tiefen zu beachten. Das Delta ist oft immens und deutlich ausgeprägter als auf Xbox 360 und PlayStation 3. Die niedrigere Framerate wirkt sich direkt auf die Reaktionszeit der Steuerung aus, aber Spieler können sich an diesen höheren Input-Lag "anpassen", wodurch es sie nicht so sehr stören wird - im Allgemeinen ist Konsistenz der Schlüssel. Das Problem mit Black Ops 2 auf der Wii U ist, dass sich die Framerate so oft und vor allem so dramatisch verändert, dass eine schlechte Reaktionszeit so viel offensichtlicher wird als auf den anderen Plattformen. Wir hatten Bedenken, dass das Stereo 3D auf Basis dieser Resultate ein Totalschaden wäre (3D beeinflusst die Framerates auf 360 und PS3 bereits deutlich), aber das Feature wurde auf der Wii U weggelassen, was wahrscheinlich die beste Lösung war.

Dennoch gibt es auch gute Nachrichten. In Bezug auf das Rendering stellt der Multiplayer-Part des Spiels eine deutlich geringere Herausforderung dar als die Kampagne, was in einem Spielerlebnis resultiert, das sich sehr nah an den Xbox-360- und PS3-Versionen bewegt. Man muss lediglich beachten, dass die Online-Community der Wii U derzeit noch nicht sehr groß ist und CoD vielleicht nicht in ihrem Mittelpunkt steht. Um das Ganze mal zu vergleichen: Während unserer Online-Tests waren auf der PlayStation 3 321.502 Spieler online. Überraschenderweise übertraf man damit die Xbox-360-Version, die auf 282.683 Spieler kam. Bei der Wii-U-Version waren es lediglich 452 Spieler. Zugegeben, die Wii U wurde bislang lediglich in den USA veröffentlicht und auch die Zeitzone könnte dabei eine Rolle spielen. Obwohl wir erwarten, dass diese Zahl mit der Veröffentlichung des Systems in Europa deutlich steigt, kann man mit Sicherheit sagen, dass eine Community noch nicht wirklich vorhanden ist. Das ist nicht notwendigerweise eine schlechte Sache - vielleicht haben diejenigen mit wenig CoD-Erfahrung es einfacher, das Spiel kennenzulernen, aber es bedeutet auch, dass einige Modi sich wie eine Geisterstadt anfühlen werden.

Black Ops 2 - Was macht das Tablet?

Was die Singleplayer-Kampagne betrifft, kann man getrost sagen, dass das GamePad nicht wirklich häufig zum Einsatz kommt. Man kann allerdings das Ausgangsbild jederzeit auf den Bildschirm des Tablets übertragen, muss also nicht unbedingt vor dem großen Bildschirm bleiben. Wann immer ihr wollt, könnt ihr einfach nach Betätigung eines On-Screen-Buttons auf dem Touchscreen darauf weiterspielen. Wie wir bereits in unserem Wii-U-Review erwähnt haben, ist die Reichweite im Allgemeinen gut und das GamePad funktioniert bis zu einem gewissen Punkt auch durch Wände hindurch. Aus offensichtlichen Gründen ist das ein Feature, das nicht bei jedem Spiel vorhanden ist, aber was PS3/360-Umsetzungen betrifft, würden wir es sehr gerne als Standard sehen.

Wenn man bedenkt, dass Black Ops 2 mit einer recht unregelmäßigen Framerate läuft (im Gegensatz zu New Super Mario Bros. U, das auf 60Hz festgesetzt ist), dachten wir, dass dies eine gute Gelegenheit wäre, um zu sehen, ob diese Funktion in irgendeiner Art und Weise weiteren Einfluss auf die Framerate hat. Die gute Nachricht ist, dass wir überhaupt keine Unterschiede auf der Wii U ausmachen konnten, als wir die HDMI-Steams mit aktivierter und deaktivierter Übertragung überprüften.

"Hat die Übertragung auf das GamePad Einfluss auf die System-Performance der Wii U? Erfreulicherweise nicht, wie unsere Analyse zeigt."

In den Multiplayer-Modi bekommt das Tablet ein paar zusätzliche Funktionen. Die Mini-Map ist auf dem Touchscreen zu sehen und ihr könnt Klassen anpassen, ohne den Start-Button zu drücken - selbst auf die Scorestreaks hat man Zugriff. Es klingt nach einem guten Bonus, aber in vielen Fällen sehen wir die gleichen Probleme wie bei vielen anderen der Wii-U-Titel - es ist eine Frage der Aufmerksamkeit. Die Nutzung der Touchscreen-Funktion lenkt euren Blick vom Hauptbildschirm weg, wo das Gameplay abläuft - und effektiv macht es euch in diesen Momenten verwundbar.

