Dragon Ball Z: Burst Limit

Schöner als das Vorbild

Die Vorstellung, dass sich die schrägen Bewohner der Welt von Dragon Ball Z in einem normalen, sozialen Umfeld bewegen könnten, fällt, vorsichtig gesagt, nicht leicht. Sie scheinen immer „drauf“ zu sein. Steroide, Crack oder was auch immer einen konstant so weit auf 180 hält. Permanentes Schreien, Brüllen, Drohen, übercooles Auftreten oder bedrohliches Zischeln. Einen normalen Satz bekommen sie genauso wenig raus wie einfach mal nur ganz entspannt die Straße runter zu laufen. Lichtschnelle Sprünge, ständiges Posen, immer die Muskeln zeigen, selbst Ganster-Rapper in ihren Videos verhalten sich lebensechter.

Egal, die Kids lieben es.

Und schließlich lebt Dragon Ball Z vom ewigen Kampf, davon, dass immer was los ist, dass es immer einen Feind zu besiegen gilt, dass man nie stark genug sein kann, dass Siege nur temporär sein können. Parallelen könnt Ihr jetzt entweder bei den Grundideen des Faschismus suchen oder bei den Teenage Turtles. Oder es einfach sein lassen und akzeptieren, dass es eine Handlung in Dragon Ball Z geben mag, sie aber für die meisten, die nicht jede der über 300 Folgen kennen, beinahe unmöglich zu durchdringen ist.

In Dragon Ball Z: Burst Limit bereitet Euch derartige Unkenntnis zum Glück keine Probleme. Nicht, dass Euch das Spiel viel erklären würde, ganz im Gegenteil. Ihr bekommt ein paar Fetzen serviert, habt nicht den entferntesten Schimmer einer Ahnung, warum diese beiden Steroid-Monster plötzlich so sauer aufeinander sind. Und zum Glück spielt das auch keine Rolle. Burst Limit bietet viel für den Fan, der die kurzen Szenen sofort wiedererkennt und lässt alle, die es nicht kümmert, einfach spielen. Das Nerd-Wissen bleibt diesmal optional.

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So entspannt sind die das ganze Spiel durch.

Wurden die Höflichkeiten in der kurzen Einleitungsszene ausgetauscht, geht es grundsätzlich Mano a Mano zur Sache und das mit weniger Freiraum als Ihr es aus vorigen DBZ-Games kanntet. Burst Limits Spielaufbau experimentiert nicht, sondern schlüpft in die Rolle des klassischen Prügelspiels. Das Areal ist sehr limitiert, beide Kontrahenten stehen sich gegenüber, oben die Lebensenergie, unten die Specialenergie. In der Mitte noch der Timer und auf geht’s. Wie bei Tekken und Co.

Ist das ein Rückschritt zu den weiträumigen, spielerisch eigentlich fast unbegrenzten Budokai-Arealen? Schwer zu sagen, belassen wir es für den Moment dabei, dass es ein anderer langjährig erprobter, Ansatz ist. Lediglich die zu klein geratenen Kampfgebiete fallen zu Beginn störend auf, denn bei Kämpfern, die Dutzende Meter in einem Satz zurücklegen, braucht man Raum und den gibt man Euch nicht. Ständig an unsichtbare Barrieren zu stoßen nervt. Die Typen können durch einen Berg rauschen, weigern sich aber, über den begrenzenden Maulwurfhügel hinweg zu steigen.

Die Übersicht wird dadurch allerdings erleichtert und auch wenn es natürlich und DBZ-typisch häufig genug in die Luft und hundert Meter weiter oben zur Sache geht, bereiten Euch Orientierungsprobleme keine Sorgen. Nur fehlt das Gefühl, sich über dem Boden zu befinden. Keiner der Kämpfer steuert sich groß anders als auf der Erde und nur wenige Moves erfordern es, überhaupt abgehoben zu sein. Und keiner davon ist so interessant, dass Ihr es auf Euch nehmen müsst, extra erst durchzustarten.

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Zu schnell für die Kamera. Genau richtig für Euch am Pad.

Ob Boden oder Luft, eines macht Burst Limit zum Glück an jedem Punkt des Kampfes richtig: Das Tempo. In schlicht lächerlicher Grazie und Geschwindigkeit tauscht Ihr Kung-Fu-Attacken, Ki-Blasts und Super-Specials aus. Es stört dabei seltsamerweise kein Stück, dass der Kampf meist in einem Tempo abläuft, dem das menschliche Auge nur bedingt folgen kann.

Innerhalb von Sekunden landet Ihr eine Kombo, werdet gecountert, in einem Blastregen hunderte von Meter nach oben katapultiert, fangt Euch und schickt den Gegner wieder per Super-Ki in Richtung Erdboden. Dazu kommen dann noch die für Außenstehende endgültig verwirrenden Block-Counter, die Euch direkt per Tastendruck im richtigen Moment in den Rücken des Gegners teleportieren. Ihr am Pad habt aber dabei nie den Eindruck, dass Euch diesen Situationen jetzt irgendwo der Kontrolle beraubt hätten.

Diese nimmt man Euch erst bei der Umsetzung einer Idee, die man lieben oder hassen kann. Vielleicht auch ein wenig von beidem. Während des Kampfes werden immer wieder kleine Szenen ausgelöst, die den Charakteren mehr vom Feel der Serie vermitteln sollen. Die bis zu eine Minute dauernden Sequenzen zeigen eine kleine Einlage, wie Yamcha Mut schöpft, Vegeta höhnt oder Recoome irgendwelchen Blödsinn von sich gibt. Das für diese Einlagen gewählte Wort „Drama“ greift vielleicht ein wenig zu hoch. Näher an den Ablauf der Kämpfe des Animes bringt es das Spiel so aber heran, und ein rein optischer Selbstzweck ist es auch nicht.

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