Digital Foundry vs. Unlimited Detail

Der Teufel steckt im Detail

Zweifelsohne war die interessanteste Technik-Story der letzten Woche Euclideons Unlimited-Detail-Demo: Ein scheinbar revolutionärer Ansatz beim Rendern von Grafiken, der angeblich das Ende der Polygone bedeutet, indem diese durch Milliarden von "Atomen" ersetzt werden. Diese sollen für einen unendlichen Detailgrad sorgen. Kurz gesagt: Euclideon hat sich einen neuen Anstatz des Voxel-Renderings einfallen lassen, der offenbar großes Potential hat.

Während ich diese Zeilen schreibe, wurde die Demo beinahe 1,6 Millionen Mal auf YouTube angesehen. Eine wilde Debatte entstand, mit Minecraft-Entwickler Notch als einem der härtesten Kritiker. Er nannte Euclideons Engine einen "Schwindel".

"Es ist ein sehr schönes und sehr eindrucksvolles Stück Technik, allerdings umschiffen sie mit größter Vorsicht jeglichen Nachteil und tun so, als wäre das, was sie machen, etwas Neues und Erstaunliches. Tatsächlich wurde so etwas schon sehr viele Male gemacht", so Notch.

"Sie hypen es als etwas Neues und Revolutionäres, weil sie Geldgeber wollen. Es ist ist ein Schwindel. Freut euch nicht darüber. Oder, richtiger, freut euch über Voxel, aber nicht über die Schlangenöl-Verkäufer. "

Andere Entwickler, einschließlich id Softwares John Carmack, hatten etwas gemäßigtere Antworten parat, hauptsächlich, weil eine Variation der Voxel-Technologie – der Sparse Voxel Octree (SVO) – einer der vielversprechenderen Ansätze für Next-Gen-Rendering ist. Mit genügend roher Rechenpower und RAM könnte sich dieser Ansatz lohnen. Auch Carmack schließt allerdings eine Current-Gen-Ausgabe dessen auf Basis von Euclideons Technik aus, wogegen die Unlimited-Detail-Firma Einspruch erhebt.

Euclideons aktuelle Unlimited-Detail-Demo wurde über 1,6 Millionen Mal auf YouTube angesehen und hat die Kontroverse um diese Technologie wieder in den Vordergrund gerückt.

Die Technologie selbst ist tatsächlich nicht so neu, wie man vielleicht denkt. Entwickler Bruce Robert Dell hat schon 2008 anderen Entwicklern Video-Demos hiervon vorgeführt und in den letzten Jahren eine kleine Firma aufgebaut, die sich angeblich schon beträchtliche Investitionen sichern konnte. Leuten zufolge, die Dells Präsentation 2008 gesehen haben, reicht seine Arbeit daran sogar noch einige Jahre weiter zurück.

"Im letzten Jahr waren wir nur zwei Leute und ich schätze wir sind, was andere Leute einen 'Garagen-Entwickler' nennen würden", erzählt uns Dell.

Seit dieser Zeit haben wir eine Firma gegründet. Wir haben neun Angestellte, Investoren gewonnen und eine der größten Subventionen des Landes von der Regierung erhalten. Unser Aufsichtsrat besteht aus einigen Spitzenleuten der australischen Software-Branche und der Vorsitzende ist der frühere CEO einer der größten australischen Technologie-Firmen. Eine funktionierende Firma mit Angestellten zu haben, hat viel bewirkt."

Obwohl das Unternehmen deutlich wuchs und die Demos sich über die Jahre hinweg offensichtlich verbessert haben, scheint es sehr schwierig, von Euclideon irgendwelche Informationen darüber zu erlangen, wie diese Technik überhaupt funktioniert oder was die zugrundeliegenden Prinzipien sind. Bruce sagt, er will seine Geheimnisse nicht preisgeben. Allerdings sprach er 2008 offensichtlich deutlich offener darüber:

"Das System ist kein Ray-Tracing oder etwas in der Art. Ray-Tracing braucht viele Multiplikations- und Divisionoperatoren und ist daher weder besonders schnell noch benutzerfreundlich", schrieb Dell im Beyond3D-Forum.

"Unlimited Detail ist ein Sortier-Algorithmus, der nur die 3D-Atome (ich sage nicht mehr 'Voxel', weil der Begriff in der Spieleindustrie nicht das Prestige besitzt, das er in der Medizin und der Wissenschaft genießt) abruft, die nötig sind. Exakt eines für jeden Pixel auf dem Bildschirm. Sie werden auf eine Art abgebildet, die sich sehr von der individuellen 3D-zu-2D-Konversion unterscheidet. Stattdessen nutzen wir eine Massen-3D-zu-2D-Konversion, die die gemeinsamen Elemente der 2D-Positionen aller Punkte teilt."

