Technik-Analyse: Tomb Raider

Uncharted territory.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 7,3 GB 13,2 GB
Installation 7,3 GB (Optional) -
Surround-Support Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Wir sind mit einer gewissen Erwartungshaltung an Tomb Raider herangegangen: Wir freuten uns auf ein Cross-Plattform-Spiel, das die unantastbare Uncharted-Reihe im Hinblick auf die technischen Errungenschaften, die Charakterentwicklung und das Gameplay herausfordern könnte. Wir wollten Sonys First-Party-Qualität ohne Kompromisse auf mehreren Plattformen haben, zusätzlich zu weiteren „Must-have“-Next-Gen-Features in der verbesserten DirectX-11-Version des Spiels für den PC. Obwohl das Spiel letzten Endes nicht ganz so sehr glänzt wie die späteren Titel in Naughty Dogs Trilogie, erfüllt Tomb Raider doch in vielerlei Hinsicht unsere hohen Erwartungen. Wenn ihr ein Xbox-360-Besitzer seid und niemals Uncharted gespielt habt, wird dieser Lara-Croft-Reboot für euch so etwas wie eine Offenbarung sein. Und für PS3-Spieler sollte Crystal Dynamics' Titel mehr als ausreichend sein, um die Zeit bis zu Nathan Drakes unweigerlicher Rückkehr zu überbrücken.

Die Tomb-Raider-Puristen machen sich hingegen andere Sorgen, nämlich dass der neue Ansatz der Entwickler nicht ihren Geschmack trifft. Im neuen Spiel legt man sehr großen Wert auf Charakterentwicklung und filmreife Action, anstatt den Weg des traditionelleren, mit Rätseln gespickten Abenteuers zu gehen, bei dem Lara die Welt um sie herum nach eigenen Wünschen erkundet. In Wahrheit liegt das neue Tomb Raider irgendwo in der Mitte zwischen den älteren Spielen der Reihe und Naughty Dogs Titeln. Gleichzeit lässt man sich auch von der TV-Serie Lost ein wenig inspirieren. Die Erkundungs-Aspekte werden zugunsten dramatischer Schauplätze und Schusswechsel zur Seite geschoben, während die auf Logik basierenden Rätsel weitaus mehr Sinn machen als die, die man aus den früheren Tomb-Raider-Spielen kennt - obwohl es insgesamt weniger gibt. Trotz der radikalen Veränderungen hat der Reboot doch einiges an Erkundungsmöglichkeiten zu bieten, während Lara sich ihren Weg durch die wundervoll umgesetzten Schauplätze bahnt. Wer sich abseits des Weges umschaut, findet zusätzliche Gräber mit Gameplay-Elementen, die eher dem entsprechen, was Fans von einem Tomb Raider erwarten würden. Und das alles wird in einer neuen, topmodernen Engine dargestellt.

Tomb Raider: Xbox 360 vs. PC. Wählt die 720p-HD-Option und nutzt den Vollbild-Button für die volle Auflösung.

Die Frage ist: Zeigen sich die technischen Errungenschaften von Crystal Dynamics auf allen wichtigen HD-Plattformen? Unser Direktvergleichs-Video - unterstützt durch eine Dreifach-Vergleichsgalerie zeigt einige erwähnenswerte Unterschiede zwischen den Plattformen, vor allem im Hinblick auf die Schärfe und Klarheit der Bilder. Den größten Unterschied stellt aber die Nutzung der neuen Hair-Rendering-Technologie TressFX auf dem PC dar. Daher fangen wir mit einem Vergleich zwischen Konsole und PC an.

Alternative Vergleiche:

Was die Bildqualität betrifft, rendert Tomb Raider auf beiden Konsolen in nativem 720p. Es fällt aber auf, dass die Präsentation auf der Xbox 360 nicht immer ganz so scharf und markant ist wie auf PC und PS3. Das Bild erscheint hier weicher und kompliziertere Artworks werden in höherem Maße geglättet, während Schatten-Details Probleme mit der Dunkelheit haben. Ursache dafür scheint die Nutzung verschiedener Post-Process-Anti-Aliasing-Methoden auf den einzelnen Plattformen zu sein, zusätzlich zu einem sehr niedrigen Gamma-Setup auf der 360, das ohne deutliche Anpassungen oftmals recht dunkle Bilder erzeugt.

