F.E.A.R. 2: Project Origin - Vorschau
Waffen-Porno und Grusel-Shocker
Eines der wichtigsten, wenn nicht sogar das entscheidende Element eines Shooters ist das so genannte Gunplay. Die Kombination aus Sound, Präzision, Rückstoß und Glaubhaftigkeit führt zu einer Symbiose zwischen den Spielern und ihrer Waffe. Das satte Einrasten nach dem Durchladen, das tiefe Wummern, wenn die Treibladung losgeht, und das richtige Feedback vom digitalen Gegner, wenn er mit der Gewalt einer Lokomotive vom Geschoss getroffen wird, ergeben ein nur schwer zu beschreibendes Gefühl von Befriedigung. Eine Emotion, die auf den ersten Blick falsch wirkt, doch selbst einen Pazifisten, Warmduscher, Sitzpinkler und Frauenversteher wie mich in seinen Bann zieht.
Ein Spielgefühl, das bei Titeln wie Counter-Strike, Black, Call of Duty und vor allem dem ersten F.E.A.R.-Vertreter einen großen Teil der Faszination ausmacht. So ist es nicht verwunderlich, dass man sich auch beim Nachfolger nach wenigen Minuten wie Zuhause fühlt. Erstmals hatten wir die Gelegenheit, eine nahezu fertige Version anzuspielen und waren begeistert: Unterstützt durch die ikonographische Zeitlupe entsteht auch bei F.E.A.R. 2: Project Origin ein Ballett aus Kugeln, Körpern und herumfliegenden Trümmerteilen, das jede Auseinandersetzung zu einem Ereignis macht.
Mit viel Liebe zum Detail inszenieren die Entwickler von Monolith die beinharte Action. Jedes Streicheln des Abzugs löst eine zerstörerische Salve aus, die sich mit vernichtender Wirkung in die Gegner bohrt, jede Granate sorgt für eine massive Schockwelle, die Gegner und Gegenstände gleichermaßen durch die Luft wirbelt. Es mag grausam klingen, aber Gameplay und Präsentation greifen hier perfekt ineinander, pressen den Spieler in seinen Sitz und entlassen ihn erst ganz am Ende aus ihrem knallharten Griff.

Prächtige Villen statt langweiliger Bürogebäude.
Eingesponnen in eine düstere Geschichte um das paranormale Phänomen Alma, entfaltet Project Origin schon im ersten Level eine dichte Atmosphäre, die mit noch mehr Nachdruck an Monoliths mittlerweile indizierten Grusel-Shocker erinnert. Es wird die Geschichte des F.E.A.R.-Soldaten Becket erzählt, der auf der Jagd nach den Drahtziehern des Notstandes mit eigenen Augen den Ausbruch Almas erleben muss. Gezeichnet und verändert, entwickelt er die gleichen Fähigkeiten wie der Hauptdarsteller des ersten Teils. Auf Knopfdruck kann er die Zeit verlangsamen und so die Gegner mit gezielten Schüssen um die Ecke bringen.
Die brachialen, sehr linearen Action-Abschnitte werden immer wieder durch verstörende Zwischensequenzen unterbrochen, die in traumatischen Bildern die Leidensgeschichte der mächtige Psionikerin nachzeichnen. Machten sich diese Sequenzen beim ersten Teil nach dem hervorragenden Einstieg rar, stürzen sie sich diesmal über die ganze Länge auf Euren Verstand. Schatten, Visionen und blutige Bilder erzeugen einen Mahlstrom der Gefühle und peitschen Euch immer weiter durch die im Vergleich deutlich abwechslungsreicheren Level.
Langweilten Euch bei F.E.A.R. noch die tristen, grauen Bürogebäude und unspektakulären Level-Konstruktionen, hat Monolith aus seinen letzten beiden Schockern gelernt. Jede der vier gezeigten Missionen sprühte nur so vor wunderschönen Bildern. Gleich zu Beginn sorgt ein prächtiges Apartmentgebäude mit strahlenden Wasserspeiern und wunderschönen Spiegelsälen für Sprachlosigkeit. Waffen-Design, Gegner und die Architektur wirken wie aus einem Guss.

Schlecht gelaunt und ganz schön hässlich: Geheimprojekt Alma
Später begeistert eine heruntergekommene Grundschule mit ihren gruseligen Unterrichtsräumen, eine gigantische Forschungsanlage mit bombastischen Maschinen und die Stadt selbst, in deren zerstörten Straßenzügen man die Auswirkungen von Almas Ausbruch mit eigenen Augen bestaunen kann. An manchen Stellen hätte man sich zwar eine klarere optische Abgrenzung zu SEGAs indizierten Grusel-Schockern und eine etwas reichhaltigere Farbpalette gewünscht, trotzdem für die Serie ein großer Schritt nach vorne.
