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Duke Nukem: Manhattan Project

Wie früher. Aber ist das noch gut genug?

Ich hatte mich ehrlich und aufrichtig und zwar ganz schön dolle gefreut, als Duke Nukem: Manhattan Project als 360-Download-Titel angekündigt wurde. Das passierte allerdings in Erwartung einer..., nun, vielleicht nicht unbedingt zeitgemäßen, aber doch irgendwie versuchten Anpassung an das Jahr 2010. Immerhin sah die Spielewelt 2002 noch ein wenig anders aus und schon da galt das Ganze ja in gewisser Weise als ein Blast from the past.

Die Idee, Duke Nukem als Side-Scoller-Shooter aufzuarbeiten, liegt eigentlich nahe. Genau so startete der Mann ja seine holprige Karriere Anfang der 90er. Vor acht Jahren, immer noch in fester Erwartung, dass Forever nun bald erscheinen müsste, war Manhattan ein witziger kleiner Zeitvertreib. In acht Stages hüpft und ballert der Duke sich durch teilweise ziemlich große, mitunter nicht gänzlich ungeschickt aufbaute Level, deren Erkundung neben den regelmäßigen Shootouts mit Schweine-Mutanten und Kung-Fu-Ratten ein wichtiges Element darstellt.

In jeder Stage muss ein leichtbekleidetes, sehen wir von der umgeschnallten Atombombe ab, Rollenvorbild für Frauen – aus Dukes Sicht – befreit werden. Dazu noch eine Keycard einsammeln und dann geht es in den nächsten Level. Dieses Konzept ändert sich über die gesamte Spielzeit in keiner noch so kleinen Weise. Sehen wir mal von den obligatorischen Bossfights alle drei Stages ab. Einen Multiplayer oder etwas anderes, was nach dem Durchspielen erfreuen könnte, gibt es nicht, aber das ist für relativ kleines Geld und bei immerhin fünf bis sieben Stunden Spielzeit auch nicht weiter schlimm.

Die Probleme beginnen damit, dass einem sehr deutlich vor Augen geführt wird, dass das, was vor acht Jahren ganz hübsch, wenn auch schwerlich spektakulär war, extrem schlecht alterte. Dieses Spiel wirkt 2010 einfach nur grau, matschig, mit simpelsten Texturen überfrachtet und selbst nach Maßstäben der kleineren 3D-XBLA-Titel in keinster Weise zeitgemäß oder gar attraktiv. Dazu kann ich normalerweise sagen, dass ich relativ umempfindlich bin, was Tearing angeht. Aber das hier, bei jeder Scrollbewegung egal in welche Richtung, ist ein schlechter Scherz der Umsetzungskunst. Keiner kann mir erzählen, dass die Struktur der Xbox-Hardware es nicht erlaubt, die „Schönheit“ dieses Spiels nicht ohne solche Mängel darzustellen.

Leider beginnen die Probleme hier erst. Das Waffenfeedback kracht ordentlich, nur scheint die Reichweite der Duke-üblichen Knarrenauswahl – sieben Stück von Pistole über Sturmgewehr zu Mutagen-Plasmawerfer – nicht immer in sich stimmig. Oft zoomt der Bildausschnitt sehr nah heran und, während einige Feinde wenig Probleme haben, blind aus dem Off zu ballern, klappt das in der Gegenrichtung nur mit schwerkalibrigen Geschützen. Wahrscheinlich, weil man bei denen nicht so genau zielen muss. Immer ein Bonus, wenn man nicht sieht, auf was man schießt.

Duke Nukem: Manhattan Project - Trailer

Aus den gleichen perspektivischen Gründen gehört das blinde Springen – und ich meine hier wirkliche Leaps of Faith ohne jeden Bezugspunkt – als festes Spielelement dazu. Das ist keine so große Sache, gibt es doch fast immer einen Boden. Nur manchmal halt nicht. Die Rücksetzpunkte sind großzügig, teilweise aber auch ein wenig buggy in sich selbst. Jedes Mal, sobald ihr einen bestimmten Punkt in einem Level passiert oder den Raum wechselt, wird euer aktueller Zustand gespeichert. Habt ihr nur drei Lebenspunkte, heißt das Pech gehabt und erstmal irgendwie am Leben bleiben, sofern man nicht den Stage von vorn starten möchte. Surreal wurde es bei einem Bossfight, als dessen Angriff mich mit eben genau drei Lebenspunkten hinter eine solche Speichergrenze katapultierte. Das Spiel speicherte ohne zu zögern und lies mich den Kampf immer wieder mehr tot als lebendig starten. Unnötig zu sagen, dass diese Versuche sofort zum Scheitern verurteilt waren und ich von vorn anfangen durfte.

Solche Komplettaussetzer sind selten, aber zeigen deutlich, dass man sich nicht so viel Mühe mit dem Design der Abschnitte gab. Die Sprungeinlagen an sich glänzen nicht wirklich und gerade zum Schluss, bei einigen Todesfallen, wird einem klar, dass sich der Duke nicht nur mit dem Look sondern auch mit der Grazie eines Schwarzenegger-Klons bewegt. Womit wir beim Macho-Charme wären und ich muss sagen – und obwohl es ein wenig schmerzt –, dass der sich ebenfalls ein wenig überlebte. Kaum ein neuer Spruch und so niedlich es mitunter kommt, noch mal „Death before Disco“ zu hören: Das meiste geht zum einen Ohr rein und zum anderen raus. Was schnell nötig wird bei der endlosen Wiederholung der immer gleichen 20 Sätze.

Man kann Duke Nukem: Project Manhattan heute noch spielen und dabei auch ein wenig Spaß haben. Die größte Laune zieht ihre Kraft jedoch aus dem leicht nostalgischen, verwaschenen und ergrauten Duke-Charme, etwas, das weit weniger lang hält als man zunächst meinen sollte. Es bleibt am Ende ein belangloser Side-Scroll-Shooter mit schwacher Technik und spielerischen Unzulänglichkeiten. Für 800 Punkte, also etwa zehn Euro, kann man das nur den Kruppstahl-harten Fans der Serie ehrlich ans Herz legen. Der Rest der Welt gibt entweder 400 Punkte weniger für das alte Contra aus oder investiert 400 mehr in Shadow Complex. Beide Spiele sind auf ihre Weise diesem Duke haushoch überlegen.

5 / 10

Auf dem PC startete das Manhattan Project schon vor langer Zeit und kostet heute keine 5 Euro mehr. Die Xbox-360-Variante ist seit kurzem als XBLA-Download erhältlich. Für 800 Punkte.

Duke Nukem: Manhattan Project Martin Woger Wie früher. Aber ist das noch gut genug? 2010-07-08T09:45:00+02:00 5 10
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