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Technik-Analyse: Gears of War 3 Multiplayer-Beta

UE3-Updates im Fokus

Die aktuellen HD-Konsolen haben noch lange nicht ihr Haltbarkeitsdatum erreicht, auch und gerade deswegen ist die Beta von Gears of War 3 aus mehreren Gründen bemerkenswert. Sie ist nicht nur unsere erste Gelegenheit, den Titel zu spielen – was an und für sich schon ein Ereignis ist –, sie ist außerdem ein Ausblick auf die technologischen Verbesserungen, die in zukünftigen Spielen mit Epics hochpopulärer Unreal Engine 3 Standard sein werden.

Zunächst einmal sollte man aber betonen, dass es sich hierbei noch lange nicht um die definitive Fassung des wichtigsten Xbox-360-Exklusivtitels des Jahres handelt. Nicht nur hat das Studio noch Monate an Entwicklungszeit übrig, die Beta deckt auch nur einen kleinen Anteil der Mehrspieler-Komponente des Spiels ab. Es steht zu erwarten, dass die UE3-Engine in der Einzelspieler-Kampagne außerdem noch auf eine sehr viel stärkere Probe gestellt wird. Hier kommen neben größeren Leveln noch ein höheres Feindaufkommen und natürlich gewaltige Endgegner ins Spiel.

Das bedeutet aber nicht, dass es nicht schon in der Beta einiges zu sehen gäbe. Mit ihren vier Maps in drei Spielmodi und ihrer großen Auswahl an freischaltbaren Dingen bietet sie für sich genommen schon viele Stunden toller Action, bevor man alles gesehen hat. In diesem Artikel findet ihr Performance-Analyse-Videos für jede der vier Stages. Um es vorweg zu nehmen: Ihr werdet sehen, dass die Performance nur eine in einer Reihe von Verbesserungen ist, die den Fortschritt Epics mit der Unreal Engine 3 charakterisieren.

Wie die große Mehrheit der UE3-Titel zielt auch Gears of War 3 auf eine Bildrate von 30 FPS ab und schaltet das V-Sync ab, sobald ein Frame die verfügbaren 33.33 ms Renderdauer überschreitet. Auf diesen Mehrspieler-Maps ist die Performance allerdings allgemein sehr konsistent. Tearing entdeckt man nur in intensiven Feuergefechten mit vielen bildschirmfüllenden Explosionen. Anhaltende Bildrateneinbrüche sind ebenfalls festzustellen, aber um diese zu sehen zu bekommen, bedarf es extrem aufwendiger Action. Unterm Strich vermittelt die Gears-3-Beta das Gefühl eines rundum verbesserten Nachfolgers – schneller, flüssiger, raffinierter –, und ist außerdem mit einer Reihe neuer Grafikeffekte gesegnet.

Zahlreiche optische Effekte, aber auch verstecktere Technik-Routinen haben seit dem Vorgänger deutliche Upgrades erfahren. Sogar im Vergleich mit Epics und People Can Flys Bulletstorm zeigen sich viele Elemente deutlich verbessert.

Unterschiede, die man sofort erkennt, betreffen etwa das Motion Blur, die Beleuchung sowie Schatten. Wie fast alle Unreal-Engine-3-Titel auf Konsole (abgesehen von einer gewissen indizierten Prügelspielreihe von Ed Boon) läuft das Spiel mit 30 FPS, wobei durch Motion Blur der Grafik einen noch flüssigeren Look verleiht. Das kamerabasierte Motion Blur von Gears 3 ist gegenüber den Vorgängern deutlich stärker und bietet einen sehr viel besseren Blending-Effekt.

Ebenso bemerkenswert ist das Debüt des wirklich effektiven objektbasierten Motion Blurs. OBM wurde bisher nur sporadisch für UE3-Spiele verwendet (wie etwa Mass Effect 2) und selbst dort nur in sehr limitierter, kaum sichtbarer Form. In Gears 3 spielt der Effekt aber in der gleichen Liga wie Killzone 3 und God of War 3, was für die UE3 einen bedeutsamen Sprung darstellt. Selbst auf den unterschiedlichen Körperteilen der Spielfigur sind verschiedene Grade an Motion Blur zu entdecken. Bewegt sich ein Arm des Charakters schneller als der andere, dann schlägt sich das auch der der Stärke des Effekts nieder. Epic nennt ihn "Motion Blur Skinning" und nach der firmeneigenen Dokumentation wird er nur auf Xbox 360 und PC genutzt. Die Ausführungen des Entwicklers deuten darauf hin, dass es auf PS3 aus Performancegründen nicht berücksichtigt wird.

Der Effekt ist allgemein recht beeindruckend: Das Spiel operiert insgesamt auf der gleichen Bildrate wie seine Vorgänger, wirkt für das menschliche Auge aber deutlich flüssiger.

Eine ausgiebige Performance-Analyse der Map Trenches – vermutlich die grafisch beeindruckendste Map in der Gears-3-Beta

Auch das Lighting profitiert von umfangreichen Verbesserungen. Besonders Außenszenarien sehen nuancierter und feiner aus, wenn man sie mit dem letzten Teil der Reihe vergleicht. Die God-Ray-Technik, die erstmals in den PC- und Xbox-360-Versionen von Bulletstorm zum Einsatz kam, wird hier ebenfalls genutzt, wenngleich auf sehr viel subtilere Weise, was besser zum zurückhaltenderen Grafikstil passt. Besonders im Trenches-Level beeindruckt die Technik. Hier gibt es einen Sandsturm, wobei wahnsinnig viel Alpha zum Einsatz kommt und die Sonnenstrahlen sehr schön anzusehen sind.

Der Gebrauch von Transparenten wurde offenbar allgemein verbessert, was sich in der Beta vor allem in den diversen Rauch- und Feuer-Effekten zeigt. Epic liebt es, während Schüssen und Explosionen mit Alpha und Partikeln geradezu um sich zu schmeißen. Das verbesserte Motion Blur wird ebenfalls genutzt, um laute Detonationen zu betonen.

Was ebenso auffällt, ist das verbesserte Verhältnis von Charakteren zur Umgebung. Die früheren Spiele der Reihe vermittelten den Eindruck, dass die Figuren nicht wirklich in diese Umgebung gehörten. In Gears 3 ist diese Eigenheit drastisch verbessert worden, besonders wenn man sieht, wie sich die Charaktere realistisch durch Licht und Schatten bewegen.

Die Schatten an sich sind extrem gut realisiert, passen immer gut zur Beleuchtung und sind durch die Bank weg gut aufgelöst. Es gibt keine sichtbaren Übergänge zwischen Qualitätsstufen, wie etwa, wenn ein kaskadierendes Shadowmap-System genutzt würde, und die Schatten ploppen niemals aus dem Nichts auf.

Zusätzlich zu den Effekten wurde auch das Artwork in der Zwischenzeit verbessert. Der glänzend detaillierte Look der Charaktere und Umgebungen ist einer organischeren Darstellungsweise gewichen, die zusammen mit dem natürlicheren Lighting wirklich wunderschön aussehen kann.

In diesem artikel

Gears of War 3

Xbox 360

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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