"Auf diese Weise bekommen wir viel Geometrie und hohes Tempo. Im Verhältnis zur genutzten Hardware ist die Geschwindigkeit noch nicht fantastisch, aber es ist schon ziemlich gut für eine Software, die nicht für Dual Core geschrieben wurde. Im Moment bekommen wir 24 bis 30FPS [bei] 1024x768 in der Demo von der Monster-Pyramide."

Was die neue Insel-Demo angeht, spricht Dell offen über die Systemvoraussetzungen und die damit erreichbare Performance:

"Die jüngste Demo lief auf unserem Büro-Laptop, einem 2 GHz Core i7. Sie lief mit 20FPS in 1280x720 komplett in Software und ohne den 3D-Part der GPU auch nur anzufassen. Wir haben aber definitiv noch nicht alle unserer Optimierungen implementiert. Ich glaube, beim nächsten Mal wirst du angenehm überrascht sein", verrät er.

Kommentare (8) Latest comment vor 8 Monaten

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  • chotwm #1 vor 10 Monaten

    Bruce Robert Dell oder die Kunst viel zu sagen ohne etwas zu sagen :D
    Wahnsinn der Mann,kritisiert einerseits Notch für seine Schwindel-Vorwürfe und selber liefert er keine einzige konkrete Antwort :P
  • Bongstar #2 vor 10 Monaten

    ich sehe nicht wirklich einen unterschied zu 2008.
    aber ich will auch gar nicht meckern und "work in progress" einfach stehen lassen.
    ich frage mich aber etwas beim lighting:
    ich hab das so verstanden, dass das 3d bild in ein 2d bild gewandelt wird wodurch nicht sichtbare atome auch nicht dargestellt werden müssen, wohingegen polygon-welten komplett im arbeitsspeicher stecken und auch wenn ich vor einem "haus" stehe, alles laden muss, was im "haus" ist.
    wenn jetzt eine lichtquelle von "vorne" kommt, dann wirft das atommodell meinetwegen einen schatten. so wie bei polygonen. wenn das licht aber von der "seite" kommt, hat das system doch keine daten über die tiefe des atommodels und kann keinen schatten werfen, oder?
  • S-Markt #3 vor 10 Monaten

    alle jahre wieder. das ist so, als wenn die nasa mal wieder "völlig neu und zuerst" wasser auf dem mars entdeckt.

    @unschuld
    sorry, aber das bedeutet mitnichten eine irre game-zukunft. das ganze wird so viel einfluß auf die gameindustrie haben, wie dragsterrennen auf dem salzsee bei salt lake city auf die autoindustrie.
    nur weil einer millionen atome gleichzeitig darstellen kann, gibt es deshalb nicht automatisch häuser und bäume und zombies aus millionen atomen. wenn das nämlich so einfach wäre, würden alle spiele so hübsch aussehen, wie battlefield auf dem pc. tun sie aber nicht. weil es arbeit macht, die bausteine, egal wie klein sie sind, so zusammen zu basteln, daß sie hübsch aussehen. wenn du ne fuhre steine irgendwo hinkippst, wird daraus ja auch nicht einfach ne villa. mit etwas glück und nem billigen baumeister und viel schwarzarbeit wird daraus vielleicht noch ein standardeinfamilienhaus.
    Editiert von S-Markt um 10/08/11 @ 17:01
  • Andreas2402 #4 vor 10 Monaten

    nicht nur dein englisch ist mies, unschuld ;-))
  • S-Markt #5 vor 10 Monaten

    tatsache ist, daß viele formen viel einfacher hergestellt werden können, wenn man nur eckpunkte angibt und die programme den rest machen läßt, als jeden voxel einzeln zu setzen.
  • Frogomat #6 vor 10 Monaten

    Ich find die Idee die dahinter steckt sehr interessant. Auch wenn es diese Idee schon vorher gab. Bin mal gespannt auf das was in Zukunft darüber noch berichtet wird. Vieleicht dann sogar mit ein paar technischen Details.
    PS:Klingt eindeutig für die Engine für den nächsten Duke.
  • Lorrn #7 vor 10 Monaten

    ~gähn~ Die haben schon vor Jahren damit experimentiert, NVIDIA hat da mal haufen Tech-Vids vorgeführt, dann wurde das alles einemottet weil sich keiner dafür interessiert hat, und jetzt buddelt das DELL wieder aus. VLL Setzt es diesmal ein Entwickler ein=!
  • staR-Kron #8 vor 8 Monaten

    Super spannend! Ich freue mich immer, wenn es Alternative Ansätze zu bekannten Technologien gibt. Der Kyro versuchte damals ja auch eine andere Art des Renderings, aber scheiterte recht schnell. Schauen wir mal, was aus Euclideon wird.