Wofür Treyarch jedoch Lob gebührt, ist die Erweiterung der lokalen Multiplayer-Optionen, besonders im Hinblick auf den Splitscreen. Obwohl auch der standardmäßige Zwei-Spieler-Modus der vorhandenen Konsolen-Versionen unterstützt wird, bietet die Wii U doch eine exzellente Alternative: Unabhängige Bildschirme für jeden Teilnehmer - HDTV-Output für einen, GamePad für den anderen.

Dieser Modus - und Splitscreen im Allgemeinen - kommt jedoch nicht ohne Kompromisse daher. Die Framerate wird definitiv beeinflusst (was von der Map abhängig ist und Einfluss auf die Reaktionszeit der Steuerung hat), aber die Auflösung bleibt bestehen und das einzig erkennbare Downgrade ist die Entfernung dynamischer Schatten. Aber selbst das hat nicht so große Auswirkungen wie man annehmen mag, da die in die Umgebung eingebundenen Schatten nach wie vor vorhanden sind.

"Die Nutzung des Tablets hätte in der Kampagne besser sein können, aber man hat eine beeindruckende Situation beim Multiplayer-Splitscreen - ein Spieler nutzt den Hauptbildschirm, während der andere das Tablet verwendet."

Call of Duty: Black Ops 2 auf der Wii U - Das Digital-Foundry-Fazit

Bei einem Gespräch mit einem Entwickler hörten wir neulich, dass Treyarch so viel Arbeit in die Optimierung für Konsolen gesteckt hat, dass beim ersten Black Ops gerade mal 1 MB auf der DVD der Xbox 360 frei blieb. Es zeigt, wie sehr die Studios die derzeitige Hardware an ihre Grenzen bringen und bei Black Ops 2 wird klar, dass Treyarch noch weit mehr Arbeit in die Optimierung für die Current-Gen-Plattformen gesteckt hat. Und das bis zu einem Punkt, an dem die Singleplayer-Kampagne eine wahrhaft bemerkenswerte technische Leistung darstellt und zugleich ein fantastisches Gunplay bietet.

Die Wii-U-Version zieht mit dem Look der Xbox-360-Fassung gleich und liegt in diesem Punkt vor der PS3-Version, aber leider hinkt man in puncto Performance hinterher - ein Aspekt, der für die Spielbarkeit eines CoD-Titels entscheidend ist. Die Framerate variiert dermaßen, dass sich die PS3-Fassung im Allgemeinen flüssiger anfühlt. Bei der 360-Version hat man fast das Gefühl, ein komplett anderes Spiel in bestimmten Bereichen vor sich zu haben. Bedenkt man die Gemeinsamkeiten zwischen Wii U und Xbox 360 beim Hardware-Design, ist es für uns schon eine Enttäuschung, dass Black Ops 2 so deutlich hinter den Erwartungen zurückbleibt.

Natürlich konnte Treyarch die CoD-Engine über die Jahre hinweg für Xbox 360 und PlayStation 3 optimieren und bei der Wii U hatte man diesen Luxus einfach nicht. Außerdem ist Black Ops 2 auf grundlegender Ebene ohne die Nintendo-Hardware im Hinterkopf designt worden. Dennoch tun wir uns schwer, dem Entwickler hier die Schuld zu geben - wir haben Generationensprünge in puncto CPU-, GPU- und RAM-Technologie gesehen, seit die Xbox 360 vor sieben Jahren erschien. Und dass die Wii U bei solch einem äußerst wichtigen Spiel in diesem Maße hinter den Erwartungen zurückbleibt, lässt für die Zukunft nichts Gutes erwarten. Schaut man sich an, welche speziellen Bereiche die größten Probleme bei der Performance verursachen, scheint einmal mehr die CPU hauptverantwortlich für diese Engpässe zu sein.

Auf der positiven Seite hat es der Multiplayer-Part des Spiels praktisch unbeschadet auf die neue Plattform geschafft - wenn dieser für euch am wichtigsten ist und ihr geduldig darauf warten könnt, dass die Online-Community wächst, ist Black Ops 2 nach wie vor eine Überlegung wert. Gleichermaßen verdeutlicht das Spiel auf nette Art und Weise, wie man das GamePad für eine neue Form des Splitscreen-Gamings einsetzen kann. Das Tablet-Mirroring ist ein tolles Feature, von dem wir hoffen, dass es mehr Entwickler einsetzen werden.

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