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Die Evolution von Gran Turismo

Eine Video-Reise von GT1 bis GT5

In unserer Technik-Analyse zu Gran Turismo 5 hat sich Digital Foundry ins Spielearchiv begeben und das neue Spiel mit Gameplay-Sektionen aus Gran Turismo 4 vergleichen. Das hat uns zum Nachdenken gebracht. Könnten wir die Entwicklung der Technik aller wichtigen Versionen des Spiels verfolgen, die seit dem Start des Franchise im Jahr 1997 veröffentlicht wurden?

Das Video unten ist das Resultat unserer Experimente. Wir haben die gleichen fünf Kurse und die gleichen fünf Wagen in GT-Titeln auf PSone, PSP, PlayStation 2 und PS3 genommen. Der Vergleich ist ziemlich außergewöhnlich. Es ist etwas schade, dass die Replay-Perspektiven nicht früher standardisiert wurden, da der Sprung von der PSone auf die anderen Plattformen etwas holprig sein kann, aber seid versichert, dass es die gleichen Abschnitte der gleichen Strecken sind. Seht die Evolution von Polyphony Digitals Fähigkeiten in der Entwicklung und auch bei der Hardware-Leistung der PlayStation-Konsolen.

Fünf Strecken, fünf Wagen... Das hier sind 13 Jahre Gran Turismo, die vier Hardware-Plattformen umfassen.

Die Zusammenstellung des Videos war eine interessante Aufgabe. Nach genauer Betrachtung der Video-Samples entschieden wir uns dafür, Szenen aus Gran Turismo 2 und Gran Turismo 3: A-Spec auszulassen. In dem PSone-Titel gab es keine Möglichkeit, das HUD in den Replays zu deaktivieren - eine Schande, denn das hätte vermutlich noch mehr Möglichkeiten zum Vergleich von weit mehr Wagen und Strecken eröffnet. GT3 wurde gestrichen, weil es in puncto Umfang so limitiert war, dass eine Übereinstimmung bei Fahrzeugen und Kursen auf allen Hardware-Plattformen effektiv unmöglich wurde. Ebenso gab es kein Vollbildverfahren für ein hochqualitatives Bild - mit der Abwärtskompatibilität der PS3 laufen sowohl GT1 als auch GT2 non-interlaced. Und es war so schon schwierig genug, ein geeignetes Fahrzeug zu finden, weil wir uns ausschließlich auf die Premium-Wagen in GT5 beschränkten.

Der Verlust beider Spiele war kein böser Alptraum, da sich in Polyphonys Arbeit ein klares Muster zeigt. Das erste Spiel auf einer neuen Plattform etabliert die Technik und stellt eine ordentliche Menge an Content zur Verfügung. Die Fortsetzung bringt massenhaft neue Strecken, Fahrzeuge und Spielmodi mit sich - entscheidend ist aber, dass die Technik weitestgehend gleich bleibt. Selbst ohne diese Spiele zeigt das Video also nach wie vor den technologischen Fortschritt von Konsole zu Konsole - wenn auch in etwas kleinerem Umfang.

Unser erstes Testvideo war vielversprechend, zeigt aber auch eine gähnende Kluft in der Qualität zwischen GT1/2 und den PS2-Fortsetzungen und wie sehr die neue Hardware in den Händen von Polyphony Digital einen Sprung darstellte. Als Übergangspunkt zwischen PSone und PS2 haben wir den PSP-Titel der Entwickler hinzugefügt, was recht gut funktionierte. Obwohl der oftmals verschobene Handheld-Titel nach GT4 erschien, sorgt die technische Limitierung doch dafür, dass er gut zwischen die Szenen aus GT1 und GT4 passt.

Das ursprüngliche Gran Turismo war ein bahnbrechender Titel, aber beim erneuten Spielen wird klar, wie eingeschränkt sich Polyphony Digital bei der Entwicklung gefühlt haben muss. Die niedrig aufgelöste Grafik und die Framerate von 30 FPS schaden der Reinheit der Simulation, die durch den Sprung zu 60 FPS zum Leben erwacht. Man kann klar erkennen, in welche Richtung die Entwickler mit der Integration des 60-FPS-HiFi-Modus im Spiel gingen - reduziert bis auf den Kern, aber ein deutlicher Sprung in puncto Controller-Reaktion.

Mit der PlayStation 2 bekam Polyphony die rechnerische Leistung, um der eigenen Vision gerecht zu werden. Das Spiel stieß hinsichtlich der visuellen Genauigkeit und dem reinen Gefühl dafür, das Auto durch die Kontrollen zu "fühlen", in eine neue Dimension vor.

Das erneute Spielen des PSP-Titels (um Zugriff auf die korrekten Fahrzeuge für den Vergleich mit den vorhandenen Szenen zu erhalten) zeigt erneut, was für eine verpasste Gelegenheit dieses Spiel ist. Sicher, die Grafik ist schlechter und die Auflösung niedriger, aber die Simulation fühlt sich ebenso gut an wie auf der PS2 - eine echte Schande, dass es keinen GT-Modus gab. Es fühlte sich so mehr wie eine Time-Trial/Autosammlung-Mega-Demo an anstatt wie ein völlig rundes Spiel. Es hätte eines der größte Handheld-Spiele aller Zeiten werden können. Wie ihr im Video seht, skaliert selbst die native 480x272-Auflösung sehr gut auf HD.

Sich für das Ausgangsformat des Videos zu entscheiden, war ein Geduldspiel. 1080p war die offensichtlichste Wahl, wenn man GT5s Support für die Auflösung bedenkt, und wir nutzten die PS3, um auch GT1 in dieser Auflösung aufzunehmen. Die PSP-Version wurde in nativen 480p via Component aufgzeichnet, während wir bei GT4 den 480p-Modus nutzten und das Video on the fly mit unserer TrueHD-Hardware hochskalierten.

Im Schnittprogramm hatten wir dann 1080p60-Assets für alle Titel. Der Replay-Fokus des Videos stellte sicher, das wir nur 30 FPS auf der höchsten Auflösung benötigten (die Replays von GT5 laufen leider nur auf 30 Hz), doch das Projekt für 30 FPS anzupassen, wäre der falsche Schritt gewesen: Die GT4- und PSP-Szenen litten wirklich darunter, wurden sie doch 50 Prozent ihrer zeitlichen Auflösung beraubt.

Videos mit hoher Bandbreite und hoher Qualität bieten wir euch zum Download an. Für PC/360 und PS3 empfiehlt sich die 720p60-Version (209 MB) oder alternativ die 1080p30-Version (280 MB). Habt ihr einen schnellen PC oder eine PlayStation 3? Holt das beste heraus mit diesem 1080p60-Video (399 MB). Overkill? Sicher, aber das ist der einzige Weg, um sicherzustellen, dass der Charme des Spiels ordentlich dargestellt wird.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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