Ghostbusters: The Videogame

I'm afraid of no Ghost

Wenn man den Kult-Charakter eines Films über die Ohrwurmtauglichkeit seiner Filmmusik definiert, erreicht Ghostbusters mit nur wenigen Akkorden 10/10 Punkten. Das entspannte "Dede de de de de, I'm afraid of no Ghost" aus der Titelmelodie kann so ziemlich jeder nachpfeifen, der nicht die letzten 20 Jahre in einem Erdloch verbrachte. Vor allem der erste Teil wird von Fans fast fanatisch verehrt und erreicht bei jeder Mitternachtsmatinee stattliche Zuschauerzahlen.

Der zweite Teil konnte das Niveau nicht ganz halten, bescherte mir dafür einen echten Rap-Moment. Zum Remix des Titelsongs von Run DMC eine recht peinliche Tanzeinlage vor dem Spiegel abzuliefern, machte mir endgültig bewusst, dass aus einem gelangweilten Mittelklassekind kein Rapper werden kann. Ob die anschließende New Wave Phase besser war, mag da mal dahingestellt sein.

Trotz dieser eher zwiespältigen Rezeption sind die Fans heiß auf eine Fortsetzung. Über lange Jahre hinweg schien es unmöglich. Einige Stars der ersten beiden Filme wollten nichts mehr von der Marke wissen. Erst mit der Zeit öffneten sich Bill Murray, Dan Akroyd und Harold Ramis wieder für das Projekt und stimmten zu, bei der zweiten Versoftung (Erinnert Ihr Euch noch an die erste? Großartig!) mitzumachen. Nur Alien-Queen Sigourney Weaver wollte nicht zum dritten Mal in die Rolle der holden Maid schlüpfen und verpasste dem Projekt eine Absage.

Ghostbuster: The Videogame - Trailer

Doch abgesehen von diesem kleinen Wermutstropfen sind wieder alle mit dabei: Spengler, Stantz, Zeddemore und Venkman schlagen sich auch beim Spiel mit allerlei paranormalen Phänomenen herum, die nur Banausen als einfache Geister bezeichnen würden. Die Story ist dabei so ausgelegt, dass sie zwei Jahre nach dem letzten Auftritt als dritter Teil fungiert. Sollte es doch noch einen Film geben - Gespräche laufen gerade -, wird er zeitlich danach angesiedelt sein, denn unsere Geisterjäger wurden von Terminal Reality (Blair Witch Project) einer schicken Verjüngungskur unterworfen.

Statt müden Mittfünfzigern schnetzeln sich vier frische Helden aus der Schulterperspektive durch das Geister-verseuchte New York und treffen auf alte Bekannte wie Slimer, Gozer, den Marshmallow Man oder Vigo. Der Spieler übernimmt in der Kampagne die Rolle eines lebenden Versuchskaninchens. Spengler und Stanz haben einen Rekruten angeworben, der ihre neuen Erfindungen ausprobieren soll, ohne dabei in die Luft gesprengt zu werden.

Mal ganz abgesehen vom berühmt-berüchtigten Photonenstrahl, dürft Ihr die pfiffige Schleimkanone aus dem zweiten Teil, einen praktischen Eistrahler und einen paranormalen Raketenwerfer einsetzen. Nützliches Details der Schleimkanone: Das Gerät kann Gegner am Boden fixieren und Gegenstände aus dem Weg räumen. Dazu müsst Ihr das kinetische Material nur an einer Wand befestigen, danach zum Beispiel an einer zerbrochenen Säule und schon fliegt es aus dem Weg. Wie schon bei Half Life 2 müsst Ihr also auch mit physikalischen Puzzeln rechnen, die nicht nur Euren Ballerfinger, sondern auch Euer Köpfchen beanspruchen.

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Von wegen alt und harmlos: Die Bibliothekarin bestraft unsere Geisterjäger gleich mit einer ordentlichen Ladung Magie.

Unter dem vorherigen Besitzer Vivendi war nur eine normale Kampagne ohne CoOp-Modus geplant, was die Fans auf die Barrikaden brachte. Zum Glück gab der neue Besitzer Atari dem Team mehr Zeit und so werdet Ihr neben 12 Kampagnen-Missionen auch spezielle CoOp-Aufräge übernehmen, die Ihr zusammen mit drei Freunden lösen müsst. Auf dem Atari Live Event gab es einen kompletten Level zu bestaunen, von denen es ca. 8 geben wird. Mit einem mächtigen Arsenal bewaffnet ging es in die berühmte New Yorker Bücherei gegen belebte Gegenstände, Bücher-Golems und fiese Verwandte des gutherzigen Schleimers.

Wie schon bei den Filmen kommt auch beim Spiel wenig Gruselstimmung auf. Statt wabernden Schatten, furchteinflössender Monster und brachialer Helden erwarten Euch bunte Geister, blinkende Photonen-Pakete und vier Pfeifen in unförmigen Overalls. Wären da nicht die schaurigen Schreie, könnte man insbesondere die Wii-Version mit ihrer Comic-Grafik glatt mit einer Disney-Versoftung verwechseln. Doch der Titel lebt sowieso von seinem Humor, der durch das Script der Hauptdarsteller gewährleistet sein soll, in der Vorabversion aber nur mittelmäßig zur Geltung kam.

Beim Gameplay setzt der Titel auf bewährte Shooter-Mechaniken (Resident Evil 4 und Co. lassen grüßen), die ungewöhnlichen Waffen, die das Geisterjäger-Geschäft so abwechslungsreich gestalten, und sinnvolle Physik-Effekte, die das Bildschirmgeschehen gehörig auf den Kopf stellen. Verantwortlich für deren Simulation ist ausnahmsweise nicht die Havok oder die Euphoria Engine, sondern die interne Infernal Engine, die Hunderte Objekte gleichzeitig verwandeln kann. Bücher, Holzverkleidungen und Regale fliegen nur so durch die Räume und machen das Spiel extrem lebendig.

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