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Dragon Age: Origins

'Am Ende wird der Spieler die Welt verändern'

Was erwartet man von einem Nachfolger zu Baldur's Gate? Einem der einflussreichsten und gelungensten Beispiele westlicher Rollenspielkunst. Soll es vor Innovationen strotzen und neue Welten bereisen oder den ausgetretenen Pfad der Klassiker bestreiten und den Fans das Spiel ihrer Träume liefern? Im Idealfall bietet BioWares nächster Streich Dragon Age beides. Eine moderne Präsentation, eine gewohnt tiefgründige Story und jede Menge menschlicher Interaktion. Sollten die Traumvorstellungen des erfahrenen Teams Wirklichkeit werden, toppt der Titel damit seinen Quasi-Vorgänger in jedem Detail.

Doch eine kleine Stimme im Hinterkopf warnt noch vor zu viel Enthusiamus. Die ersten Bilder und Spielszenen wirken noch zu konventionell. Die Gesichter und Figuren schwächer als bei Mass Effect. Klassische Namen auf ungewöhnlichen Kreaturen und eine Welt, die zu sehr an Herr der Ringe erinnert, ist kein Grund, um in Jubelgeschrei auszubrechen. Doch BioWare wäre nicht BioWare, wenn sie nicht noch einige Trümpfe in der Hinterhand hätten.

Dragon Age wird kein „normales“ RPG. Behauptet zumindest Lead Game Designer Brent Knowles, der sich in einem ausführlichen Interview unseren Fragen gestellt hat. Das BioWare-Urgestein, das sich mit dem Kampfsystem des zweiten Baldur's Gate seine ersten Sporen verdient hat, erklärt, warum man kein einmaliges Element braucht, um ein innovatives Rollenspiel abzuliefern. Wie es mit der Konsolen-Version aussieht und was es diesmal mit dem Sex auf sich hat.

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Brent Knowles, Lead Designer von Mass Effect

Eurogamer: Hallo Brent, welche Erfahrungen habt Ihr aus der Entwicklung von Mass Effect mitgenommen?

Brent Knowles: BioWare arbeitete ja schon an Dragon Age: Origins, als die Entwicklung von Mass Effect begann. Beide Spiele haben separate Teams, aber wir teilen unsere Ideen untereinander. Ich selbst habe mir ausführlich die Designs von Mass Effect angeschaut. Ich habe versucht aus den Problemen zu lernen, auf die dieses Team gestoßen ist. Die beiden Spielen teilen sich einige Elemente, wie zum Beispiel die filmartigen Dialogssequenzen, also konnten wir uns für unser System ein paar Sachen von Mass Effect abschauen. Nach dem Release von Mass Effect stießen dann einige Entwickler zu unserem Team dazu, das erhöht den Austausch.

Eurogamer: Zuerst klang es, als ob Ihr ein Low-Fantasy Setting anstrebt (Stichwort die George R.R. Martin's „Song of Fire and Ice“ Bücher), aber jetzt sieht es doch etwas generisch aus. Was ist denn das Besondere an dieser neuen Fantasy-Welt? Und wo liegen die Unterschiede zwischen dem Forgotten Realms-Szenario aus Baldur's Gate und Eurem eigenen Szenario aus Dragon Age?

Brent Knowles: Die Welt von Dragon Age ist sehr düster angelegt. Sie ist eine Low Magic-Welt, in der die mystischen Energien eine Rolle spielen und es auch einige Anleihen an Tolkien gibt. Aber wir versuchen auch, eine realistische Abbildung eines Zeitalters aus dieser Welt zu erreichen. Natürlich gibt es trotzdem Dinge wie Elfen und Drachen, aber wir werden die fantastischen Dinge, wie eben die Magie, so realistisch wie möglich in das Szenario integrieren. Ursprünglich war es sogar als High Fantasy geplant, aber wir haben später ganz bewusst Dark Heroic Elemente integriert. So gibt es zum Beispiel kein Gut oder Böse, sondern eher Abstufungen von Grau.

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Eurogamer: Welche Konsequenzen wird es diesmal bei den moralischen Entscheidungen geben? Können wir auf wirkliche Unterschiede bei der Storyline hoffen oder werden es erneut eher kleine Dinge wie zum Beispiel bei Mass Effect? Und wenn ja, wie vermittelt Ihr dem Spieler, dass er nichts verpasst?

Brent Knowles: Wir legen auf dieses Element extrem viel Wert. Unser Konsequenzen werden richtige Konsequenzen sein. Wenn man zu einem bestimmten Punkt eine Entscheidung fällt, wird sich diese auch auf die Geschichte auswirken. Wir wollen so dem Spieler mehrere Wege anbieten und den Wiederspielwert erhöhen. Am Ende wird der Spieler die Welt verändern. Hier geht es nicht um kleine Dinge, sondern um das große Ganze.

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