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God of War III

Dante May Cry

Dieser Entwickler versteht seine Level nicht als bloße Umgebungen oder Kulissen, er inszeniert sie als eine Kette von Ereignissen und schafft es so, dass man das Spiel erlebt, gespannt hinter jede neue Wegbiegung schauen will und Begriffe wie „Leerlauf“ dem God-of-War-Spieler wie ein altgriechisches Fremdwort vorkommen. Dennoch fragt man sich nach diesem Paukenschlag-Beginn unweigerlich, wie zur Hölle das Spiel diese Sequenz noch toppen will.

Die Antwort fällt so kurz wie auf den ersten Blick ernüchternd aus: Tut es nicht. Zumindest was das optische Spektakel angeht, schenkt euch das Spiel seine stärkste Szene gleich zu Anfang. Das liegt allerdings weniger an der mangelnden Qualität dessen, was folgt, sondern an der nie gesehenen, schieren Größe und Gewalt des stumpfen Kopftraumas, mit dem Sony dieses Spiel eröffnet.

Wo die folgenden Areale und Aufgabenstellungen dem Auftakt in Sachen des optischen Stressfaktors nachstehen, ziehen sie euch stattdessen durch durchweg schönes und vor allem abwechslungsreiches Design in das Spiel hinein. Nicht ein Raum, nicht ein Korridor wirkt irgendwie banal oder wie in Massenfertigung entstanden (ein Faktor, den das Spiel endlich mal selbstbewusst an einigen Aussichtspunkten mit frei schwenkbarer Kamera zur Schau stellt) und kaum eine Einstellung verdient ein geringeres Attribut als „episch“.

Dazu kommt noch die schöne Entwicklung der Geschichte sowie das bisher beste Ensemble an Nebenfiguren und Gegnenspielern - Rip Torns Darbietung als Schmiedegott Hephaestos oder Malcolm McDowells Kurzauftritt als Daedalus sind hier besonders hervorzuheben. Insgesamt bekommt man das Gefühl, zusätzlich zu dem von dem Studio gewohnten Eye-Candy etwas mehr inhaltliche Substanz zu bekommen als in den beiden Spielen zuvor, aber vielleicht liegt das auch einfach nur daran, dass GoW III so gekonnt den Deckel auf die Saga draufpappt.

Wiedersehen (in HD) macht Freude: Die Zahl der neuen Standardgegner hält sich in Grenzen.

Das würde natürlich so nicht gelingen, würde Sony Santa Monica allzu sehr von der bewährten Formel aus brutalen, fließenden Nahkämpfen, QTE-Mördereien und wohldosierter Umgebungserkundung abweichen. Trotzdem wurde auch hier einige Feinarbeit geleistet. Zum ersten Mal sind zum Beispiel drei zusätzliche Waffen mit von der Partie, bei denen es sich lohnt, hin und wieder Kratos hochgeschätzte Chaosklingen stecken zu lassen.

Die violetten Hadesklauen etwa opfern etwas Tempo gegen Power, klopfen mit ihrer schweren Attacke Krater ins Parkett und reißen mit einer Griffattacke tödliche Seelenenergie aus einzelnen Opfern, die umstehende Gegner nach Art einer Zielsuchrakete angreifen. Eine gute Wahl, wenn man es mit besonders vielen Gegnern zu tun hat. Die Nemeischen Löwen, stählerne Kampfhandschuhe, die zwar eine geringe Reichweite und Geschwindigkeit haben, dafür aber umso fester zuschlagen, tun ebenfalls einiges dafür, den Kämpfen einen etwas anderen Rhythmus zu verleihen, wann immer man sie ausrüstet. Dann gibt es noch die schnelle Nemesis-Peitsche, die besonders in die Luft geschleuderten Gegnern hart zusetzt - sie ist der Mixer in Kratos Arsenal.

Anders als in den Vorgängern, in denen man den Rest der Waffen guten Gewissens ignorieren konnte, ist hier eine Rotation von Sony Santa Monica ausdrücklich gewünscht. Das unterstreicht auch die Möglichkeit, per L1- und X-Taste selbst innerhalb einer Kombo fließend auf den nächsten Totschläger zu wechseln. Man wird sogar dazu ermutigt, weil man verschiedene Zauber nun nicht mehr einzeln anwählt. Diese sind mittlerweile jeweils an eine Waffe gebunden.

God of War III geht unglaublich elegant mit Tiefen- und Bewegungsunschärfe um.

Will man also mit dem Nemeischen Gebrüll zermürbende Schockwellen durch den Boden schicken, muss man auch die entsprechend freundliche Leihgabe ausrüsten. Eine sinnvolle Neuerung, die das erneut sehr befriedigende und faire Kampfsystem angenehm aufwertet. Es mag nicht unbedingt anspruchsvoller werden, interessanter und abwechslungsreicher wird es aber allemal.

Auch Ton und Tempo variiert die Kampagne oft und gern. Von blendenden Außenpanoramen und gewaltigen Prachtbauten geht es nicht selten in stockfinstere, verwinkelte oder einfach enge Areale, in denen sich die kompetente Kameraführung teils ganz nah an den bis auf die Poren texturierten Kratos herantraut. Bei der Erkundung der Gebiete helfen neue Items, wie zum Beispiel der Kopf eines gewissen olympischen Prominenten. Der entpuppt sich in erwähnten Düster-Passagen als echte Leuchte oder entlarvt magische Wände als Trugbilder und öffnet damit einen zuvor unpassierbaren Durchgang. Im Gefecht setzt man den Strahlemann ein, um heranstürmende Feinde zu blenden und sich so die Initiative zu erkämpfen.