Auf der PS3 ist die Präsentation scharf, Kanten sind glatt definiert und bei der Texturqualität gibt es keine wirklich auffälligen Einschränkungen. Auch in größerer Entfernung sieht man die Details auf kleineren Objekten. Laras Welt erscheint unversehrt, obwohl man viele düstere Locations zu Gesicht bekommt. Es ist ein starker Kontrast zu dem manchmal dunkleren Look der 360-Version, wo ein stärkerer Edge-Detection-Algorithmus die subtileren Aspekte der Artworks bei der Bearbeitung von Treppeneffekten weichzeichnet. In helleren Umgebungen mit höherem Kontrast ist der Detailgrad auf beiden Konsolen identisch und das Blurring der 360-Version verschwindet. Durch das niedrigere Gamma-Setup tendiert das dunklere Bild der 360-Fassung dazu, das Blurring in Folge des Post-AA in einigen Szenen besonders zu betonen.

So wie es aussieht, handelt es sich bei der Anti-Aliasing-Methode auf der 360 um eine weniger verfeinerte Version des FXAA aus der PC-Fassung. Auf dem Computer sind die Bilder schärfer als auf der 360 und bieten mehr feine Details, aber auch nicht in gleichem Maße wie auf der PS3. Natürlich verschwindet dieser Nachteil, wenn man das Spiel in höheren Auflösungen laufen lässt, etwa 1080p. Die präzisere Darstellung der Pixel hilft deutlich dabei, die Auswirkungen des Texture Blur zu limitierten, während die Nutzung von Texturen mit höherer Auflösung dazu führt, dass noch mehr Feinheiten der Artworks sichtbar werden.

X360PS3PC

Verschiedene Arten von Post-Process-Anti-Aliasing kommen in den Konsolen-Versionen von Tomb Raider zum Einsatz und im Vergleich sieht die PS3-Fassung deutlich schärfer aus - das ist etwas, was einen großen Einfluss auf die Qualität des visuellen Erlebnisses hat.

X360PS3PC

Das Gamma-Setup ist auf PC und PS3 nahezu gleichauf, auf der 360 jedoch standardmäßig zu niedrig eingestellt, was den Schatten-Details schadet. In Szenen mit wenig Kontrast hebt dieser dunklere Look auch das Blurring des in dieser Version verwendeten Post-Process-Anti-Aliasings hervor.

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Ein Blick auf die Zukunft des realistischeren Hair-Renderings? AMDs interne TressFX-Technologie nutzt Computer-Shader-Algorithmen, um verschiedene Haarebenen durch Geometrie-Bündel und Physik-basierte Animationen zu bieten. Der Effekt funktioniert gut in Screenshots und langsamen Szenen, aber durch schnelle Bewegungen und starken Wind reagiert Laras Haar auf bizarre und buchstäblich haarsträubende Art und Weise. Wenn das passiert, zeigen sich gruselig aussehende Schatten auf Laras Gesicht, während ihr schickes Haar wie elektrisch geladen aussieht. Derzeit arbeitet man aber an Verbesserungen der Physik-Simulation. Ein Patch soll in Kürze erscheinen und eine realistischere Kollisionsabfrage mit sich bringen.

X360PS3PC

Das allgemeine Beleuchtungsmodell unterschiedet sich ebenfalls zwischen den Plattformen: Auf dem PC sieht man mehr Schatten, wodurch die Beleuchtung der Umgebungen manchmal natürlicher wirkt. Das wird auch offensichtlich, da einige Lichtquellen auf dem PC kein Bloom einsetzen, wodurch man auf bestimmten Objekten und Oberflächen weniger Glanz sieht.

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Auf dem PC werfen Objekte in der Umgebung und das Haar der Charaktere mehr Schatten. Auf allen drei Plattformen wird Percentage-Closer-Filtering eingesetzt, allerdings werden auf dem PC die Schatten in höherer Auflösung gerendert und im Vergleich zu den Konsolen entstehen so weniger Treppeneffekte. Während die Qualität des Filterings auf den Konsolen zwar fast identisch ist, haben die Kanten der Schatten doch auf der 360 manchmal etwas deutlicher erkennbare Treppeneffekte.

