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Technik-Analyse: Prototype 2

Digital Foundry wirft zwei Augen auf Radicals "Manhattan-Projekt".

- Xbox 360 PlayStation 3
Größe auf Disc 7,4 GB 12,4 GB
Installation 7,4 GB (optional) 435 MB
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Prototype mag bei weitem nicht Activisions bestverkaufte Marke sein und es ist auch sicher nicht der originellste Pitch, der den Verantwortlichen dort je vorgetragen wurde. Ein Sandbox-Superhelden-Spiel in einem apokalyptischen New York, in dem man eine Regierungs-Verschwörung vereitelt, die sich Experimenten mit der Zivilbevölkerung verschrieben hat? Fabelhaft, warum auch nicht? Die Ausgangssituation der Geschichte wird strukturell solide etabliert. Sie bietet ein sicheres, robustes Fundament für die Autoren, während die neue Titanium 2.0 Engine große Verbesserungen mit sich bringt. Angesichts der Qualität des Resultats scheint sie den Aufwand wert gewesen zu sein.

Ganz wie beim ersten Teil, der 2009 erschien, liegt das größte Verkaufsargument in den explosiven Kämpfen, in denen sich das Chaos noch potenziert, sobald das Spiel beginnt, neue Kräfte, Konter und Bewegungs-Upgrades über dem Spieler auszuschütten. Es steht in Sachen Dynamik und Hektik inFamous und Realtime Worlds' indiziertem Open-World-Titel in nichts nach, denn die Actionszenen versetzen euch mittig ins Auge eines Sturms aus Raketen, fliegenden Autos (die meist erst vom Spieler Flügel "verliehen" bekommen) und in Panik umherwuselnden Fußgängern. Dies kann nicht nur für den Spieler hier und da etwas anstrengend werden, sondern muss es wohl auch für Radicals Technik-Team gewesen sein, als sie die Engine für Xbox 360 und PlayStation 3 optimierten. Schließlich mussten diese Spitzen ausufernden Chaos von Anfang an in der Entwicklung berücksichtigt werden.

Auf die PC-Version müssen wir leider noch bis Mitte Juli warten, weshalb wir uns hier erst einmal ansehen wollen, wie sich die PS3- und Xbox-360-Ausgaben des Spiels in Sachen Bildqualität und Performance schlagen. Beginnen wir mit einem Vergleichsvideo und unserer Prototype 2 720p-Vergleichsgalerie . Radical bemüht sich mit einigem Erfolg um ein gleichwertiges Erlebnis auf beiden Geräten. Viele der offensichtlicheren Unterschiede bei den Assets beschränken sich auf eine Varianz bei den Startpositionen der Charaktermodelle der Fußgänger.

Prototype 2 auf Xbox 360 und PlayStation 3. Klickt den Vollbild-Button, um die volle 720p-Auflösung zu genießen.

Prototype 2's Design Director Matt Armstrong zufolge wurde die Grafikengine generalüberholt, um einige nette Tricks zu ermöglichen, einschließlich Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) und Deferred Lighting, was einen spürbaren Einfluss auf den Tiefeneindruck um kleinere Stadtdetails hat. Er betrachtet auch die Zahl der Objekte und Fußgänger, die nun gleichzeitig auf dem Bildschirm gezeigt werden können, als große Verbesserung, ebenso wie die Implementierung überlegenen Tone Mappings und stärkerer Partikel-Effekte.

Die Sub-HD-Auflösung des ersten Prototype (1120x640) sorgte für ein allgemein verschwommenes Bild, trotz des 2x Multi-Sampling Anti-Aliasings (MSAA). Mittlerweile bewegt man sich mit 1200x672 auf beiden Konsolen näher an der nativen Auflösung. Der konventionelle MSAA Ansatz wurde unterdessen in beiden Ausgaben gegen FXAA getauscht - ein Post-Process-Verfahren, das aufgrund seiner verhältnismäßig geringen Berechnungszeit und CPU-Last in letzter Zeit recht populär geworden ist.

Durch die Kosteneffektivität des FXAA beim Glätten der Polygonkanten wird dieses Verfahren zu einer guten Wahl für dieses Sequel. Aber es ist deutlich, dass die Implementierung auf der PS3 sich auf andere Weise manifestiert. Zunächst einmal ist es recht einfach zu erkennen, dass die Jaggies auf der Sony-Plattform deutlich reduziert erscheinen. Aber durch die aggressivere Verarbeitung des Bildes im Post-Process werden auch Texturen und hochkontrastige Stadtdetails etwas weicher gezeichnet. Dieser Unterschied, der besonders sichtbar wird, wenn man beide Versionen Seite an Seite betrachtet, legt nahe, dass der Algorithmus, der auf der PS3 zum Einsatz kommt, nicht ganz so präzise ist.

