Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dragon Age: Origins - Komplettlösung

Tipps, Nebenquests, Hauptstory

Denerim: Anwesen Arl von Denerim

Anwesen des Arl von Denerim

Siehe Karte: Anwesen des Arl von Denerim (Innenbereich) für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.

Sobald ihr im Außenbereich des Anwesen vom Arl von Denerim eintrefft, seht ihr vor euch Erlina, die euch zuruft, ihr zu folgen. Unterhaltet euch mit ihr und lauft dann links außen um das Anwesen herum. Achtet darauf, dass ihr tunlichst an der rechten Mauer entlang pirscht, damit euch keiner der Wachen sieht. Falls der Spruch „Hier schleicht irgendwer herum" ertönt, nähern sich euch von hinten Wachen, die ihr rasch ausschalten müsst - sofern ihr nicht schon derart weit entfernt seid, dass ihr dem Kampf durch simples „Davon rennen" entgeht.

Kurz bevor ihr die Außenmauer auf der gegenüberliegenden Seite erreicht, startet ein weiteres Gespräch mit Erlina. Wählt die Option „Verkleidung anlegen" und versteckt euch dann in den Büschen hinter eurer Position. Eine Sequenz setzt ein. Geht durch die Türe und betretet das Anwesen des Arl von Denerim.

Schreitet durch die Türen, eine kurze Sequenz mit Erlina setzt ein. Geht von dort aus in die Küche, links (Norden) durch den Raum voller Soldaten hindurch gen Osten in den offenen Bereich. Folgt diesem Wege Richtung Norden, bis ihr je zwei Räume zu eurer Linken und Rechten wisst. Stiefelt in den ersten Raum zur Linken, in der ein kniender Soldat hockt, und schnappt euch das Buch vom Tisch (Kodex). Weiter gen Norden und durch das Zimmer, das zum Außenbereich des Anwesen führt, Richtung Osten. Eine Sequenz setzt ein, in der ihr mit der Königin (1) sprecht, die sich hinter einer magisch versiegelten Türe befindet. Raus auf den Gang und eine Tür weiter zur Bibliothek. Greift euch das Buch auf der hinteren Regalreihe (Kodex).

Marschiert weiter gen Osten, durch den großen Raum hindurch, und dann im Gang ins erste Zimmer links. Ihr erwischt einen Soldaten und eine Dienerin bei....nun ja, einem innigen Austausch von Zärtlichkeiten. Tretet ihr näher, um euch das Ganze genauer anzuschauen (und wir wissen ja alle, dass wir das tun), fliegt eure Tarnung auf. Schickt den Soldaten ins Grab und geht zurück auf den Gang. Der verschlossene Raum am Ende des Wegs auf der rechten Seite markiert die Schatzkammer. Plündert die Sachen (sofern ihr das könnt), betretet dann das Zimmer auf der Seite gegenüber und lauft hinüber zum Raum im Nordosten. Links neben dem „dürftigen" Kamin liegt ein Buch auf dem Tisch (Kodex). Rechts neben dem Bett eine Dokumententruhe, deren Inhalt ihr an euch nehmt (wichtig für später). Rennt die Treppen hinab und sprecht mit Riordan. Ab in den Kerker...

Anwesen: Kerker

Siehe Karte: Anwesen des Arl von Denerim (Kerker) für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.

Wandert den Gang nach unten. Im nächsten Bereich des Gewölbes, gleich hinter der Türe, stoßt ihr auf eine Handvoll Howe-Bogenschützen. Merzt die Gesellen aus und schreitet weiter gen Süden voran. Schickt die Wache ins Jenseits und widmet euch den Mabari-Hunden und Wachen im Raum im Westen. Stürmt am besten mit der kompletten Truppe in die Räumlichkeit. Falls ihr nämlich auf dem Gang kämpft, kommen noch die Burschen aus dem südlich gelegenen Zimmer dazu. Knüpft euch anschließend die Jungs, inklusive Magier, aus dem Raum im Süden vor.

