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Face-Off: Modern Warfare 2

Ausgiebige Analyse

In den Bildern unten sehen wir den Übergang von einer mittelmäßigen Textur zur voll aufgelösten Version in nur einer Sekunde bei der installierten 360-Fassung. Von der DVD dauert dieser Übergang vier Sekunden. Die PS3 benötigt volle acht Sekunden und startet mit einem sehr niedrig aufgelösten Asset, das man auf der 360 gar nicht zu sehen bekommt. Dies wirkt sich nur auf bestimmte Szenen aus, deutet aber darauf hin, dass sich eine optionale Installation für die PS3 durchaus gelohnt hätte.

Infinity Wards Streaming-Technologie setzt auf den Datendurchsatz des optischen Laufwerks, was der 360 einen leichten Vorteil gewährt. Das Spiel via NXE zu installieren erhöht den Vorsprung sogar noch.

Ein weiterer Unterschied liegt im Textur-Filtering. Es ist eigentlich unmöglich, Anisotropisches Filtering akkurat zu messen. Seite an Seite ist es aber recht eindeutig, dass es auf der PS3 weniger gibt. Das resultiert manchmal in verschwommeneren Bodentexturen, wie man hier sehen kann.

Bodentexturen sehen aufgrund des überlegenen Anisotropischen Filterings (AF) auf der Xbox 360 oft schärfer aus.

Widmen wir uns einigen anderen Unterschieden, die vielleicht auf dem ersten Vergleichsvideo etwas deutlicher zu erkennen waren. Es ist ziemlich offensichtlich, dass die 360-Version von Modern Warfare 2 einen Bloom-Effekt nutzt, den es auf der PS3 gar nicht gibt. Es ist ein sehr nett aussehender Post-Processing-Trick - wenn auch etwas überstrapaziert -, der hin und wieder für White Crush sorgt und Textur-Details ausbleicht, die in der PS3-Version ohne diesen Effekt bewahrt bleiben.

Der Bloom-Effekt ist nur auf der Xbox 360 zu sehen, aber wenn er voll aufdreht, kommt es zum White Crush, was den Detailgrad reduziert.

Warum dieser Effekt auf der PS3 nicht zu sehen ist, ist nicht so schwer zu begreifen: Es liegt an der Bandbreite: Modern Warfares sub-HD 1024x600 Framebuffer (mit 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing auf beiden Konsolen) passt wunderbar in die 10MB Onboard eDRAM der Xbox 360: Den ultra-schnellen Speicher, der direkt an der GPU hängt, was bedeutet, dass Tonnen an Bandbreite frei sind. Darauf kommen wir später noch zurück, weil es einen großen Einfluss darauf hat, wie sich die beiden Spiele spielen. Es ist jedenfalls so, dass der Bloom-Effekt erfordert, dass der Frame für die Verarbeitung zunächst in einen anderen Buffer kopiert wird. Während das auf der 360 mit der großen Bandbreite kein Problem ist, kostet es die Architektur der PS3 übermäßig Performance.

Auf der PS3 wird dynamisches Bloom eingesetzt, wenn man das Nachtsicht-Gerät einsetzt. Die Implementierung ist allerdings nicht besonders beeindruckend und sieht etwas plump aus.

Das dynamische Blooming wenn man in der PS3-Version das Nachtsichtgerät aufsetzt ist etwas enttäuschend.

Zurück zum Vergleichsvideo: Der zweit-offensichtlichste Unterschied zwischen beiden Spielen ist in der Implementierung der Schatten auszumachen. Gut gerenderte Schatten sind rechnerisch sehr aufwändig, sie sind für Tiefe und Realismus einer Szene aber notwendig. Das Problem von Infinity Ward ist, all dies in den 16,67ms zu liefern, die ihnen zur Berechnung eines Frames zur Verfügung stehen. Das Resultat: Während Modern Warfare teils ein spektakulär gutes Dynamic Lighting auffährt, ist die Schattendarstellung auf beiden Systemen nicht so beeindruckend - teils ultra-niedrig aufgelöst und mit starken Sägezacken an den Kanten. Diesen Zacken kann die PS3 dank des PCF Filterings, das beim RSX sozusagen kostenlos dabei ist, recht ordentlich entgegen wirken.

Die Schattierungs-Technik ist notwendigerweise billig und häßlich, damit das Spiel eine Refresh-Rate von 60 Bildern pro Sekunde hinbekommt.

Auf der PS3 gibt es Bilineares Filtering, aber die potthäßlichen Ecken sind wenigstens etwas abgeschwächt. Infinity Ward nutzt auf der Xbox 360 eine Art noch simpleres Custom Shadow Sampling. Die Implementierung kann auf der gefilterten PS3-Version in einigen Szenarien besser aussehen (zum Beispiel in der Mitteldistanz), in anderen aber vollkommen auseinanderfallen.

Das hardwareseitige Filtering der PS3 sieht im Close-Up eine Idee besser aus, während die 360 in anderen Situationen ein besseres Bild abgibt. Dies ist für beide Versionen die schwächste optische Disziplin des Spiels.

Nun, da wir die offensichtlicheren Unterschiede vom Tisch haben und es für die Xbox 360 marginal besser aussieht, widmen wir uns der Art und Weise, wie das Spiel sich anfühlt und reagiert. Was man in dem Video nicht beurteilen kann, ist die Performance, obwohl es in seitlich scrollenden Einstellungen durchaus Anzeichen gibt. Nun geht es also an die FPS-Vergleiche.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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