Das Texture Filtering zeigt sich auf der 360 ebenfalls stärker, seltsamerweise leidet diese Version aber sichtbar unter stärkerer Artefaktbildung, an Gebäudeflanken und Fußböden. Sie zeigen sich als dunkle, halbkreisförmige Riffel auf Texturen, meist auf detaillierteren Teilstücken, wie Ziegelwänden oder verrostetem Metall. Es ist auf beiden Konsolen ein Problem, Spuren des exakt selben "Moire Noise Artifacting" finden sich an denselben Stellen auch auf der PS3. Durch das aggressivere AA wird dies hier aber übertüncht, sodass es nicht zu sehr auffällt.

"Die Jaggies erscheinen auf der Sony-Plattform deutlich reduziert. Aber durch die aggressivere Verarbeitung des Bildes im Post-Process werden auch Texturen und hochkontrastige Stadtdetails etwas weicher gezeichnet."

Das leichte Verschwimmen aufgrund des weniger hochwertigen FXAA der PS3 beeinträchtigt die Texturschärfe, wodurch die 360-Version insgesamt klarer aussieht. Andererseits ist hierdurch sowohl das Aliasing als auch die Artefaktbildung an Wänden reduziert.

Eine eindrucksvolle Zahl an Zivilisten kennzeichnet das Stadtbild, ohne allerdings irgendeine Agenda zu haben, außer natürlich vollkommen in Panik zu geraten, sobald Protagonist Heller irgendwo auch nur einen Finger rührt. Die Dichte an Passanten ist auf beiden Konsolen praktisch identisch. Dasselbe gilt für Objekte und Fahrzeuge - beeindruckend, wenn man bedenkt, wie viele Umgebungsgegenstände schon früh im Spiel durch den Black-Hole-Move manipuliert werden können. Panzer verbeulen und verbiegen sich in durchaus eindrucksvoll vielen Zerstörungs-Phasen und Gebäude weisen nach Kollisionen "zerstörte" Fassaden-Texturen auf.

Es sieht gut aus, allerdings gibt es auch einige Schwachstellen. Wenn der Wahnsinn vollends durchstartet, gibt es einige Elemente, die dem Rest der Optik ein wenig zurückstehen. Besonders die Alpha-Effekte, die Explosionen und Schusswaffen-Feuer begleiten, fallen negativ auf. Die Auflösung dieser Transparenzen ist auf beiden Plattformen ohne Frage recht niedrig. Allerdings war es klar, dass die Entwickler angesichts der schieren Anzahl an Details irgendwo Abstriche machen mussten. Letzten Endes sind wir über die Entscheidung froh, denn sie ermöglicht, all diese Elemente zugleich auf dem Bildschirm zu haben.

Andernorts unterstreichen das Lighting, die Schatten (einschließlich des neuen SSAO) und die Tiefenunschärfe den angepeilten visuellen Stil Radicals - und zwar auf beiden Konsolen annähernd gleich. Nur minimale Unterschiede in der Kamera und der Positionierung des Charakters trennen unsere Vergleichsbilder.

" Wenn der Wahnsinn vollends durchstartet, gibt es einige Elemente, die dem Rest der Optik ein wenig zurückstehen. Explosionen und Schusswaffen-Feuer fallen negativ auf."

Die Alpha-Effekte erscheinen recht blockig, allerdings auf beiden Konsolen. Alles andere scheint identisch. Beide Versionen verfügen über Motion Blur.

Die Vorgerenderten Zwischensequenzen enttäuschen uns ein wenig, weil sie die optische Einheitlichkeit des Titels beeinträchtigen. Es besteht eine gewaltige und auch unnötige Kluft zwischen der stilisierten Ingame-Grafik und dem Schwarz-Weiß-Rot-Thema der FMVs. Die Übergänge fühlen sich abrupt an und die Charakterdesigns unterscheiden sich teilweise derart von ihren Ingame-Gegenstücken, dass man manchmal beinahe nicht weiß, wer da gerade gezeigt wird. Hier scheinen zwei komplett unabhängige Abteilungen ohne einheitliche künstlerische Richtung am Werk gewesen zu sein.

Performance-Analyse

Was die Performance angeht, scheint es die größere Draw-Distance im Vergleich zum Vorgänger zu sein, die auf beiden Geräten einige Performance-Probleme nach sich zieht. Und zwar trotz des dicken Nebelschleiers, der die größten Distanzen verhängt. Angesichts der Tatsache, dass Heller häufig auf den Dächern der Stadt unterwegs ist, ein regelmäßiger Anblick.