Auf dem PC spielt Project Origin zwar nicht ganz in der ersten Liga mit, dafür steuern sich die packenden Feuergefechte mit Maus und Tastatur nochmal ein ganzes Stück flüssiger. Und mehr als eine höhere Auflösung und ein paar knackigere Texturen darf man 2009 sowieso kaum erwarten. Überraschend ist dagegen die gelungene Umsetzung für die Xbox 360 (PS3 konnten wir noch nicht bestaunen). Der Titel sieht auf der vier Jahre alten Hardware fantastisch aus und muss sich nicht hinter der PC-Fassung verstecken. Allein die sehr eingeschränkte Zerstörbarkeit der Level-Umgebung will nicht so ganz zu dem Blockbuster-Image passen. Die Physik-Engine ist in die Jahre gekommen und sollte so schnell wie möglich ausgetauscht werden.
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Kommentare (28) Latest comment vor 3 Jahren
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Danke Kris :)
"..Warmduscher, Sitzpinkler und Frauenversteher wie mich in seinen Bann zieht..." Das bin ich auch =D
Freue mich schon tiersich auf FEAR 2
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Ich bin schon ganz spitz... ^^
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allerdings passt mir die überschrifft nicht ganz..."black" war ein "gun-porn"..und bis jetzt auch das einzigste spiel das diese bezeichnung verdient..in keinem anderen shooter sind die waffen so liebevoll und detailiert designt..ausserdem hat es die besten reload-animationen ever:-D komisch das das andere shooter so vernachlässigen..
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Ps
Der mech sieht geil aus und ich finde die waffen bei fear 2 fast genauso gut, wie bei Black.
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ok muss ja zugeben das ich da jetzt noch nicht mitreden kann..hab die fear2 wummen ja noch nicht in live in aktion gesehen;-)..ich wollte halt nur mal anmerken das die mess*latte* extrem hoch ist was gun-*porn* betrifft:-D..an black kommt auch far cry 2 nicht ran und die wummen sind ja schon nicht schlecht gemacht..
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wer hat denn da Korrektur gelesen? ;)
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Zu dem Fokus auf Geschichte und Horror (kein non-stop run and gun) schätze ich insbesondere den visuellen Stil. Farbauswahl, Beleuchtung und Effekte ergeben ein recht einzigartiges Gesamtbild. Ich für meinen Teil ziehe einen gewissen "Kunstaspekt" Realismus klar vor. Unter anderem deswegen bin ich auch immer noch großer Fan von (gezeichneten/sprite basierten) 2D Rollenspielen. Natürlich schätzen manche eher "kalten" Realismus.
P.S.:
"an black kommt auch far cry 2 nicht ran und die wummen sind ja schon nicht schlecht gemacht.." Black halte ich persönlich für extrem überbewertet. Die Geschichte ist zu vergessen, das Spiel hat keinen besonderen visuellen Stil, kein Flair und die Waffen haben mich nicht beeindruckt. Das Gemeplay ist ebenso generisch.
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aber auch nur weil deinem gehirn die wortkombinationen bekannt sind ;)
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klar, ist mein job (nur nicht hier bei euch) ;)
@ Kristian: wie sieht's denn mal wieder mit einer partie L4D oder CC aus?
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Bin heute abend wieder vorm Rechner, so gegen 21.30
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what? nee im ernst..es geht jetzt nur um die knarren(nicht gameplay oder die "story")..in black sind die wummen auf jeden fall genial designt...du siehst beim nachladen z.b. den clip aus der waffe fallen(leer) und dann beim reinstecken kannst du quasi die kugeln im magazin zählen..bei der shotgun siehst du beim durchladen richtig wie die neue kugel in den lauf geschoben wird usw...bei welchem anderen shooter ist das bitte so?(zum vergleich jetzt mal RS:vegas2...kaum details an den wummen und blöde reload animationen-selbst far cry 2 ist eher "erotik" statt "porn") und genau das(dies kleinigkeiten) macht dieses spiel soo geil...die "story" bestimmt nicht:-D
p.s. gran turismo ist ja auch nur so geil weil die autos perfekt umgesetzt worden sind..jedes detail und jede kleinigkeit muss stimmen..
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doh! sorry :(
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monolith hat doch die rechte verkauft aber nur am namen un irgendwie nicht an alma.
weiß einer näheres?
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monolith hat doch die rechte verkauft aber nur am namen un irgendwie nicht an alma.
weiß einer näheres?"
Insofern als das Spiel nicht mehr nur Project Origin heisst - Warner Bros. (Monolith) hat vor einiger Zeit nun auch "den Namen" gekauft - ist es nur noch ein Spiel, definitiv.
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ikke bin verwürrt!!!^^ bitte um Antwort!!!^^