Rennt zum schräg gegenüberliegenden Raum und setzt die Folterer Schachmatt. Schaut euch nach dem Kampf die Folterwerkbank im hinteren Abschnitt an. Oswyn, der Sohn Bann Sighards, wurde von den Männern des Arl Howe gefangen genommen und malträtiert. Befreit ihn und sprecht euch dafür aus, „sich gegen Loghain zu stellen". Ihr ergattert das Quest "Ein gefolterter Adeliger" (Taverne "Zum Müden Adeligen"). Raus auf den Gang und nun Richtung Norden. Im Raum auf der rechten Seite siedelt der Kerkermeister und seine Wachen an. Schetzelt sie in den Himmel und greift euch den „Schlüssel zum unteren Gefängnis" vom Leichnam des Kerkermeisters.

Seht euch im hinteren Bereich um. In einer der Zellen steckt Rexel. Erlöst ihn von seinem Leiden oder lasst ihn frei. Das Quest "Ein vermisster Krieger" ist abgeschlossen. Geht hinüber zu Soris' Zelle, redet mit ihm und geht dann zurück auf den Gang. Trabt weiter nach Norden und öffnet die Metalltüre, hinter der sich der Questmarker verbirgt. Redet kurz mit Arl Howe, ein Kampf entfacht. Beseitigt zunächst die zwei Magier, um dafür Sorge zu tragen, dass niemand Howe heilen kann. Schubst die Wache ins Nirwana und anschließend Howe selbst. Klaubt den „Schlüssel" von seinem Leichnam und wendet euch dem hinteren Bereich zu.

In der ersten Zelle entdeckt ihr Vaughan. Jene von euch, die sich für die Stadtelfen als Hauptcharakter entscheiden haben, kennen diesen Fiesewicht bereits. Er bettelt euch an, ihn aus seiner Zelle zu befreien. Sprecht ihn auf Soris an und er offeriert euch eine Menge Sovereign, die in einer verschlossenen Schatulle in seinem Zimmer liegen. Falls ihr der Manipulation mächtig seid, könnt ihr ihn dazu überreden, euch zunächst den Schlüssel auszuhändigen. Verfahrt mit ihm, wie ihr wollt und geht dann zur Zelle mit Irminric. Sprecht mit ihm und nehmt seinen Ring für seine Schwester Bann Alfstanna (Taverne "Zum Müden Adeligen") entgegen. Das Quest "Verlorene Templer" erscheint. Zurück in den Gang und von dort aus zum Erdgeschoss hoch.

Anwesen: Erdgeschoss

Speichert an dieser Stelle tunlichst ab, euch steht ein ziemliches Gemetzel bevor. Tretet durch die Türe. Sämtliche Wachen, die ihr vor euch auf der Karte seht, werden auf euch einstürmen. Begleitet von Mabari-Hunden und einem nicht zu unterschätzendem Hauptmann der Wachen. Wie immer: Schaltet erst die schwächeren Kerle aus und widmet euch dann nach und nach den stärkeren. Die Gruppenheilung von Wynne bewirkt hier ebenso Wunder wie flächendeckende Zauber eurer Magier. Sind alle Wachen Geschichte, rennt gen Norden und zum Zimmer der Königin. Öffnet die Türe mit eurem Schlüssel und redet kurz mit Anora.

Betretet den Raum zu eurer Linken, der zum Außenbereich des Anwesens führt. Und der leider auch bis oben hin gefüllt ist mit Loghains Wachen. Was auch immer ihr hier sagt oder tut, ihr könnt den nachfolgenden Kampf nicht gewinnen. Verschwendet also eure Tränke nicht, sondern nehmt euer Schicksal bereitwillig entgegen, das euch in den Kerker von Fort Drakon bugsiert.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu Dragon Age: Origins.

In diesem artikel

Dragon Age: Origins

PS3, Xbox 360, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Tanja Menne Avatar

Tanja Menne

Contributor

Kommentare