Ghost Recon: Future Soldier

"Es geht alles um den Typen neben dir!"

Trotz meiner pazifistischen Grundhaltung faszinieren mich Waffen und die dazu passende Technik. Stundenlang vergrabe ich mich in YouTube oder Wikipedia, um alles über Prototypen und meine aktuelle Lieblingswaffe bei Bad Company 2 herauszubekommen. Deshalb war ich gespannt, welchen Weg Ubisoft mit der Ghost-Recon-Reihe einschlägt. Schließlich sorgte schon der Live-Action-Trailer mit ein paar unglaubwürdigen Aktionen, etwa die Zerstörung eines modernen Panzers durch intelligente Mini-Geschosse, für ein paar dicke Fragezeichen über meinem Kopf.

Vor Ort in der nicht gerade einladenden Trabantenstadt Paris-Montreuil wurde klar, dass sich die Entwickler für die technologischen Hintergründe ein paar kluge Köpfe ins Boot geholt haben. Ihr Ziel: Ein möglichst realistisches Bild der zukünftigen Kriegsführung abzugeben, sich aber gleichzeitig auch gewisse Freiheiten zu nehmen, um das Gameplay so spannend wie möglich zu gestalten. Wir bekamen eine ausführliche Präsentation samt technischen Details zu sehen, durften uns mit den militärischen Beratern unterhalten und Creative Director Olivier Dauba interviewen.

Einige Fragen, zum Beispiel zum Koop-Modus, konnten in diesem frühen Stadium noch nicht vollständig beantwortet werden. Aber immerhin bekam ich heraus, wie linear der Titel wird, was er Hardcore-Gamern bietet und wie Ubisoft den Multiplayer revolutionieren möchte. Außerdem unterhielten wir uns über die Grafik-Engine, welche Herausforderungen sich dem Team noch stellen und wie die futuristische Tarnkappe ausbalanciert wird. Viel Spaß beim Lesen!

1

Autorin Gabrielle Shrage und Creative Director Olivier Dauba.

Eurogamer: Wieso heißt der Titel Ghost Recon: Future Soldier und nicht Ghost Recon: Advanced Warfighter 3?

Olivier Dauba: Wir produzierten die ersten beiden Advanced-Warfighter-Spieler sehr früh im aktuellen Produktionszyklus. Wir wollten etwas komplett Neues und Wesentliches produzieren. Es ist kein aufgewärmter Brei und auch kein Sequel. Es ist ein komplett neues Ghost Recon.

Eurogamer: Eure beiden letzten Ghost-Recon-Spiele vermittelten zum ersten Mal das Gefühl, in der nächsten Generation angekommen zu sein. Könnt ihr das gleiche mit Ghost Recon Future Soldier erreichen? Welche Verbesserungen habt ihr an der Engine vorgenommen beziehungsweise welche Engine verwendet ihr überhaupt?

Olivier Dauba: Ja, wir wollen die Engine stark verbessern. Wir arbeiten immer noch mit der Yeti-Engine, die wir ja auch schon für die Kampagnen von GRAW 1 und 2 verwendet haben. All die Sachen, die diese beiden Titel stark gemacht haben, sind auch diesmal dabei. Wir haben die Engine aber so stark überarbeitet, dass wir sie eigentlich Yeti 2.0 nennen müssten. Vor allem die Charaktere und andere Modelle haben sich stark verbessert, was einem wohl als erstes ins Auge fällt. Genau genommen, haben wir die Polygonanzahl verdoppelt.

Zusätzlich haben wir die Animationen auf ein neues Level gehoben, was den Detailgrad der Charaktereigenschaften und -verhaltensweisen erhöht. Aber am wichtigsten ist, dass das ganze Ding mit 60 Frames pro Sekunde läuft, was meiner Meinung nach die größte Errungenschaft des Teams ist. Es ändert definitiv die Art und Weise, wie sich das Spiel anfühlt. Einige werden sagen, dass wir uns dafür sehr viel Zeit genommen haben, aber das war es wert.

2

Eurogamer: Der Demo-Level sah sehr linear aus. Welchen Ansatz nutzt ihr im Design? Eher Geradeheraus oder auch größere Level für etwas mehr Taktik?

Olivier Dauba: Abwechslung war beim Design der Kampagne am wichtigsten. Einige Levels werden eher offene Stadtgebiete sein, andere spielen auf dem Land mit viel Auslauf. Erwartet außerdem ein paar überraschende Locations. Was genau, werden wir in der nächsten Zeit veröffentlichen.

Eurogamer: Ihr habt gesagt, dass ihr diesmal eine breitere Zielgruppe ansprechen wollt, zum Beispiel gibt es kein Herumkommandieren von Soldaten mehr. Wird es denn wenigstens einen Hardcore-Modus für Hardcore-Fans geben?

Olivier Dauba: Hardcore-Fans werden immer noch Ghost Recon lieben. Unsere Tests haben gezeigt, dass es gerade sie sind, die das Link-Up-Feature annehmen. Sie benehmen sich sofort wie tranierte Profis und fühlen sich mit dem System wohl. Und das Spiel lässt sie Dinge tun, die sie vorher nicht konnten. Wir denken, dass unser System die Kluft zwischen Hardcore-Spielern und Einsteigern verringert. Dank des Link-Up-Systems können frische Spieler wirklich ihre erfahrenen Mitspieler unterstützen und umgekehrt eine Menge lernen. Es wird effektiver und spaßiger sein, wenn die Spieler als Team agieren.

Kommentare (4)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!