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Dragon Age: Origins • Seite 2

'Am Ende wird der Spieler die Welt verändern'

Eurogamer: Wie stark greift die KI der Party in die Kämpfe ein? Was macht Ihr mit Wegfindung, Formationen und Taktiken? Wird Dragon Age durch diese Hilfe einfacher als zum Beispiel Baldur's Gate?

Brent Knowles: Wir haben eine wirklich hervorragende Künstliche Intelligenz, die ganz unterschiedliche Spielweisen ermöglicht. Gleichzeitig haben wir mit der Baldur's Gate-Serie ein sehr erfolgreiches Kampfsystem auf die Beine gestellt, das wir natürlich übertreffen wollen. Der Spieler muss aber sich trotz der starken KI ständig anpassen. Wenn man in einem Kampf Mist baut, wird man sterben und das nicht nur beim Endgegner. Ich selbst liebe schwere Kämpfe. So wurde zum Beispiel meine erste große Arbeit, das Baldur's Gate 2-Kampfsystem, für den Release leichter gemacht.

Um den Schwierigkeitsgrad brauchen sich die Fans keine Sorge machen. Trotzdem sollen die Kämpfe nicht nur Arbeit, sondern auch Spaß machen. Wir wollen nicht, dass die Leute richtig stecken bleiben und am Ende den Titel vielleicht gar nicht durchspielen. Wenn es gar nicht geht, kann man aber jederzeit woanders hingehen, sich ein paar Level nach oben arbeiten und die Stelle dann vielleicht beim zweiten Anlauf schaffen.

Eurogamer: Was war größer: Die Trauer oder die Erleichterung, als Ihr Euch nach so vielen Jahren von den bekannten und beliebten D&D-Regeln verabschiedet habt?

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Brent Knowles: Grundsätzlich liebe ich natürlich Dungeons & Dragons. Bevor ich zu BioWare gestoßen bin, war ich ein großer Pen & Paper-Freund. Ein Grund übrigens, warum ich überhaupt eingestellt wurde. Mir hat es auch jede Menge Spaß gemacht, an den beiden Baldur's Gate-Teilen und an Neverwinter Nights zu arbeiten. Trotzdem denke ich wie die meisten, dass wir auch etwas eigenes schaffen können, das vielleicht noch einen Schritt weiter geht, ohne die Beschränkungen und Regeln von Dungeons & Dragons.

Es ist zwar ein wenig traurig, weil wir so viel Erfahrung gesammelt haben, aber als wir begannen unser eigenes System für Dragon Age zu bauen, war es erleichternd, ohne die Einschränkungen zu arbeiten. Am Ende sind es also gemischte Gefühle, denn es macht viel zu viel nerdigen Spaß, ein eigenes System auszuknobeln. Und wir sind uns sicher, dass das System von Dragon Age extrem cool ist.

Eurogamer: Bei Baldur's Gate habt Ihr der Party ein Gesicht gegeben, bei Knights of the Old Republic moralische Entscheidungen in den Mittelpunkt gesetzt und bei Mass Effect Action-Elemente, kinoreife Dialoge und Sex bzw. nackte Brüste integriert. Welches Element macht nun Dragon Age aus?

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Brent Knowles: Ein einzelnes Element lässt sich da nicht ausmachen. Wir haben sehr viele starke Bereiche, zum Beispiel wird die Interaktion mit der Party einen großen Stellenwert einnehmen, aber auch der Dark Heroic Ansatz soll ein gänzlich anderes Spielgefühl liefern. Selbst im Kampf werden die Beziehungen unter den Mitgliedern der eigenen Truppe ein Rolle spielen. Viele der wichtigen Entscheidungen haben zum Beispiel direkt mit den Figuren der Party zu tun.

Einige der Elemente haben wir zwar auch bei Baldur's Gate verwendet, aber damals hatten wir noch viel weniger Erfahrung und nicht die technischen Möglichkeiten, wie wir sie heute haben. Die Reaktion der Helden wird viel glaubwürdiger sein. Auch die romantischen Beziehungen werden auf eine neue Ebene befördert. Liebe wird auf eine sehr erwachsene Art dargestellt und ergibt sich aus den Handlungen des Hauptcharakters.

Eurogamer: Also ist es viel mehr ein Zusammenspiel von vielen Elementen und nicht ein einzelnes?

Brent Knowles: Ja, wir haben zum Beispiel kinoreife, nachvollziehbare Dialoge, bedeutsame moralische Entscheidungen und sehr taktische Kämpfe. Eigentlich haben wir uns jedes Projekt aus unserer Vergangenheit angeschaut und überlegt, welches davon uns bei Dragon Age helfen könnte. Deshalb stützt sich Dragon Age nicht auf ein definierendes, sondern auf eben ganz unterschiedliche Bestandteile.

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