Dragon Age: Origins

Der Soundtrack: Interview, Review und Gewinnspiel

Große Fantasy-Geschichten brauchen große Musik, das war schon immer so. Mit Inon Zur holte sich Bioware keinen Unbekannten für die Vertonung von Dragon Age ins Haus. Der gebürtige Israeli schreibt schon seit 10 Jahren Spielesoundtracks. Unter anderem stammen Crysis, die Musiken der Champions-Reihe oder Fallout 3 aus seiner Feder. Und die Musik für nicht weniger als drei Power-Rangers-Filme. Auch wenn er damit wahrscheinlich nicht mehr so viel hausieren geht.

Dragon Age: Origins

Komponist: Inon Zur

Erhältlich über: Amazon

Die 75 Minuten des Verkaufssoundtracks vermitteln einen interessanten Überblick über das Spiel und ihr Aufbau lässt sich am einfachsten als eine akustische Enzyklopädie dessen bescheiben. Jede Rasse, die ihr zum Start wählen könnt, wurde mit einem eigenen Track gewürdigt, ein paar Schlüsselszenen und -kämpfe sowieso wichtige Flecken der Landkarte, alle finden hier tonale Erwähnung. Sicher, alles passt nicht auf eine CD, aber die Auswahl kann man getrost als breit gefächert bezeichnen.

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Dragon Age: Origins - Soundtrack

Das hat aber auch den Nachteil, dass beim Durchhören kein so rechter Hörfluss aufkommen will. Teilweise sind doch arge dramaturgische Sprünge drin, so erstaunt es ein wenig, dass der eigentlich von der Musik her an Ende gehörige „The Betrayal“ irgendwo zwischen Camp und Grey Wardens klemmt. Sicher, von Ablauf und Aufbau des Spiels her gehört er da hin, nur vom Hörgefühl her wirkt dies eher seltsam.

Auch fällt auf, dass Zur meist dann glänzt, wenn er keine Kämpfe vertonen muss. Tracks wie „Battle the Darkspawn“ funktionieren eher zusammen mit den Bildern und klingen allein mit ihrem Getrommel eher einmütig. In der ruhigen Dramatik von „Dalish Elves“, „Coronation“ oder dem Titeltrack „Dragon Age“ seine Themen und Motive liegt die wahren Stärken des Scores durch. Es mag eine etwas kitschige Fantasy-Romantik sein, die mitunter auch schon mal an den Herrn der Ringe erinnert, aber sie wird mit Können und Gespür umgesetzt. Es trifft die eigene Vorstellung dessen, wie Fantasy zu klingen hat und erhebt in ihren besten Momenten das AD&D-Nerd-Herz. Und da diese Augenblicke über die gesamte Spielzeit betrachtet dominieren, ist der Soundtrack für alle Genre-Freunde ein sicherer Genuss.

Interview: Inon Zur

Inon Zur war so nett, uns ein paar Fragen zur Entstehung des Soundtracks zu beantworten. Im Gegenzug habe ich mir die Frage, wann er denn mal wieder was für die Power Rangers macht, aufgespart.

Eurogamer: Für viele Spieler fühlte sich Dragon Age: Origins ein wenig zu einer Rückkehr zu den Tagen von Baldurs Gate und Icewind Dale an. Simplere Zeiten, klassische Fantasy, epische Geschichten. Traf das auch für Sie zu und die Art, wie Sie an das Projekt Dragon Age herangingen?

Inon Zur: Ja und nein, Es gibt manchmal ein starkes Verlangen einem guten, altmodischen RPG. Eines, das sich nicht auf Grafik und Special-Effekte verlässt, sondern auf eine solide und fesselnde Geschichte und eine gewisse Schlichtheit in der Präsentation mitbringt. Das Gleiche gilt für die Musik – Manchmal gucken wir uns gerne die Sachen an, die wir früher machten und die so gut bei den Spielern ankamen. Für mich jedoch hat Dragon Age eine sehr gute Balance zwischen dem gefunden, was für uns so magisch in der Vergangenheit war und kombiniert es mit den technischen Möglichkeiten der Gegenwart zu einem Spiel, das auch in Zukunft einen guten Stand haben wird.

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Inon Zur

Man nimmt ein klassisches RPG und unterfüttert es mit einem starken Realismuseinfluss und packt dann noch raue Elemente und Dunkelheit dazu. Dragon Age hat einen Weg gefunden, diese Dinge auf die klassische Art zu tun, aber in einer zeitgemäßen Weise. Ich begann die Musik mit all diesen Dingen im Hinterkopf zu komponieren. Ich behandelte das Spiel wie ein realistisches Rollenspiel und schuf die Musik mit einem weniger magischen sondern eher bitteren Feeling mit glaubwürdigen Emotionen. Der Ansatz zum Schreiben der Musik reflektiere alle diese Werte des Spiels.

Eurogamer: In dem Review nannte ich die Musik ein Meisterwerk, aber nicht ganz eigenständig. Während des Spielens fühlte ich mich an Shores Arbeit zum Herrn der Ringe und einige andere Werke zum Thema Fantasy erinnert. Gibt es enge Grenzen, in denen sich ein Fantasy-Soundtrack bewegen kann?

Inon Zur: Die Entwickler wollten das Spiel in den Bereich des „Mainstream“ bringen, damit mehr Leute Spaß damit haben und nicht nur die etablierte RPG-Fanbasis. Deshalb hat die Musik Bezüge und Einflüsse von anderen Bekannten Titeln wie LOTR zum Beispiel. Davon abgesehn versuchte ich andere musikalische Elemente mit einzubringen, etwas von dem ich denke, dass es ein wenig dunkler, beängstigender und realistischer ist. Ja, es ist Fantasy, aber es geht damit ein wenig anders um – dunkler, bedrohlicher und weniger wie ein Märchen.

Eurogamer: Die Entwicklung eines Spiels wie Dragon Age ist ein langer Prozess. An welchem Punkt kamen Sie dazu? Hatten Sie schon ein mehr oder weniger fertiges Produkt vor sich, als Sie mit Ihrer Arbeit anfingen?

Inon Zur: Ich komponierte die Musik zu Dragon Age Mitte 2007. Es war eine Demo, die ich für die Musik des Spiels vorstellte. Das war der Anfang meiner Mitarbeit und zu diesem Zeitpunkt war das Spiel noch lange nicht fertiggestellt. Ab da war ich in die Entwicklung miteinbezogen und so wandelte und entwickelte sich die Musik zusammen mit dem Spiel.

Es war eine herausfordernde aber auch sehr effektive Herangehensweise, die Musik so an das Spiel anzupassen, weil sie sich beide Hand in Hand weiterentwickelten. Ich denke, dass Simon Pressney, der Chef der Audioabteilung bei Bioware, eine gute Entscheidung traf, mich schon so früh dazuzuholen. Es half nicht nur mir, das Spiel wirklich zu verstehen, sondern erlaubte auch der Musik eine Beeinflussung auf das Spiel zu nehmen, während es noch entwickelt wurde. Dieser gegenseitige Einfluss ist der Grund, warum alles so zusammenpasst.

Eurogamer: Wie viel Musik komponierten Sie für Dragon Age und wie viel davon fand seinen Weg in das fertige Spiel?

Inon Zur: Ich komponierte etwa 140 Minuten und das meiste davon kam auf die eine oder andere Weise in das fertige Spiel mit hinein.

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