Abseits der Bedenken hinsichtlich der Bildqualität ist klar, dass Tomb Raider eine visuell bemerkenswerte Veröffentlichung ist, bei der sehr viel Wert auf die Details von Charakteren und Umgebungen gelegt wurde. Laras Welt wird auf allen drei Plattformen großartig gerendert, bietet mit felsigen Nischen, üppigen Wäldern und schneebedeckten Berggipfeln viele schöne Landschaften. Dem schließen sich düstere, von Menschenhand geschaffene Tunnel, verlassene Tempel und alte Bunker aus dem Zweiten Weltkrieg an, in denen sich nun die feindseligen Inselbewohner tummeln.

Diese Vielfalt an Landschaften steckt voller Wunder, birgt aber auch viele Gefahren entlang des Weges, etwa einstürzende Brücken, brennende Gebäude oder Tunnel, die Lara zu begraben drohen. Einige der aufregendsten Gameplay-Situationen ergeben sich daraus, obwohl auch die Erkundung von weniger heimtückischem Terrain gleichermaßen befriedigend ist, wenn nicht sogar noch mehr, wenn man dabei leise den Inselbewohnern aus dem Weg geht. Großartige Unterschiede gibt es dabei keine. Auf der PS3 gibt es etwas mehr Anisotropic-Filtering und die Schatten hinterlassen einen etwas saubereren Eindruck, während das Blattwerk auf der 360 aufgrund des stärkeren Post-Process-Blur etwas klobiger und weniger ausgeprägt erscheint. Scree-space ambient occlusion (SSAO) beschert den Szenen auch ein zusätzliches Maß an Tiefe, wobei sich die Implementierung zwischen Konsolen und PC unterscheidet.

Laras Umgebung wird auf dem PC in höherer Qualität gerendert, wo die höher aufgelösten Texturen und Normal Maps auf einigen Oberflächen von einem ebenfalls besseren Anisotropic-Filtering profitieren. Die organisch wirkenden Landschaften haben dadurch noch mehr Details zu bieten. Tessellation, mit dem verschiedene Objekte bei näherer Betrachtung einen großen Geometrie-Schub bekommen, wird im Spiel umfangreich auf verschiedenen Oberflächen eingesetzt, wodurch diese einen sanfteren, feineren Look erhalten. Der Effekt wird auch bei Lara selbst genutzt, was sich besonders deutlich an den Rundungen ihrer Finger zeigt, wenn sie in Zwischensequenzen nach verschiedenen Objekten greift. Diese Merkmale wirken lebensechter und überzeugender, wenn man sie mit der Art und Weise kombiniert, wie Lara mit ihrer Umgebung interagiert. Der Spieler wird noch stärker ins Spielgeschehen hineingezogen.

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Tessellation wird in der PC-Version von Tomb Raider umfangreich eingesetzt, um auf Charakteren und in der Umgebung mehr Details zu zeigen. Oberflächen, die glatt erscheinen sollten - etwa Laras Finger oder das Kissen eines Stuhls - haben nette, abgerundete Ecken, während die diversen Felsen und Bäume dreidimensionaler wirken. Die erweiterte Geometrie sorgt hier für zusätzliche Ausbeulungen und Rillen auf Oberflächen, die auf den Konsolen flacher erscheinen.

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PC-Besitzer profitieren von der Nutzung höher aufgelöster Texturen und qualitativ besserer Normal Maps auf verschiedenen Objekten - von dem Funkgerät, das Lara in Zwischensequenzen nutzt, bis hin zu diversen felsigen Oberflächen auf der Insel. Die verschiedenen Umgebungen des Spiels erhalten dadurch mehr Tiefe und Details, die man oftmals auch aus der Distanz erkennen kann. Zur Erschaffung animierter Wasserfälle auf dem PC nutzt man auch Layered Normal Maps, während auf den Konsolen zumeist flach texturierte Geometrie mit Alpha Sprites für die kleinen Wasserspritzer zum Einsatz kommt.

X360PS3PC

PC-Besitzer profitieren von der Nutzung von höher aufgelösten Texturen und qualitativ besseren Normal Maps auf verschiedenen Objekten - von dem Funkgerät, das Lara in Zwischensequenzen nutzt, bis hin zu diversen felsigen Oberflächen auf der Insel. Die verschiedenen Umgebungen des Spiels erhalten dadurch mehr Tiefe und Details, die man oftmals auch aus der Distanz erkennen kann. Zur Erschaffung animierter Wasserfälle auf dem PC nutzt man auch Layered Normal Maps, während auf den Konsolen zumeist flach texturierte Geometrie mit Alpha Sprites für die kleinen Wasserspritzer zum Einsatz kommt.

