Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Final Fantasy Countdown: Final Fantasy IV

Jetzt mit noch mehr Drama

Ich weiß gar nicht, wie oft ich diese Szene schon gesehen habe... die Luftschiffe, die über die leicht gekippte Mode7-Karte fliegen, der fiese schwarze Ritter, der den Menschen von Mysidia ihren Kristall klaut, der folgende Monster-Angriff. Beim ersten Mal waren die Szenen ein echter Schock und eine wahre Offenbarung. Die Erkenntnis, dass besagter schwarzer Ritter nicht der böse Antagonist, sondern der Held des neuen Fantasy-Abenteuers ist, gehört für nicht gerade wenige Spieler zu den magischen Momenten ihrer Anfang der 90er Jahre meist noch jungen Rollenspiel-Karriere.

Während die meisten Entwickler den Sprung vom NES zum SNES, von 8Bit auch 16Bit primär dafür nutzten, die Grafik ihrer Spiele aufzubohren und dem Spieletitel das Präfix „Super“ voranzustellen, investierten Hironobu Sakaguchi und seine Mannen die neue, verschwenderische Hardwarepower in Handlung und Gameplay. Die Prioritäten im Hause Square – damals noch ohne Enix – wurden seinerzeit eben noch etwas anders als heute gesetzt. Optisch bietet Final Fantasy IV nur marginal mehr als sauberen 8Bit-Look, inhaltlich macht Final Fantasy IV dafür einen gewaltigen Sprung nach vorne.

Keine Frage, in Sachen Plot war Final Fantasy IV wegweisend. Die Wandlung des schwarzen Ritters Cecil zum edlen Paladin, die Geschichte seines besten Freundes und Rivalen Kain... ein echter Klassiker. Doch während gerade diese beiden Elemente auch heute noch gut funktionieren, ist der Rest der Handlung heutzutag größtenteils, naja, fragwürdiger. Spielt man Final Fantasy IV zum jetzigen Zeitpunkt, stellt sich schnell das Gefühl ein, dass die Entwickler zwar eine ungefähre Outline der Handlung parat hatten, viele andere Elemente aber wirken ein wenig arg willkürlich.

Rydia zeigt in der SNES-Versionen wie Beschwörungszauber im Jahre 1991 aussahen.

Nirgendwo wird das deutlicher als beim permanenten Wechsel der Partymitglieder. Das Job-System wurde für Final Fantasy IV erst einmal wieder ins Regal geräumt, jeder Held hat hier seine feste Rolle. Mönch, Summoner, Weißer Magier, Schwarzer Magier, Barde, fast alle Klassen des Vorgängers sind vertreten.

Aber auch wenn die Party hier zum ersten und einzigen Mal in einem Final Fantasy ganze fünf Helden umfasst, ist das natürlich zu wenig Platz für all die Figuren. Und so wird fröhlich hin- und hergewechselt. Alle paar Stunden verlassen Helden unter meist dramatischen Umständen die Party, um von neuen Figuren ersetzt zu werden. Und obwohl so mancher Held später wieder kehrt, Kontrolle über die Zusammensetzung eurer Truppe habt ihr zu keinem Punkt.

Das Problem dabei: Der Wechsel der Figuren wird hier so dramatisch wie nur irgendwie möglich zelebriert – meist läuft es darauf hinaus, dass ein Held sein Leben für die gute Sache opfert. Das mag anfangs noch radikal und schockierend wirken, aber bald stellt sich ein Gewöhnungseffekt ein. Und letzten Endes ist sowieso alles nur halb so wild ist. Nur eine Figur segnet in Final Fantasy IV permanent das Zeitliche, alle anderen überleben ihre selbstlosen Opfer unbeschadet und feuern die Party im Endkampf ordentlich an. So progressiv und ehrgeizig die Handlung von Final Fantasy IV Anfang der 90er Jahre auch wahr, heute merkt man deutlich, dass das Storytelling im Medium Videospiel damals noch in den Kinderschuhen steckte.

Weit besser als die Handlung hat sich das Kampfsystem gehalten: Final Fantasy IV schließt mit den rundenbasierten Kämpfen ab und führt das ATB – Active Time Battle – ein. Der Kampf läuft nun in Echtzeit ab und die Helden greifen gemäß ihrer Flinkheit schneller oder langsamer an, mächtige Magie-Attacken brauchen mehr Zeit als schnelle Schwerthiebe und wer sich zu lange Zeit lässt, kassiert von den Monstern den einen oder anderen Treffer. Die ATB-Balken, die den Fortschritt der Figuren markieren, fehlen im Original noch, wurden aber dankenswerterweise in den meisten Remakes dann eingeführt.

Das Remake für den GameBoy Advance erfreut mit hübscheren Farben und mehr Details.

Leider ist der Rest des Spielsystems weniger interessant. Final Fantasy IV verzichtet komplett auf ein Skill-System, bei dem der Spieler Kontrolle über die erlernten Fähigkeiten hat. Hier werden keine Jobs gelernt, keine Magie via Magicite gepaukt oder Materias ausgerüstet. Die einzige Art hier stärker zu werden, ist das Sammeln klassischer Erfahrungspunkte. Die Levelgrenzen für das Erlernen stärkerer Magie sind ebenso wie die individuellen Talente der Figuren festgelegt. In Sachen Charakterentwicklung macht das Final Fantasy IV gemeinsam mit dem Erstling dann zum biedersten Teil der Serie. Damals konnten das neue Kampfsystem und die komplexe Handlung darüber hinwegtrösten, heute wiegt dieser Malus schwerer.

Nichts auszusetzen gibt es dafür bei der Musik. Wieder einmal hob Nobuo Uematsu die Messlatte für Spielemusik ein Stück höher. Die Musik war abwechslungsreicher, viele Stücke waren emotionaler und erstmals begann Uematsu mit Leitmotiven für bestimmte Figuren zu arbeiten. Und so manches Stück aus Final Fantasy IV ist mittlerweile auch außerhalb der Spielergemeinde bekannt und geschätzt: Das wunderbare „Theme of Love“ wurde 2005 auf den Musiklehrplan von Japans Sechstklässlern gesetzt. Da überrascht es, dass Nobuo Uematsu selbst erzählt, dass gerade dieser Soundtrack ein ziemlich hartes Stück Arbeit war. Als die Kompositionen selbst schon fertig waren, wurden etliche Nächte durchgearbeitet, um der neuen Soundhardware auch die richtigen Klänge zu entlocken.

In diesem artikel

Final Fantasy IV

Android, iOS, Nintendo GBA, PC, Nintendo DS

Verwandte Themen
Über den Autor
Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

Kommentare