Enslaved

'Fernseher müssen verschwinden'

Nachdem wir Ninja Theorys Enslaved bei Namco Bandai in Frankfurt bereits ausführlich anspielen konnten – siehe dazu auch unsere Vorschau zu Enslaved –, stand uns anschließend auch noch Ninja Theorys Tameem Antoniades im Interview Rede und Antwort.

Darin spricht er unter anderem über die farbenfrohe Gestaltung des postapokalyptischen Szenarios von Enslaved, das Koop-Gameplay des Spiels und äußert zudem seine Gedanken hinsichtlich Kinect, PlayStation Move und 3D.

Eurogamer: Wenn es um „Das Ende der Welt“-Szenarios geht, setzen viele Spiele und Filme auf eher düstere, grau-braune Farbtöne. Enslaved wiederum sieht wirklich farbenfroh und fast schon freundlich aus. Habt ihr diese Entscheidung nur getroffen, um euch von anderen Spielen abzusetzen, oder steckt da mehr dahinter?

Tameem Antoniades: Ja. Als Studio konzentrieren wir uns sehr auf drei Dinge: Farben, Beleuchtung und Bewegung. Wenn man das tut, fühlt sich die Welt lebendig und schön an. Wir haben gar nicht zu sehr darüber nachgedacht. Als wir diese postapokalyptische Welt gestalteten, war es für uns normal, dass wir es mit allerlei Farben machen.

Ich denke, eine Menge Leute denken gerne an Mad Max. Ein solch einflussreicher Film, der sich auf die Wüste und graue Farbtöne konzentriert. In der Vergangenheit stand die Postapokalypse meiner Meinung nach für einen Atomkrieg, infolgedessen alles stirbt. In unserer Welt geht es mehr um Dinge wie genetische und andere Arten der Kriegsführung, Krankheiten, die die Menschheit auslöschen. Die Natur kehrt einfach zurück und ergreift wieder Besitz von der Welt.

Eurogamer: Die Planung scheint ein wichtiger Bestandteil des Spiels zu sein, speziell im Hinblick auf die Libelle (Dragonfly). Braucht man sie zwingend oder kann man auch einfach weitermachen, ohne sie zu nutzen?

Tameem Antoniades: Es ist vorgegeben. In neuen Situationen schickt Trip sie automatisch auf die Reise. Anschließend deckt die Libelle dem Spieler alles auf. Wie man das Problem dann anschließend angeht, liegt bei euch. Oftmals funktioniert es durch einfache Action, manchmal kann man ein wenig raffinierter vorgehen. Klettere ich zum Beispiel hinter einen Feind und schalte ihn aus? Zudem enthüllt es Schwachstellen von Feinden. Es ist ein ziemlich wichtiger Bestandteil des Spiels.

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Tameem Antoniades

Eurogamer: Während der Präsentation hast du das Upgrade-System gezeigt. Gilt das nur für Monkey oder auch für Trip?

Tameem Antoniades: Das Upgrade-System ist ausschließlich für Monkey, aber Trip, wie du auch in der Demo sehen konntest, erhält immer wieder Tools, die Monkey dann verwenden kann. Das ist ein Teil der Geschichte.

Eurogamer: Kann man denn alle Upgrades in einem Durchgang bekommen oder muss man sich gezielt entscheiden?

Tameem Antoniades: Sofern man nicht in jede Ecke der Levels schaut, dann nicht. Man muss sich wirklich umsehen und die Welt so viel wie möglich erkunden, um all die Upgrades zu bekommen. Und um alle Erfolge zu erhalten, müsst ihr es in verschiedenen Schwierigkeitsgraden durchspielen.

Eurogamer: Glaubst du, diese Art von Koop-Gameplay könnte in Zukunft eine wichtige Rolle spielen? Ich spreche nicht von spielbaren Charakteren, sondern von KI-gesteuerten Begleitern, die der Story mehr Tiefe verleihen als eine 08/15-Figur, die kurz auftaucht und dann ein paar Minuten später wieder verschwindet oder getötet wird. Ein gutes Beispiel wäre das 2008er Prince of Persia, das meiner Meinung nach im Hinblick auf das Zusammenspiel der Charaktere absolut brilliant war.

Tameem Antoniades: Ich habe es ehrlich gesagt nicht gespielt, nur eine kurze Demo davon. Ich glaube aber, dass es in puncto Storytelling immer gut ist, einen zweiten Charakter zu haben. Darum gibt es bei den Oscars auch eine Kategorie für den besten Nebendarsteller, weil man den Hauptdarsteller grundsätzlich nur in einem bestimmten Rahmen etwas über sich erzählen lassen kann.

Monkey spricht nicht viel, er mag andere Leute nicht, er mag es nicht zu sprechen. Wenn er also alleine unterwegs wäre, würde man nicht allzu viel über ihn erfahren. Dafür ist dann der zweite Charakter da. Von einem dramatischen Standpunkt aus gesehen ist es wichtig. Sobald man eine zweite Figur hat, muss sie auch im Hinblick auf das Gameplay nützlich sein. Ich denke, es funktioniert auf beiden Seiten ganz gut.

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