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Wie erwartet, bietet die PC-Version bis 16x Anisotropic-Filtering, wodurch Details klar und scharf wirken, wenn man sie aus der Distanz und aus spitzen Winkeln mit minimalen Verzerrungen betrachtet. Verglichen damit ist das Maß an AF auf den Konsolen deutlich niedriger. Hier sieht man auch das Texture-Blurring aus der Distanz. Die PS3 bietet ein etwas besseres Filtering, obwohl der Unterschied hier nicht besonders hervorsticht.

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Tomb Raider nutzt sowohl Objekt- als auch Kamera-Blur auf allen Plattformen für eine filmreifere Präsentation. Auf dem PC nutzt man das Objekt-Blur etwas freizügiger, wodurch sich die Gleichmäßigkeit der Bewegungen in einigen Szenen verbessert. Auf der PS3 wird bei der Erstellung dieser verschiedenen Distortion-Layer ein weniger präziser Effekt mit weniger Samples eingesetzt.

Lara bewegt sich auf allen Plattformen selbstsicher durch ihre Umgebung. Die Animationen hinterlassen einen geschmeidigen und natürlichen Eindruck, selbst wenn es nicht ganz so überzeugend wirkt wie in Naughty Dogs Uncharted-Spielen, die fortgeschrittene Animation-Blending-Systeme nutzen, um realistische und nuanciertere Bewegungen zu erschaffen. Objekt- und Kamera-Blur werden eingesetzt, um den filmreifen Look zu verbessern, nach dem die Entwickler deutlich streben, wobei die 360- und PC-Versionen eine präzisere Version des Effekts einsetzen. Lara ist zudem gut modelliert und ihr Look wirkt im Vergleich zu vorherigen Spielen natürlicher. Die Veränderungen im Aussehen helfen auch dabei, eine stärkere Bindung zwischen Spieler und Charakter herzustellen - vor allem im Vergleich mit den Vorgängern. Das geschieht insbesondere durch subtile Gesichtsausdrücke, mit denen eine Reihe von Emotionen dargestellt werden - anfänglich Furcht und Selbstzweifel, später kommen Zorn, Erleichterung und Zuversicht hinzu.

Auf dem Weg zum Ziel, eine glaubwürdigere Lara Croft zu erschaffen, geht Crystal Dynamics auf dem PC durch die Nutzung der fortschrittlichen Hair-Simulation TressFX noch einen Schritt weiter. Zusammenhängende Haarstränge scheinen als Polygonstreifen gerendert zu werden, während ein Compute-basiertes Physik-System diese so miteinander verknüpft, dass sie durch den Wind oder die Gravitation beeinflusst werden können.

In langsameren Szenen mit wenig Bewegung kann der Effekt überzeugend wirken, verschafft Laras Gesicht mehr menschliche Merkmale, die wiederum dabei helfen, eine emotional engere Bindung zwischen Spieler und Charakter zu erzeugen. Allerdings gibt es bei der Implementierung einige ziemlich ungenaue Physik-Effekte, durch die Laras Haar bei starkem Wind oder bei schnellen Bewegungen unnatürlich reagiert. Das schadet der Immersion und sorgt zugleich für einige unansehnliche Schatten-Artefakte.

Im Hier und Jetzt verschafft uns die Nutzung dieser Effekte auf dem PC einen frühen Eindruck davon, was wir in Zukunft möglicherweise von Next-Gen-Konsolen-Titeln erwarten können. Eine verfeinerte Version von TressFX könnte womöglich ein häufig benutztes Tool bei der Erschaffung von Videospielen werden, so wie Havok in dieser Generation zur Standard-Middleware für Physik-Effekte wurde. In Tomb Raider sehen wir aber First-Gen-Sachen von TressFX - die guten Absichten wurden nicht gänzlich überzeugend umgesetzt, was zu einigen unabsichtlich lustigen Effekten führt.

"Das mit TressFX gerenderte Haar wird den Vorschusslorbeeren vielleicht nicht ganz gerecht, aber dennoch bleibt die PC-Version die beste Version des Spiels und glänzt mit 1080p60."

