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Final Fantasy III

Bezaubender Trip in die Vergangenheit

Danke dafür, dass die Dialoge mit den Dorfbewohnern zur Unterhaltsamkeit beitragen und kein fades Gesülz beinhalten. Liest man sich die kurzen Texthappen genau durch und siebt die humorvoll gemeinten Beiträge raus, liefern die Gespräche allerlei Hinweise auf mysteriöse Ortschaften und sonstige Geheimnisse, erklären wichtige Zusammenhänge und geben Aufschluss über den nächsten Zielpunkt. Ein Plausch mit einem Moogle öffnet hingegen das Mog-Net, mit dem man seinen neuen virtuellen Freunden Nachrichten zukommen lässt und kurz darauf auch Rückantwort erhält. Bei den realen Kameraden funktioniert das per Wi-Fi und dem jeweiligen Freundescode ebenfalls.

Kleiner Tipp an dieser Stelle: Wer fleißig Botschaften an gewisse Personen schickt, schaltet sich unter anderem den Zugang zu einem versteckten Unterwasser-Dungeon frei, in dem ein ziemlich fieser Gegner lauert. Es wäre aber ratsam, mit dem Besuch zu warten, bis die Charaktere den letzten Endboss ohne Schwierigkeit in die ewigen Jagdgründe husten können. Ansonsten sieht man hier kein Land.

Danke dafür, dass insgesamt 23 Klassen warten, in denen man sich nach Belieben austoben kann und streckenweise auch muss. Von Rot-, Weiß- und Schwarzmagier, über Wikinger, Dragoon, Beschwörer und Dunkelritter, bis hin zu Barde, Mönch, Ninja und Zwiebelritter (Bonus-Klasse). Allerdings steht die breite Berufspalette nicht auf Anhieb zur Verfügung. Zunächst mimt man den recht hilflosen Freiberufler und hantiert ohne Magie und all zu viel Kraft in den Gliedern. Erfolgt alsbald die Säuberung eines von der Dunkelheit verunglimpften Kristalls (vier an der Zahl: Wasser, Erde, Luft und Feuer), kommt ein Schwung Entfaltungsmöglichkeiten ins Spiel und wächst stetig an.

Je nach gewählter Klasse gibt’s ein festes Outfit. Nur die Waffen verändern das Erscheinungsbild.

Weißmagier wenden mitunter Heilzauber und Verstärkungen an. Gelehrte verdoppeln die Wirkung der im Kampf nutzbaren Gegenstände (mehr Schaden, mehr Heilung) und sprechen schwarze und weiße Sprüche der ersten drei Stufen. Beschwörer rufen Ifrit, Shiva und – sofern erkämpft – Bahamut zur Hilfe. Krieger, Ritter (Stufe 1 weiße Zauber), Dunkelritter (Stufe 1 schwarze Zauber) und Wikinger sind fürs Grobe zuständig, während Dragoons und Mönche mit speziellen Techniken aufwarten. Etwa dem Angriff aus dem Sprung (besonders gut gegen fliegende Gegner) und dem waffenlosen Kampf. Der Wechsel in eine andere Klasse ist zu jeder Zeit möglich, setzt jedoch eine kleine Einschränkung voraus – die so genannte Übergangsphase. Soll heißen: Man muss erst eine bestimmte Anzahl an Kämpfen ausfechten, bevor der gewählte Job sein wahres Potential entfaltet.

Danke dafür, dass das Kampfsystem ohne überflüssigen Schnickschnack daher kommt, die Kämpfe selbst jedoch etlichen Anspruch liefern. Aufgrund des stetig steigenden Schwierigkeitsgrades – besonders ab der Mitte der Reise - muss jeder Zug in der Zufallsbedingten Reihenfolge mit Bedacht geplant werden. Unter Umständen reicht nämlich schon ein kleiner Patzer bei der Wahl des Zauberspruchs beziehungsweise der Technik - oder der Einsatz des Heiltranks erfolgt nicht rechtzeitig -, und die Waagschale neigt sich unwiderruflich zu Gunsten des Widersachers.

Da die begehrten Phönix-Federn (beleben Charakter wieder) später rar gesät sind und man nur auf der Oberweltkarte speichern kann und nicht etwa in den Tiefen eines Dungeons – außer mit einem Quicksave, der jedoch den Handheld ausschaltet und sich beim erneuten Laden wieder löscht -, bedeutet blauäugiges Geklicke durch die Aktionsmenüs der Protagonisten schnell den Verlust etwaiger gewonnener Erfahrungsstufen. Von der verschenkten Spielzeit ganz zu schweigen. Auf der Habenseite macht sich nach einem errungenen Sieg über einen Obermotz aber das Gefühl breit, wirklich etwas geschafft zu haben.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Final Fantasy III

iOS, PlayStation Vita, Nintendo DS

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