Faszination Halo
'Ein Spiel macht manchmal einfach nur Spaß'
Die einen sagen, die Halo-Reihe würde vor allem mittels ihrer optischen Raffinesse überzeugen. Die nächsten heben die packende Geschichte und die dichte Atmosphäre in den Vordergrund. Und wiederum andere richten ihr Hauptaugenmerk auf das ausgeklügelte Gameplay. Welchem Aspekt man nun auch die Stange halten mag, über eines sind sich mit Sicherheit alle Halo-Liebhaber einig: Bungies Science Fiction-Spektakel ist Faszination pur.
Wir waren für Euch vor Ort bei Bungie und sprachen mit Content Manager Frank O'Conner über das Phänomen Halo, den Einfluss von Vögeln sowie das Für und Wider des Hypes.

Content Manager Frank O' Conner.
Eurogamer: Wie sieht ein typischer Tag im Leben des Frank O´Conner aus?
Frank O' Conner: Ich arbeite in einem Team von drei Leuten, die alles abdecken, was irgendwie mit textlichen Inhalten im Halo-Universum zu tun hat. Das kann mal der Dialog im Spiel sein, mal Episoden eines Romans, mal die Inhalte des Marvel-Comics oder sonstiger Content. Ich betreue auch die Inhalte auf Bungie.net und dort immer die Freitagskolumne.
Eurogamer: Im Fall von Halo werden seit dem ersten Teil immer wieder Superlative gebraucht. Gibt es Momente, wo einem das selbst nicht mehr geheuer ist?
Frank O' Conner: Es gab in der Vergangenheit schon Momente, die sehr merkwürdig waren. Im letzten Jahr auf Comic-Con in San Diego, der größten Comic-Messe überhaupt, waren wir auf einem Marvel-Panel mit Stan Lee und Joe Cassada. Und da war es dann so, dass wir andauernd nach dem Master-Chief und Halo befragt wurden, während die anderen beiden fast ignoriert wurden. Stan Lee ist immerhin eine echte Ikone. Er ist der Miterfinder von 'Spiderman' und 'Batman'. Aber hey, das schien da niemanden zu interessieren.
Eurogamer: Aber ehrlich gesagt ist die Geschichte von Halo doch nicht gerade ein Unikat. In jedem zweiten Spiel und jedem dritten Film überfallen Aliens die Erde...
Frank O' Conner: Das passiert aber auch erst in Halo 2, und auch da wusste man noch nicht, was sie überhaupt auf der Erde wollen. Darum wird es bei Halo 3 gehen und ich denke, dass diese Auflösung der Geschichte sehr spannend sein wird.

Auch Spielentwickler leiden unter Geschmacksverirrungen.
Eurogamer: Aber wie erklärst Du dir trotzdem diese massive Faszination, die von Anfang an von Halo ausging?
Frank O' Conner: Der zentrale Charakter ist ja der Master Chief, der sich im Spiel absichtlich sehr wortkarg gibt, weil er als Avatar für Dich als Spieler steht. So hat die Identifikation mit der Figur von Anfang an sehr gut funktioniert. Einfach weil das dein Abenteuer ist und du die Welt retten kannst. Und irgendwie haben wir das wohl besser hinbekommen als andere Titel, die einen ähnlichen Plot haben.
Eurogamer: Und wie schafft man es, eine Science Ficton-Geschichte zu erzählen, die nicht schon längst ein George Lucas, Ridley Scott, Stanislav Lem oder Philip K. Dick verfilmt oder geschrieben hat?
Frank O' Conner: Das ist grundsätzlich natürlich schwierig, weil auch unser Entwicklerteam dem typischen demographischen Durchschnitt entspricht. Hier arbeiten zu 90 Prozent Männer, die zwischen 18 und 35 Jahren alt sind. Die haben nun mal alle 'Star Wars' oder 'Alien' gesehen und sind deswegen von ähnlichen Dingen beeinflusst worden.
Eurogamer: Gibt es denn Elemente in den Halo-Spielen, die bisher in der Betrachtung ignoriert worden sind?
Frank O' Conner: Meistens steht eher die Handlung und die Spielmechanik im Mittelpunkt. Mir fällt aber immer wieder auf, welche Vielfalt bei den Landschaften und Gebäuden im Spiel besteht. Und mit denen ist auch fast immer eine Weitsicht verbunden, so dass immer wieder eine Art monumentaler Unterton angestimmt wird. Schwer zu beschreiben, aber so ergeht es mir zumindest.
Eurogamer: Sind auch ungewöhnliche Einflüsse vorhanden, die man so nicht erahnen würde?
Frank O' Conner: Für die Luftkämpfe mit den Banshee-Raumschiffen haben wir das Videomaterial des Flugverhaltens von echten Raubvögeln studiert und das dann ins Spiel gebracht. Nicht nur, weil es einfach verdammt cool aussieht, sondern eben auch, weil diese Details erst ein gutes Spiel ausmachen.
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