Tomb Raider: Performance-Analyse

Wie wir es mittlerweile von den meisten Titeln dieser Generation erwarten, strebt Tomb Raider auf beiden Konsolen die 30 FPS an. Ähnlich wie bei den späteren Uncharted-Spielen ist das V-Sync vollständig aktiviert und eliminiert so das Tearing. Die Konsistenz der Optik hilft dabei, den filmreifen Look beizubehalten, den die Entwickler haben wollen. Es bedeutet aber auch, dass man deutliche Auswirkungen auf die Framerate spürt, wenn die Engine gefordert wird und komplexe Szenen mit mehreren Feinden und einer großen Zahl an Alpha-Effekten rendern muss - zum Beispiel Rauch, Feuer und Blattwerk.

Während der Schusswechsel in den betroffenen Szenen kann die 360-Version die 30 FPS häufiger halten als die PS3-Fassung, die meist 2 bis 4 FPS dahinter liegt. Nichtsdestotrotz bemerkt man aber auch auf Microsofts System die Einbrüche. Besonders in einer Szene, in der Lara im Wald gefangen ist und sich mit ihrem Bogen gegen ein Wolfsrudel zur Wehr setzen muss. Ebenso in Gebieten mit großer Draw Distance. In Situationen, in denen mehrere zerstörbare Lichtquellen vorhanden sind, bietet die PS3 jedoch eine bessere Performance.

Das führt auch zu Verzögerungen in der Eingabeerkennung des Controllers, wenn die Framerate deutlichere Einbrüche auf beiden Systemen verzeichnet. Das Drücken von Tasten und das Bewegen der Analog-Sticks fühlt sich schwerfälliger an. Die 360-Version hat damit in den gleichen Szenen zu kämpfen, aber oftmals liegen beide Versionen gleich auf, wobei Abweichungen eher damit zu begründen sind, wie man das Spiel spielt und weniger mit Performance-Problemen zu tun haben.

"Beide Konsolen-Versionen fallen immer wieder unter ihre angestrebte Framerate, aber es wird auch klar, dass die 360-Version diese öfter halten kann."

Gameplay-Performance-Tests zeigen, dass beide Konsolen-Versionen Probleme damit haben, die 30 Frames pro Sekunde aufrechtzuerhalten, aber die Xbox-360-Version hat hier ein paar kleinere Vorteile.

Ein Direktvergleich von Echtzeit-Zwischensequenzen zeigt in einigen Szenen Vorteile für die 360. Es gibt hier weniger große Einflüsse auf die Performance. Alles in allem hinterlässt Crystal Dynamics' Engine aber auf allen Plattformen den Eindruck einer guten Optimierung. Und obwohl die Framerate in bestimmten Szenen manchmal etwas stärker einbricht, läuft die Action doch weitestgehend geschmeidig ab. Bei der Durchquerung der Umgebungen gibt es nur ein paar kleinere Einbrüche. Selbst einige der größeren Set-Pieces beeinflussen die Performance kaum, hier sehen wir nahezu solide 30 FPS auf beiden Systemen. Tatsächlich ist die Framerate in einem Abschnitt auf der PS3 sogar etwas höher, was zeigt, dass die variierenden Rendering-Anforderungen mehr Einfluss haben als die reinen Hardwareunterschiede in anderen Bereichen.

Auf dem PC macht die Möglichkeit, Tomb Raider in 60 FPS spielen zu können, einen großen Unterschied hinsichtlich der Spielbarkeit aus. Lara bewegt sich geschmeidiger durch die Umgebungen, die Steuerung fühlt sich besser an und reagiert schneller. Alles in allem wirkt das Ganze sehr viel ausgefeilter. Um dieses Niveau zu erreichen, musste man ein paar grafische Tweaks für User vornehmen, die nicht mit High-End-Grafikkarten spielen, aber das ist es wert.