Die Ziel-Bildrate ist 30 FPS - es ist allerdings auf beiden Konsolen ein Leichtes, sie auf 25 Bilder pro Sekunde herunterzuziehen, wenn man von einem hohen Punkt abspring und über die dichter bevölkerten Viertel gleitet. Die Stärke der Einbrüche variiert, allgemein gelingt der PS3 aber eine deutlich flüssigere Bildrate in vergleichbaren Situationen, wie zum Beispiel Zwischensequenzen in Spielgrafik oder bei der Fortbewegung. Wichtiger noch: Die PS3 schafft das mit permanentem V-Sync.

"Was die Performance angeht, scheint es die größere Draw-Distance im Vergleich zum Vorgänger zu sein, die auf beiden Geräten einige Performance-Probleme nach sich zieht. "

Die 360-Version verzichtet in Zwischensequenzen und bei weiten Sprüngen über belebte Straßenzüge auf V-Sync, was in störendem Tearing resultiert. Dennoch erreicht sie nicht die Bildrate der PS3.

Auf der 360 teart das Bild während des Gameplays immer wieder in langen Schüben. Das beschränkt sich leider nicht auf die oberen zehn Prozent des Overscan-Bereichs, sondern passiert über die komplette Höhe des Bildschirms. Das Bild wird regelmäßig recht lange zerteilt, was sich besonders störend auf das Spiel auswirkt. Immerhin bleibt die Bildrate so auf einem verhältnismäßig gut spielbaren Level. Trotzdem alles andere als ideal, zumal die Performance-Gewinne selten genügen, um die Performance der Sony-Konsole zu erreichen.

Das 30-FPS-Versprechen halten beide Konsolen in Innenbereichen und Infiltrationsmissionen aber durchaus. Ebenso in engen Gassen, in denen die Sichtweite durch die Umgebung eingeschränkt ist. Auch Bosskämpfe in Laboren bereiten der Hardware keine Probleme, aber sobald man wieder mit dem Kopf zuerst einen Blackwatch-Posten attackiert, geht die Bildrate wieder runter. Oft sind es die Alpha-Effekte nach Bazooka-Feuer, die auf beiden Konsolen für Probleme sorgen, was durch Horden von Zivilisten noch verschlimmert wird.

Der Tiefpunkt der Bildrate ist naturgemäß dann erreicht, wenn schwere Geschütze aufgefahren werden. Panzer, Hubschrauber und dergleichen sorgen dafür, dass man ganze Missionen absolviert, in denen sich keine der beiden Konsolen der Ziel-Bildrate auch nur annähert, sie dümpeln oft sogar unter 25 FPS dahin. Es gibt nicht allzu viele Sandbox-Spiele auf Konsolen, die nicht ähnlich gelagerte Zicken machen würden. Trotzdem schielen wir schon jetzt auf das PC-Releasedatum und fragen uns "Was wäre wenn …?"

"Wenn viel los ist, laufen Missionen mit sub-optimaler Bildrate ab."

Bosskämpfe drinnen? Kein Problem! Wilde, lodernde Panzerkriegsführung unter freiem Himmel? Etwa 25FPS auf beiden Konsolen, allerdings meist mit einem kleinen Vorsprung auf der PS3.

Prototype 2: Das Digital-Foundry-Urteil

Prototype 2 ist unterhaltsam, aber alle, die es in Hochform erleben wollen, müssen wohl noch drei Monate auf die PC-Version warten. Nach aktuellem Stand verdient die PS3-Version die wärmere Kaufempfehlung. Sie spielt sich schlicht insgesamt besser - sowohl im Kampf als auch bei der Fortbewegung. Und weil im Grunde die gleichen Assets und Rendering-Techniken geboten werden wie in der 360-Ausgabe, noch dazu ohne das störende Tearing, sieht es in Bewegung oft sogar besser aus.

Das einzige was auf der PS3 stört, ist das aggressivere FXAA Post Processing, das einige der Details zu sehr weichzeichnet. Allerdings entschärft es gleichzeitig das anisotrope Rauschen auf feiner gezeichneten Wandtexturen, ein Makel, der in der allgemein etwas schärfer wirkenden 360-Fassung ziemlich auffällig ist. Lobenswert ist allerdings, dass alle anderen Facetten des Spiels gleichauf sind, vom überarbeiteten Lighting bis hin zum SSAO. Die Titanium Engine 2.0 stellt sich ebenfalls als respektable Basis für diese Sorte Spiel heraus, auch wenn wir hoffen, dass Radical die Optimierungen für Prototype 3 noch weiter vorantreibt. Bis es soweit ist, dürften wir aber vermutlich ohnehin schon mit der nächsten Konsolengeneration beschäftigt sein …

In diesem artikel

Prototype 2

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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