Die Performance wird beeinflusst, wenn man sowohl Tessellation als auch AMDs TressFX verwendet. Hier zeigen sich besonders in detaillierteren Gegenden des Spiels, in denen sich Laras Haar häufig bewegt, Einbrüche in der Framerate. Obwohl wir im Allgemeinen keine Probleme dabei hatten, stabile 60 FPS in 720p mit unserer Kombo aus Core i5 und Radeon 7870 zu erreichen, mussten wir für ähnliche Resultate in 1080p sowohl Tessellation als auch TressFX deaktiveren - und sogar V-Sync. Es besteht auch das Problem, dass die Performance des Spiels in höherer Qualität auf NVIDIA-Karten ziemlich schlecht ist, was daran liegt, dass die derzeitigen Treiber nicht für das Spiel optimiert sind. Der GPU-Hersteller arbeitet derzeit aber an einem Update, das diese Schwierigkeiten beseitigen soll. Betrachtet man die Häufigkeit neuer NVIDIA-Updates, werden wir wohl nicht lange warten müssen. Die gute Nachricht ist, dass die Performance recht gut auf einer Reihe von CPUs skaliert - auf nahezu jedem modernen Quad-Core-Prozessor nach dem Core i7 920 ist die Performance vergleichbar. Selbst die jüngsten Ivy-Bridge-Dual-Core-CPUs laufen gut. AMDs Vier-, Sechs- und Acht-Kern-Prozessoren werden dem Spiel ebenfalls gerecht.

"Tomb Raider ist für seine Zielplattformen gut optimiert. Während die 360-Version insgesamt vorne liegt, hat die PS3-Fassung in bestimmten Bereichen die Nase vorn."

Ein Direktvergleich zeigt uns, wie es mit der Engine-Performance aussieht, wenn beide Konsolen den exakt gleichen Content rendern müssen. Das Resultat ist, dass die PS3 zwar in manchen Bereichen einen kleinen Vorteil hat, aber im Allgemeinen kommt die Xbox 360 besser mit anspruchsvollen Szenen zurecht.

Tomb Raider: Das Digital-Foundry-Fazit

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Alles in allem ist Tomb Raider ein weiterer erfolgreicher Neuzugang zum Franchise mit aufregenden Set-Pieces und einem ausgefeilten Gunplay, das wesentlich besser funktioniert als in vorherigen Titeln. Der starke Fokus auf Story und Charakterentwicklung schränkt jedoch die Freiheiten des Spielers bei der Erkundung der wunderbar detaillierten Schauplätze ein. Komplexe Rätsel oder Erkundungen nehmen gegenüber dem stressfreien Klettern und einem starken Fokus auf Kämpfe eine eher untergeordnete Rolle ein. Der größte Erfolg des Spiels ist die enge Bindung zwischen Lara und dem Spieler, was durch die Kombination der persönlichen Probleme des Charakters und großer Action-Szenen erreicht wird, während wir beobachten, wie Lara sich schnell von dieser verletzlichen jungen Frau in die selbstsichere Abenteurerin verwandelt, die wir erwarten. Auf dem PC verstärkt man diese Bindung durch die Nutzung fortschrittlicherer Technologien. Lara wird natürlicher gerendert, ihr Verhalten ist menschenähnlicher und obwohl TressFX noch einige fundamentale Makel hat, ist der Effekt doch absolut überzeugend, wenn er ordentlich funktioniert. Die Verbesserungen der Grafik in anderen Bereichen resultieren in einem ausgefeilteren Spiel, das definitiv eine Stufe über den Konsolen-Releases steht - besonders wenn euer PC 1080p60 oder mehr schafft.

Aber auch die Konsolen-Versionen von Tomb Raider kann man nichtsdestotrotz voll und ganz empfehlen. Trotz einiger Performance-Probleme auf beiden Systemen, wenn die Action-Szenen etwas komplexer werden, bleibt das Spiel oftmals nah an den angestrebten 30 FPS dran. Lediglich vorübergehend gibt es kleinere Einbrüche, die die Qualität des Gameplays beeinflussen. Während die 360 insgesamt eine konsistentere Performance bietet, ist der Unterschied zwischen beiden Versionen doch die meiste Zeit über nicht wirklich signifikant. Außerdem kann man sagen, dass die PS3 Vorteile bei der Bildqualität und der Gesamtpräsentation hat. Das Spielerlebnis lebt in hohem Maße von seinem Spektakel und in der Hinsicht bietet die PS3 Vorteile gegenüber der 360. Abseits einiger Situationen, in denen die Performance erkennbar niedriger ist, präsentiert sich das Gameplay auf Sonys System genauso unterhaltsam - und die schärfere Optik passt gut zum allgemeinen Feeling des Spiels. Sie verdeutlicht die Reichhaltigkeit der Schauplätze ohne allzu viele ungewollte Nebeneffekte. Daher empfehlen wir die PS3-Version, wenn ihr euch zwischen den beiden Konsolen-Fassungen entscheiden müsst.

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